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Les Îles Brumeuses

Le scénario officiel pour Tunnels & Trolls 8 paru dans le dernier numéro de Casus Belli (n° 13 de janvier-février 2015) sous le nom de Au cœur des brumes, a dû hélas respecter certaines contraintes de taille qui ont fait disparaître des informations et des explications utiles (ainsi que les cartes tout en bas du présent article, restées au stade de brouillon). Par la magie d’Internet, les voici ! 🙂 Le texte qui suit est réservé aux MJ, à qui il est recommandé de lire d’abord le scénario imprimé.

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas, découvrez le résumé des règles de Tunnels & Trolls, puis allez faire un tour sur notre page « produits gratuits« , où vous trouverez notamment des personnages pré-tirés.

Un adamaste en action

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il faut tout d’abord préciser que ce scénario, conçu pour un groupe de 3 à 6 personnages humanoïdes de niveau 1 à 3 (6 personnages de niveau 1, ou 3 personnages de niveau 3) est particulièrement bien adapté pour des lutins et des fées, qui retrouveront sur les Îles Brumeuses leurs cousins les farfadets et les fées noires. Ils auront sans doute plus de facilité à s’en faire des amis, ce qui devrait se ressentir dans les MEP destinées à les charmer ou à les amuser. Ils devraient aussi aisément faire diversion pour permettre à leurs compagnons d’aller fouiller du côté du potager d’Eluard. Deuxièmement, fées et lutins auront moins de mal à chaparder les diamants de l’adamaste grâce à leurs facultés magiques naturelles (de vol et de téléportation respectivement). Troisièmement, une fée pourra aisément voler vers le fond du cratère du volcan, et un lutin pourra aisément se téléporter hors du pentagramme en cas de problème à l’intérieur… Le scénario donne une description sommaire des fées noires, mais fait quelque peu l’impasse sur les farfadets. Qui sont-ils ? Les commentaires de la grande encyclopédie des lutins, de Pierre Dubois, sont pleinement applicables à la Terre des Trolls :

La race des Farfadets est de souche royale. C’est une grande et ancienne branche du royaume de Féerie, qui aurait pu rivaliser avec l’innombrable et indétrônable ethnie lutine, s’ils n’avaient été aussi individualistes, rebelles et provocateurs. Ils descendent d’une lignée elfique quelque peu bâtarde. Leurs beaux habits de jadis sont tombés en lambeaux ; ils n’ont jamais accepté de se séparer de ces splendides vestiges d’une époque révolue. Certains préfèrent aller nus, attifés d’un seul débris de chemise.

Les farfadets de la Terre des Trolls font, comme les lutins, le quart de la taille des humains et le tiers de leur poids. Ils partagent les mêmes coefficients d’attribut et la même faculté de téléportation. Passons maintenant à la

Géographie locale

L’aventure démarre dans le port de Khazan, où les aventuriers sont recrutés par Fanfrelin. Khazan est la capitale de l’empire éponyme qui domine toute la Tête du Dragon, la partie nord-ouest du continent principal de la Terre des Trolls. La région du bassin khazanais est cartographiée et décrite dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui montre bien la mer intérieure de la Gueule du Dragon, au centre de laquelle on trouve l’île fantôme, ainsi que le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest, qui occupe presque toute la Mâchoire supérieure du Dragon. Ce que ce solo ne montrait pas, c’est l’extrémité ouest de la Gueule du Dragon, montrant les forteresses jumelles formant les Crocs du Dragon : Khazil au nord et Khizil au sud. En fait, la mer de Khazan n’est pas tout à fait fermée, mais est une mer méditerranéenne, qui communique avec l’océan.

La Gueule du Dragon

La Gueule du Dragon

La traversée de Khazan à Khazil se fait à bord d’un bateau qui fait du cabotage. Point besoin, par conséquent, de connaître la géographie détaillée de la mer de Khazan et de l’Isle Fantôme (ce sera pour le prochain livre). Un petit mot quand même sur Khazil. Khazil et Khizil sont les forteresses jumelles qui défendent l’entrée du golfe de Khazan et sont surnommées les « Crocs du Dragon ». Elles sont aussi le siège des forces navales de l’empire. La souveraineté sur la zone de la Gueule du Dragon est stratégique pour Khazan, et la voie maritime serait la plus aisée pour conquérir la capitale. Des cultivateurs se sont installés autour des forteresses et assurent le ravitaillement de la garnison. Enfin, c’est vers Khazil qu’est acheminé le tribu dû par les provinces du sud à l’impératrice. Quant à la montagne oubliée, elle se trouverait (d’après Fanfrelin) tout au sud-ouest du massif du Feu de Dragon. Fanfrelin mènera le groupe jusqu’aux avants-monts, à faible altitude, situés à quelques dizaines de kilomètres au nord de Khazil. Le but est uniquement de se livrer à son trafic sans témoin. Il quitte donc Khazil en empruntant la route menant à Khorror, qui part au nord pour bifurquer vers l’est, longeant la côte. Le groupe quitte la route dès que celle-ci amorce son virage vers l’est et suit le chemin des montagnes, qui va tout droit vers le nord. Le chemin devient ensuite sentier et l’ascension commence. Les avants-monts sont très proches de la côte ouest où doit mouiller le Bonnet Rouge. Cette région montagneuse est également fortement boisée et devient vite sauvage. Plus au nord, les hordes de loups ne sont pas rares !

Conseils pour les rencontres

Le démon-champignon extraterrestre

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il est conseillé de préparer des petites cartes pour chaque rencontre et chaque rumeur. Après avoir lu le scénario, choisissez quelques rumeurs qui selon vous seront utiles à vos joueurs. Préparez également une demi-douzaine de cartes de rencontres (si vous souhaitez laisser les rencontres au hasard, il vous suffira alors de jeter un dé). Les rencontres sur la route menant de Khazil aux montagnes peuvent servir à compléter un groupe trop faible par des PNJ et à apprendre des rumeurs fausses ou vraies (dans ce cas, elles pourront être cruciales par la suite). Pour entendre des rumeurs, il faut bien sûr que le groupe rencontre des êtres doués de parole 🙂 Pour ces rencontres, voici quelques idées plus détaillées que dans le scénario publié :

  1. Un bucheron hagard et amnésique. Bernd (FOR : 18 ; DEX : 14 ; CH : 10 ; VIT : 15 ; BONUS DE COMBAT : + 11 ; INT : 10 ; CHR : 12 ; CONS : 18 ; FLU : 12) est en fait un ours-garou, qui se transformera la nuit même (pleine lune oblige). N’oubliez pas les règles de T&T 8 sur les loups-garous. Bonne chance !
  2. Un cheval sans cavalier. Il s’agit d’un superbe étalon, visiblement à l’aise dans les montagnes, d’une valeur marchande d’environ 2 500 pièces d’or. Le cheval ne se laissera pas attraper, mais narguera les aventuriers pour qu’ils tentent de le capturer. Ceux qui lui courront après tomberont dans une embuscade tendue par ses maîtres, des ogres des montagnes. Ou alors, il se laissera monter sans trop de difficulté et, dès que le PJ commencera à se pavaner, foncera vers le camp des ogres (1D6 ogres d’un CM de 50 chacun). Les ogres ont un reste de marmite de hobbits sur le feu et d’énormes massues (intégrées dans leur CM, mais qui valent 6 dés au combat, se manient à deux mains pour quelqu’un mesurant moins de 2,20 m, et requièrent une FOR de 10 et une DEX de 6 et pèsent 100 u.p.
  3. Une caravane de marchands. Ils vendent des armes, des provisions et des armures à 10 % de plus que le prix indiqué dans le livre des règles (les profiteurs). Par contre, leurs potions de guérison ne sont qu’à 300 pièces d’or la bouteille et du thé de divination à 500 pièces d’or seulement.
  4. Une bande d’orques mercenaires (2D6 orques d’un CM de 25 chacun). Faites leur CM total et calculez leur bonus de combat combiné ; s’il est supérieur au bonus de combat combiné, ils risquent d’attaquer le groupe, sauf si le PJ le plus charismatique réussit une MEP du CHR au N3 (N2 s’il s’agit d’un meneur ou N2 d’un talent adéquat). Bavards, les orques se livrent volontiers au troc.
  5. Une chimère (voir livre des règles, page 75).
  6. Une manticore (voir livre des règles, page 78).

Et voici les rumeurs que nous vous suggérons, les rumeurs de base étant que les Îles Brumeuses recèlent d’immenses richesses et qu’elles sont peuplées d’êtres relativement inoffensifs :-). Vous pouvez soit tirer une rumeur pour chaque rencontre qui s’y prête (rencontres 3 et 4 ci-dessus, voire 1 et 2, selon la manière dont elles seront jouées), soit autant que de personnage cherchant à en apprendre lors de chacune de ces rencontres. Vous pouvez soit les tirer aux dés, soit ne servir de rumeur fausse qu’en cas d’échec à une MEP de la CH au N1 (que vous ferez bien entendu à la place du joueur, pour qu’il ne se doute de rien).

  1. Personne ne connaît l’apparence réelle des métamorphes. Une chose est sûre : ils adorent le fruit d’un arbre exotique, les graines de cacao (vrai).
  2. On dit que quand les métamorphes sont fatigués de changer de forme, ils redeviennent ce qu’ils sont : de petits singes sympathiques (faux).
  3. Les fées sauvages vivent en communauté matriarcale. La reine est la seule reproductrice et le protocole commande aux autres fées de s’exprimer à sa place. Une reine des fées ne saurait prendre part aux vains badinages de ses sujets. En revanche, elles ont un faible pour les beaux mâles, ce que ne réprouve en rien leurs règles, bien au contraire (vrai).
  4. Les fées des îles pratiquent le cannibalisme sexuel (faux).
  5. Une corne de Buk évidée fait un excellent olifant pour abasourdir les membres du Petit Peuple, même si c’est pour un très court instant (vrai).
  6. Les rois vikings du nord ont une prédilection pour les cornes de Buk, dont ils se servent pour boire leurs infâmes alcools (faux).
  7. Les farfadets sont des adeptes des joutes verbales et les plus admirés d’entre eux sont les amuseurs, conteurs, poètes et bouffons, qui en sont souvent les rois (vrai).
  8. Les farfadets sont de véritables obsédés sexuels (faux, quoi que…).
  9. De curieux objets volants ont été aperçus au large de Khazil (vrai).
  10. En mer, des sorcières cherchent à noyer les marins (faux).
  11. Goloé, la déesse de la mer, apparaît parfois aux marins pour mettre à l’épreuve leur altruisme et leur courage (vrai).
  12. Certains démons prennent la forme d’un champignon géant aux contours élastiques, hautement toxique, dont la tête laisse échapper des spores qui forment une brume magique aux propriétés hypnotiques (vrai).

ERRATUM: Dans Casus Belli, page 135, encadré « Le secret des Brumiens », dernière phrase, il faut lire : « Quant à Chicofant, également immunisé, vous pouvez en faire l’unique survivant du peuple originel des Îles décimé par Zweetz ou une incarnation de ce dernier. » Autrement dit, vous pouvez décider de faire de Chicofant une incarnation de Zweetz, ce qui serait une idée digne de Grimtooth 🙂

À suivre (peut-être). Et surtout, si vous avez aimé ce scénario pour T&T dans Casus Belli, faites-le savoir sur les forums et les réseaux sociaux !

Le labo secret de la base de Zweetz

Le labo secret de la base de Zweetz

Carte des îles brumeuses

Carte des îles brumeuses

Boomshartak : origines

Ce supplément pour Les jungles-araignées de Boomshartak, la dernière aventure pour groupe, sera également bientôt disponible au format PDF dans notre zone de téléchargements gratuits.

Remercions encore l’auteur, Kabuki Kaiser, pour ce petit cadeau !

Boomshartak : origines

Si vous possédez Les jungles-araignées de Boomshartak, vous savez déjà que vous risquez fort d’y jouer des trolls des jungles. Vous savez même comment. Tandis que l’introduction des Jungles est plutôt laconique sur les débuts de leurs péripéties, voilà une préquelle (nos amis canadiens disent un antépisode) de quelques pages pour les mettre en condition. Si vous ne possédez pas Les jungles-araignées de Boomshartak, c’est très mal et j’espère que cette préquelle vous donnera envie d’y remédier.

Introduction (peut être lue aux joueurs)

À douze ans, c’est déjà vieux, un troll des jungles. Sa place est déjà préparée dans la hutte des guerriers, ses femelles déjà ointes pour le grand soir. À douze ans, c’est fort comme un baobab jub-jub, un troll des jungles, et fier comme une buse de pouvoir se pavaner bientôt devant les siens. Enfin, en temps normal. Là, en l’occurrence, ça se corse un peu parce que les autres trolls sont tous partis faire la guerre aux humains de la ville. Tous partis il y a trois lunes, et jamais revenus. En fait, il ne reste que vous, vous, les femelles et le chamane cacochyme, qui ne peut plus engendrer grand chose, le pauvre.

Les PJ sont les derniers trolls d’une tribu des jungles et n’ont pas encore triomphé des rites de passage qui les séparent des femelles (ou des mâles, soyons fous) de la tribu. L’extinction menace et la faim commence à les tenailler.

Koh Lan Troll

Le premier rite de passage exige que les trolls reviennent chargés des fruits de leur chasse pour nourrir la tribu. Chaque troll peut tenter sa chance individuellement pendant trois jours. Pour chaque jour de chasse, il faut réussir une MEP de la CH au N1 pour trouver du gibier, n’importe quel gibier, puis une MEP de la DEX au N1 pour le chasser avec succès. Un troll réussit le rite s’il parvient à ramener du gibier au cours de ces trois jours. S’il arrive à en chasser plusieurs jours de suite, il est également nommé Maître chasseur – ça ne sert à rien, mais généralement, il est content quand même.

Lorsque la MEP de la CH est réussie au N2 ou mieux, le troll est parvenu à débusquer un animal rare (un dodo, un chocobo bleu outremer, une raie manta volante, ce que vous voulez) et s’il le tue, gagne le titre de Maître traqueur, pas moins. Enfin, dans le cas où l’une des MEP de la CH est un échec critique (avec un résultat de “3” sur les dés), le troll rencontre un anaconda vénéneux rayé à la place du gibier espéré (CM : 40. FLU : 5. Dommages spéciaux : 3/Poison – le personnage touché perd instantanément la moitié de sa CONS). Il devient néanmoins Maître serpent s’il gagne. Bien sûr, il meurt dans le cas contraire (bravo, son joueur ou sa joueuse a gagné le droit de tirer un nouveau personnage, Traveller, ça vous dit quelque chose ?).

Bouh !

Que les trolls aient réussi ou échoué, le chamane gâteux leur donne rendez-vous au sommet d’un piton rocheux voisin lors de la prochaine nuit sans lune pour qu’il puisse accomplir le rituel de vision et leur donner leur véritable épreuve, celle qui fera d’eux des guerriers. Le chemin qui y conduit passe par des échelles de corde et des murs d’escalade extrêmement périlleux et il faut réussir une MEP de la FOR ou de la DEX (au choix du joueur) au N3 pour parvenir à rejoindre le chamane (oui, oui, on meurt bel et bien en cas d’échec – laissez les dés sur la table pour tirer de nouveaux trolls lorsque les premiers se seront écrasés en bas).

Le chamane (peut être lu aux joueurs)

Lorsque vous arrivez, éreintés, au sommet du piton, Wuk-Wuk le chamane vous y attend déjà. Il est si fort. Devant lui, un grand feu où dansent des flammèches multicolores projette des ombres bigarrées sur la nuit. Wuk-Wuk danse et danse, les yeux révulsés. Il bave de la bave sacrée de l’herbe à visions et grogne comme le pécari. Bientôt, Wuk-Wuk va vous donner votre vision, bientôt, vous serez de vrais trolls. Le chamane crie, il dit : “ Le Shantak ! Le Shantak vole sur les Jungles-araignées. Le Shantak pond le grand œuf, le grand œuf qui donne la vie ! Ramenez l’œuf et vous serez des trolls !”

Une fouille, même sommaire, révélera le panier de feuilles de palmier tressées grâce auquel le chamane s’est hissé ici. Hélas, les personnages qui descendent par cette voie (vous connaissez l’autre, MEP de la FOR ou de la DEX au N3 pour éviter une chute fatale) sont attendus tout en bas par des espions humains de Carthagan déterminés à en finir avec ce qui reste de leur pitoyable tribu. Les espions sont tapis, mal, dans des fougères géantes. Il suffit qu’un seul personnage (le chamane est bigleux et n’a aucune chance de repérer les espions, d’ailleurs, il ne sert strictement à rien en combat) réussisse une MEP de l’INT au N1 pour les détecter et éventer l’embuscade, sans quoi les espions attaquent avec l’avantage de la surprise le premier round (les trolls ne lancent aucun dé pour se défendre !). Il y a autant d’espions que de trolls.

ESPIONS DE CARTHAGAN

CM : 16 par espion.

FLU : 2.

Les espions se battent à l’aide de lances (3D, ne les tirez pas, ce détail ne sert que dans le cas où les personnages voudraient les récupérer) et portent des armures de cuir souple de crocodile rouge qui leur confèrent 4 points d’armure. Ces armures sont trop petites pour qu’un personnage mesurant plus d’un mètre quatre-vingt puisse les revêtir, mais il y a peut-être un troll nain dans le groupe qu’elles rendront heureux, qui sait.

Si un troll meurt, vous savez quoi faire. Sinon, vous n’avez plus qu’à commencer l’aventure Les jungles-araignées de Boomshartak ! Surtout, bonne chance !

Une pièce old school

Vous aimez les bons vieux « donj » de la vieille école ? Cette pièce conçue par Kyrinn S. Eis pour Tunnels & Trolls est pour vous…

Il s’agit d’une pièce (plus exactement d’une caverne – on joue à Tunnels & Trolls, après tout) cylindrique de 30 m de haut et de 9 m de diamètre. Le plafond comporte un trou de 2 m de diamètre. La pièce est fraîche, très fraîche même.

Directement sous ce trou se trouve un énorme champignon blanc, flétri de quelques marbrures ici ou là. Sous le chapeau de ce champignon géant, il faut avoir une source de lumière ou être nyctalope pour y voir clair. Un examen de la base du champignon permettra néanmoins de découvrir des rigoles qui descendent en pente douce autour de la base du champignon pour se vider dans la terre noire.

On entre et on sort de la pièce par trois galeries équidistantes du centre, renforcées par des carreaux, pouvant atteindre une hauteur de 6 m.

un squelette vivantAu bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !

Lorsqu’un squelette est détruit, ses os et son équipement partent en poussières, puis en fumée dans une flamme bleue qui monte vers le trou du plafond. Le trou du plafond conduit à une chambre secrète au niveau supérieur.

Cette chambre secrète renferme un diamant bleu cobalt ayant la taille et la forme d’un crâne de Nain. Si un aventurier touche le diamant, le MJ pourra envoyer aux aventuriers autant de nouveaux squelettes vivants qu’il en faudra 🙂 Ces squelettes léviteront dans le trou pour fondre sur les aventuriers sacrilèges. De plus, quiconque touche au diamant-crâne doit livrer un combat contre une force obscure, qui se traduit par une épreuve de charisme. Le nombre cible est égal à 2D6 + 31. L’échec signifie une mort immédiate, bien que le corps de l’aventurier reste intact. En cas de succès, le crâne éclate en 9D6+6 morceaux (chaque morceau valant 1D6 x 10 p.o.).

Les victimes du diamant-crâne sont réanimées au bout de trois tours de combat après leur mort. Ce sont alors des zombies ayant toutes les capacités d’origine des aventuriers morts (y compris magiques), à ceci près que c’est maintenant le maléfique MJ qui les contrôle… (il sera toujours possible aux joueurs de les récupérer, éventuellement, voir Votre aventurier est mort… que faire ?).

Quant au champignon, il se repaît du sang des victimes de la chambre secrète et conserve également leur mémoire, bien que les souvenirs ainsi transférés soient confus et mélangés. Manger un morceau de ce champignon appelle une épreuve de charisme (nombre cible spécial de 23). En cas d’échec, le mangeur de champignon deviendra fou, mais en cas de succès, l’aventurier bénéficiera d’une partie des connaissances accumulées par les aventuriers défunts, soit un gain de 500 points d’expérience.

La ravine aux gobelins

Vous aimez les mini-aventures ? Nous, on adore !

Si l’idée de compulser d’épais ouvrages et d’apprendre plusieurs pages d’histoire et de géographie locales avant de pouvoir démarrer une partie de Tunnels & Trolls vous donne la chair de poule, les mini-aventures sont faites pour vous. Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez rien préparé ? Votre groupe de rôlistes aimerait essayer une courte partie de T&T, pour voir ? L’inspiration vous manque ? Essayez donc par exemple La ravine aux gobelins, de Dysons Logos, dont voici une version française gratuite, adaptée à T&T 8 rien que pour vous (que vous pourrez également télécharger en format PDF sur notre page de produits gratuits).

La ravine aux gobelins

Une mini-aventure pour Tunnels & Trolls 8, à l’attention de personnages de niveau 1 à 2.

Contexte

Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est là qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique 🙂 Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine…

Rumeur

Jetez 1D12 ou deux dés ordinaires, puis reportez-vous à la liste ci-dessous. Chaque aventurier pourra apprendre au moins une rumeur en parlant avec les gens du cru. Un aventurier plus expérimenté ou plus charismatique, ou ayant un talent pour faire parler les gens, pourra en apprendre plus (et son joueur pourra lancer le ou les dés plusieurs fois). Certaines rumeurs reposent sur des faits véridiques (V), et d’autres sont fausses (F). Pour faire la différence, l’aventurier devra réussir une MEP de son INT ou d’un talent approprié au N1.

1-2 (V) : l’ancien camp des esclaves est à présent occupé par une bande de pillards gobelins ;

3 (V) : l’ancien camp des esclaves comporte des zones secrètes qui n’ont jamais été explorées depuis son abandon ;

4-5 (F) : la famille Anduin possédait une hache magique qui n’a pas été retrouvée ;

6-7 (F) : l’ancien camp des esclaves est tenu par d’anciens esclaves ayant subi de terribles mutations ;

8 (F) : un passage secret se trouve au fond de la ravine ;

9 (V) : au plus profond du souterrain qui formait autrefois le camp des esclaves sont tapies des créatures cauchemardesques, l’ancien fruit des terribles expériences menées autrefois par le maître-sorcier ;

10-11 (V) : l’accès principal au souterrain est une grotte dont l’entrée est désormais masquée par un arbre gigantesque ;

12 (F) : le souterrain n’est habité ni par des gobelins ni par des mutants, mais par un gamins du village qui y a été abandonné et est retourné à l’état sauvage.

Le souterrain

Plan de la ravine aux gobelins1 – Entrée

Deux gobelins stupides, juchés dans l’arbre, font le guet. Par contre, leur position ne leur permet pas d’avertir le reste de leur bande. En cas de danger, ils ne peuvent que sauter à l’attaque (effet de surprise possible). Leur CM est de 22 (3D6 + 11) chacun. S’ils ne sont pas rapidement mis hors d’état de nuire, leurs couinements risquent en revanche d’alerter les gobelins de (3).

Les gobelins de l'arbre - (C) 2012 Cristian Bodea

2 – Antichambre (vide)

3 – Grand hall

Quatre gobelins (CM de 22 chacun) sont stationnés dans cette pièce d’environ 12 m de large bordée de colonnes. On accède à (4) par la bouche d’une énorme tête de démon sculptée dans la paroi du fond (escalade nécessaire). Ils peuvent être aidés par les archers de (4).

4 – Premier poste de garde du pont

Deux gobelins, guerriers de N1 (FOR: 14 ; DEX : 18 ; CH : 13 ; VIT : 14 ; bonus : + 12) armés d’un arc léger (3D6) gardent l’accès au pont (5). Ils tirent par la bouche du démon en cas de combat dans la salle (3). Ils prendront la fuite par le pont plutôt que de se battre au corps à corps.

5 – Pont

Ce pont de singe a été construit par les gobelins avec des cordages et des planches en bois, mais les ancrages de part et d’autre de la ravine sont en pierre de taille ancienne. Bien que peu engageant, il est relativement robuste et sûr si on le traverse très lentement et en file indienne.

6 – Fond de la ravine

La fouille des roseaux bordant le petit ruisseau qui serpente au fond de la ravine révélera les restes décomposés d’un gamin du village tombé là accidentellement bien avant l’arrivée des gobelins et la reconstruction du pont. descendre jusqu’au fond nécessite l’usage de la magie ou de cordes, ou un sacré bon talent de grimpeur (MEP de N3). Il y a là également un collier elfique de valeur (100 p.o.) qui augmente de 1 point le CHR de celle qui le porte. Par contre, il n’y a aucun passage secret aux abords du ruisseau qui coule encore au fond de la ravine.

7 – Second poste de garde du pont

Un gobelin (CM 24) surveille le pont et ira se cacher dans le conduit montant vers (8) pour attaquer (si possible) les aventuriers par surprise lorsqu’ils descendront les escaliers menant vers (11).

8 – Grotte du chef des gobelins

On y accède par un puits étroit, au moyen d’une corde fixée à un anneau scellé dans le sol. On y trouve 4 gobelins (CM 20) et leur chef (CM 32). La seconde pièce est sa chambre. On y trouve les objets volés aux Anduin ainsi que le trésor de leur bande (200 p.c., 100 p.a. et 50 p.o., bien peu de chose en vérité). Parmi le bric-à-brac habituel des gobelins (viande avariée, restes de poissons et autres horreurs…), il y a tout de même la bague que porte leur chef au doigt. À première vue, il s’agit d’une bague de pacotille ne valant pas plus d’une pièce d’argent. Pour les connaisseurs (MEP au N2 d’un talent d’estimation ou de connaissance de la magie) ou les jeteurs de sort (qui détecteront la magie émanant de la bague et pourront jeter un sort comme Oeil Omnipotent), il s’agit d’une bague qui permet à celui qui la porte de prendre l’apparence d’un gobelin. En retirant la bague du doigt du chef, ils verront qu’il s’agissait d’un homme (peut-être d’un homme du village, d’ailleurs), et non d’un gobelin. Ni vu ni connu, il pouvait se livrer à la rapine.

9 – Chambre secrète

Inviolée depuis des siècles, cette chambre se trouve derrière une porte secrète. Si on l’ouvre, un gros bloc de pierre se détache du plafond quelques secondes après l’ouverture du passage. Les personnages se trouvant en-dessous (au moins celui qui a ouvert la porte) devront subir 2D6 points de dommage à moins de réussir une MEP de sa chance ou de sa vitesse au N2 (nombre cible : 25). Contre une paroi se trouvent encore les squelettes de deux gardes elfes équipés de cottes de mailles et de heaumes (complètement hors d’usage). En revanche, chacun avait une épée à deux mains en bon état et enchantée pour luire de manière permanente dans l’obscurité.

10 – Réserve secrète

Ce réduit contient des barils de flèches devenues inutilisables, ainsi que des râteliers sur lesquels reposent quelques arcs pourris et des épées rouillées. Au fond de la pièce, gardant ce précieux matériel, se trouve un golem de pierre (CM: 50). Pour le tuer, il faut soit user de magie, soit le réduire en pièces au moyen d’armes contondantes (les épées, par exemple, ne feront que l’égratigner et risquent de s’ébrécher). Si jamais l’un des personnages porte le collier enfoui dans la vase du fond de la ravine (6), le golem lui obéira, car il s’agissait du collier de son ancienne maîtresse.

11 – Baraquement

6 autres gobelins se trouvent dans cette salle d’où l’on accède par des escaliers à partir de la salle (7). Les gobelins de la salle (8) chercheront à descendre subrepticement les escaliers pour attaquer les aventuriers par surprise. Si ces derniers n’ont pas déjà été voir la salle (8), ils risquent donc fort de se retrouver pris en tenailles entre les 6 gobelins de (11) et les 5 gobelins descendus de (8)… Au fond de la salle, la femme d’Anduin et ses deux enfants sont retenus prisonniers (Anduin a déjà été jeté en sacrifice). La porte donnant sur la zone (12) est barrée de ce côté-ci (empêchant une dangereuse créature d’en sortir ? MEP de l’INT au N1).

12. Fosse

Le fond de la fosse est inondé et se trouve à environ 15 m au-dessous du pallier d’entrée. Des barreaux d’échelle scellés dans la paroi rocheuse permettent d’atteindre des alcôves surplombant le liquide. À l’ouverture de la porte, on peut entendre un horrible gargouillis et des clapotis à la surface de « l’eau »… car la fosse abrite en fait une masse informe et mutante, produit des expérimentations du maître-sorcier. Cette masse vivante, semi-liquide, est pourvue d »appendices putrescents qui croissent et se résorbent. Il faut être solide pour résister face à une telle vision d’horreur. Chaque personnage doit calculer sa santé mentale (moyenne de l’intelligence et du charisme) et réussir une épreuve de 2e niveau pour se retenir de prendre la fuite en courant et en hurlant. De plus, la masse mutante ronge les armes, les armures et les chairs ! Toute armure entrant en contact avec elle perd 1D6 point(s) de protection. Une arme entrant en contact avec la masse mutante doit subir 1D6 point(s) de malus. Tout personnage qui s’en approche sans protection subit 2D6 points de dommage (le tout, par tour de combat). Les aventuriers devraient rapidement comprendre que seule la magie peut venir à bout de cette créature cauchemardesque. Le feu peut avoir le même effet (mais balancer une torche dessus ne sera peut-être pas suffisant). En tout cas, si elle n’est pas détruite ou si la porte n’est pas solidement condamnée de nouveau, la créature sera libre de sortir et pourra, à terme, ramper vers le village et ses sources de nutriment, pour grandir, grandir…

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