Un sort écologique –
Bien des sorts furent inventés durant la Guerre de Sorciers, âge noir pour la Terre des trolls, mais âge d’or pour l’essor de la sorcellerie !
Parmi les grands sorciers de cette époque, Paléocifer l’ancien mérite sans doute une mention particulière. Paléocifer le porteur de pierres était un petit malin. En ce temps-là, c’est dans la force que puisaient les sorciers pour lancer leurs sorts, car ce n’est qu’en 1150 A.K. que fut maîtrisé le kremm, ou fluide. Paléocifer, comme tous les grands sorciers de son époque, était donc doté d’une force physique considérable pour pouvoir supporter l’immense dépense physique que nécessitait l’emploi de sa magie. Il n’était pas armé, mais portait en permanence un gros bloc de pierre dont il se servait pour écraser ses ennemis à distance 🙂
A part ça, Paléocifer n’était qu’un pilleur de tombes et espérait y trouver les richesses et les objets magiques qui lui permettraient de gagner en puissance et en prestige. Or, c’est chose bien connue que les cryptes, mausolées et autres pyramides sont remplies d’ossements et de squelettes qui ont fâcheusement tendance à s’animer pour défendre les trésors dont ils sont les gardiens. C’est ainsi que Paléocifer, sans le vouloir, inventa le premier sortilège écologique de la Terre des Trolls…
Rayon Dissolvant
Ce sort n’a l’air de rien. Sortilège mineur de 1er niveau, il ne nécessite que 3 points de fluide pour être lancé. Sa faible portée (3 m) suffit amplement à l’usage auquel il est destiné, puisqu’il est de dissoudre tout reste organique vers lequel il est dirigé. Dans un rayon d’1 m autour du point ciblé, il réduit à néant les os, viscères, et tout reste organique humain ou non, empêchant l’autopsie du corps d’une victime… ou sa réanimation nécromantique ! En revanche, ce sort est sans effet sur les squelettes vivants et autres morts-vivants. Incidemment, il peut être utilisé pour faire disparaître toute trace d’un repas ou d’un campement, remplaçant aussi avantageusement l’absence de latrines…
Le sort de Paléocifer n’est plus enseigné, mais peut encore être trouvé dans certains grimoires et parchemins. Mais cela est un sujet pour une autre fois.

Nécessitant une dépense fluidique de 40 points, ce sortilège enferme sa victime dans une capsule magique à 70 km sous terre. Malgré sa puissance extrême (seule une protection contre les attaques magiques inférieures au 6e niveau peut en préserver), il déclenche un effet secondaire qui peut plus que contrebalancer ses avantages. En vertu de la loi de l’équilibre du cosmos, Enkystement Lointain fait en effet remonter à la surface toute ancienne victime de ce sort dans un rayon d’un kilomètre à la ronde. La ou les créatures ainsi rappelées à la vie sont parfaitement conservées grâce à la capsule magique, et elles sont rarement bienveillantes…
Vous pouvez également créer rapidement vos propres personnages avec l’excellent
de l’adversaire (si Mescalas tente son attaque-surprise sur deux adversaires ou plus, le niveau de chacun d’entre eux sera additionné pour déterminer celui de la MEP). Si l’adversaire est un monstre, compter 1 niveau par tranche de 40 points de CM (une stryge ayant un CM de 70 nécessitera une MEP au N2 – contre 2 chacals de l’enfer d’un CM de 50 chacun, la MEP sera au N2 x 2= au N4). Si Mescalas réussit la MEP, l’attaque totale de la ou des victimes ne comptera pas pendant le tour de combat en cours. En revanche, en cas d’échec de la tentative d’attaque-surprise, c’est le total d’attaque de Mescalas qui sera annihilé pendant le tour de combat. Potentiellement mortel et à n’utiliser qu’en dernier ressort…
Au bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !












