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Des règles simples, des aventures déjantées ou épiques, en solo ou entre amis. Cap sur l’imaginaire.
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Conan the Usurper, Franck Frazetta
Comme tous les jeux de rôle, Tunnels & Trolls doit beaucoup à la littérature fantastique, même si son auteur, Ken St. Andre, a toujours souligné l’influence décisive des romans de chevalerie et des BD de super-héros sur sa conception de T&T.
Dans la 5e version des règles, Ken St. Andre cite nommément Le seigneur des anneaux, de J.R.R. Tolkien, Conan le barbare, de Robert E. Howard, mais aussi Cugel l’astucieux, de Jack Vance, et Le cycle des épées, de Fritz Leiber.
Commençons par Conan le barbare, archétype du guerrier de T&T. Beaucoup confondent ce personnage littéraire avec celui joué à l’écran par Arnold Schwarzenegger ou Jason Momoa. Il ne s’agit pas tout à fait de l’univers de Robert E. Howard, riche, sombre, et très influencé par celui de H. P. Lovecraft. Un exemple extrait de la nouvelle de Howard intitulée The Scarlet Citadel, dans une traduction proposée par P. Geille.
La crypte aurait dû être plongée dans le silence ; elle ne l’était pas. Montant des entrailles de la terre, les rumeurs d’un monde halluciné se réverbéraient partout sur les parois des tunnels. Il y avait des gloussements, des hurlements perçants de joie démoniaque, de longs hululements à donner la chair de poule, et même, une fois, à ne pas s’y tromper, le ricanement narquois d’une hyène s’achevant par des paroles humaines de blasphème hystérique. Conan entendit le pas feutré de pieds furtifs et aperçut du coin de l’œil des formes vagues aux contours monstrueux défiant les lois de la nature se dessiner dans la bouche des tunnels…
Tunnels, vous avez dit tunnels ? Dans T&T, ce sont de ces tunnels-là qu’il est question 🙂
Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?
L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :
Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…
Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !
Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂
Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.
Comme nous vous l’annoncions récemment, un éditeur ami est en train de lancer une version modernisée et méchamment « tunée » du mythique livre des pièges de Grimtooth.
Il s’agit en plus cette fois-ci, et c’est une première, d’une version comportant toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de Flying Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.
Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂
Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page de souscription.
Tunnels & Trolls, ce n’est pas seulement un système de jeu simple et puissant, c’est aussi une certaine manière de pratiquer le jeu de rôle et un univers de jeu original.

Chris Carlson – Le Donjon de l’Ours
L’approche de T&T est liée au système de jeu. Les règles étant simples, le jeu est rapide. Le système de combat et les MEP permettent aux joueurs de tout faire sans tableaux et formules compliqués. Du coup, l’aventure se mène en général tambour battant, laissant beaucoup de place au pur amusement. Les joueurs sont encouragés à véritablement « jouer » leur(s) personnage(s), comme des acteurs, et à les mettre en scène (d’où l’intérêt de bien savoir les individualiser au maximum). L’interaction entre joueurs/personnages étant très importante, le groupe ne doit pas être un ramassis d’individus, mais doit avoir une histoire.
Une partie de Tunnels & Trolls n’est jamais une morne succession de tours de jeu impliquant des calculs incessants, mais est avant tout une histoire. Si possible, cette histoire doit avoir des moments de drôlerie (un peu comme dans le jeu Lanfeust). En général, les scénarios pour T&T ne sont pas des enquêtes, même s’ils peuvent impliquer certaines investigations. Ce ne sont généralement pas non plus des scénarios tout faits, dont l’intrigue et la fin sont déjà écrites à l’avance. La simplicité des règles est au contraire propice à l’invention et à l’improvisation.

Une hydre des marais de Bamora – Slawomir Maniak
Les aventures de T&T publiées par Flying Buffalo se déroulent en général sur la Terre des Trolls. Il s’agit d’un monde dont nous avons parfois parlé sur ce site. Toutes nos aventures l’évoquent plus ou moins en détail, et sont souvent accompagnées de cartes (y compris les solos). Ce monde a même fait l’objet d’un jeu pour PC (ancien, il s’agit de Crusaders of Khazan), de plusieurs recueils de nouvelles (comme Mage’s Blood & Old Bones) et même d’un roman (Rose of Stormgaard, par Ken St. Andre). Cependant, cet univers n’est absolument pas obligatoire. T&T peut se jouer dans un univers médiéval-fantastique comme dans un monde futuriste. On peut s’en servir pour jouer dans le monde de Glorantha ou dans celui de Légende.
Encore une fois, cependant, le système de jeu a une grande influence. Par exemple, dans T&T, il est tout à fait possible de jouer un orque, un ogre, un troll, voire un dragon (voir notre groupe de personnages prêts-à-jouer). Cela ne peut pas ne pas influencer sur l’univers dans lequel vous allez jouer.