Posts tagged ‘Tunnels & Trolls’

Comment créer une aventure pour T&T ?

La méthode des tout débuts de T&T était simple : vous dessinez un plan, vous ajoutez des monstres, des pièges et des trésors, et hop, c’est parti ! 🙂
Ceux qui connaissent les « donjons » de la vieille école voient bien de quoi il s’agit. Pour les autres, imaginez un jeu de rôle pour PC dans lequel votre ou vos personnages déambulent à travers une carte (dans un « donjon » ou tout autre bâtiment, voire à l’air libre) et croisent des monstres qu’ils combattent afin de récupérer un trésor (armes, potions magiques, pièces d’or, etc.). C’est un peu ça. Marrant, mais quand même un peu limité.

Dès les années 80, en gros, les « donjons » sont devenus des « aventures » ou « scénarios » et se sont complexifiés. L’histoire est devenue importante (Casus Belli proposait des « idées de scénarios ») et l’enchaînement des rencontres devait désormais obéir à une certaine logique, en fonction de l’intrigue principale et de variantes scénaristiques.

Prenons la campagne Thieves’ World, par exemple (adaptable à de nombreux JDR dont Tunnels & Trolls, nous en avons déjà parlé). Cette campagne (cadre de jeu pouvant servir à plusieurs parties) comprenait :

  • des cartes ;
  • le guide des joueurs, permettant aux joueurs d’avoir une idée au moins vague du monde dans lequel allaient évoluer leurs personnages ;
  • le guide du MJ, comportant des informations privilégiée (normal, héhé) et
  • les personnalités de Sanctuaire (c’est le nom de l’univers créé par Robert L. Asprin, qui a inspiré toute la campagne).

Dans Thieves’ World, il n’y a pas directement d’idées de scénarios. Ces idées sont disséminées un peu partout. C’est le propre des campagnes ouvertes (en « bac à sable ») : elles offrent un cadre dans lequel le MJ et les joueurs sont libres d’évoluer comme il leur plaît.

À l’échelle (plus modeste) d’une aventure à jouer en une ou plusieurs parties, on retrouve les mêmes ingrédients : au moins une carte, un cadre connu des joueurs, des informations connues du seul MJ, des idées de scénarios, et quelques PNJ… sans oublier les monstres, les pièges et les trésors qui peuvent apparaître au cours de l’aventure. Les idées de scénarios peuvent découler des personnalités et/ou des légendes.

Piège

Certaines aventures, au lieu de donner des idées de scénarios, suivent une progression scénaristique et parfois géographique fixée à l’avance. Prenons au hasard La vallée des maléfices, de V. de Georges, scénario pour jeux de rôle médiévaux fantastiques paru chez la Nouvelle Edition Fantastique (N.E.F.). Les cartes sont au revers de la couverture (amovible, peut servir d’écran au MJ). On y trouve la géographie du comté de Skara (2 pages), des personnages non joueurs (2 p, je ne résiste pas au plaisir de vous les nommer : Aphtodh, prince démon badin ; Iltud le druide ; Koneg l’invocateur ; le Dragon Iasha ; Jörgund et enfin Gottwin), des légendes (2 p), une introduction (2 p), la première partie de l’aventure (la recherche des clés, sur 12 p en comptant les cartes et les illustrations, avec quelques sous-parties : le temple et sa crypte, les cavernes, l’antre du dragon, perdus dans la forêt), la deuxième partie (4 p – le temple des éléments) et la troisième partie (sous-sol et final, sur 5 p). Le livre se termine par les caractéristiques des monstres et des tableaux de conversion à différents JDR. Un coup d’œil à l’intérieur montre aussi la présence de quelques pièges (pas aussi complexes que ceux de Grimtooth, mais quand même).

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Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie I)

Conan the Usurper, Franck Frazetta

Conan the Usurper, Franck Frazetta

Comme tous les jeux de rôle, Tunnels & Trolls doit beaucoup à la littérature fantastique, même si son auteur, Ken St. Andre, a toujours souligné l’influence décisive des romans de chevalerie et des BD de super-héros sur sa conception de T&T.
Dans la 5e version des règles, Ken St. Andre cite nommément Le seigneur des anneaux, de J.R.R. Tolkien, Conan le barbare, de Robert E. Howard, mais aussi Cugel l’astucieux, de Jack Vance, et Le cycle des épées, de Fritz Leiber.

Commençons par Conan le barbare, archétype du guerrier de T&T. Beaucoup confondent ce personnage littéraire avec celui joué à l’écran par Arnold Schwarzenegger ou Jason Momoa. Il ne s’agit pas tout à fait de l’univers de Robert E. Howard, riche, sombre, et très influencé par celui de H. P. Lovecraft. Un exemple extrait de la nouvelle de Howard intitulée The Scarlet Citadel, dans une traduction proposée par P. Geille.

La crypte aurait dû être plongée dans le silence ; elle ne l’était pas. Montant des entrailles de la terre, les rumeurs d’un monde halluciné se réverbéraient partout sur les parois des tunnels. Il y avait des gloussements, des hurlements perçants de joie démoniaque, de longs hululements à donner la chair de poule, et même, une fois, à ne pas s’y tromper, le ricanement narquois d’une hyène s’achevant par des paroles humaines de blasphème hystérique. Conan entendit le pas feutré de pieds furtifs et aperçut du coin de l’œil des formes vagues aux contours monstrueux défiant les lois de la nature se dessiner dans la bouche des tunnels…

Tunnels, vous avez dit tunnels ? Dans T&T, ce sont de ces tunnels-là qu’il est question 🙂

L’improvisation

Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?

L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :

Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…

Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !

Surprise !

Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂

Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.

Souscription ouverte pour les pièges de Grimtooth !

Comme nous vous l’annoncions récemment, un éditeur ami est en train de lancer une version modernisée et méchamment « tunée » du mythique livre des pièges de Grimtooth.

Il s’agit en plus cette fois-ci, et c’est une première, d’une version comportant toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de Flying Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page de souscription.