Vous avez été plusieurs à nous faire part de vos idées et de vos projets de suppléments et de campagnes de jeu pour Tunnels & Trolls.
Citons seulement Mana Keo, qui envisage de créer une plate-forme pour faire jouer un univers créé avec les règles de T&T (histoire, mythologie, règles modifiées, armes, bestiaires), Rom, qui projette de publier sur son blogue des scénarios et des extensions de jeu pour T&T, et peut-être même des nouvelles, et clefsha, qui a, comme on dit dans le jargon , « créé une table » (constitué un groupe de joueurs) pour T&T, et qui pense monter un ou plusieurs scénarios avec un mini-univers clé-en-main (il nous a parlé de quelques-une des espèces qui peuplent cet univers : les felys, les feux-follets, et les glacix, ainsi que les elfes des cieux, des elfes ailés, esclavagistes et décadents, qui vivent dans des cités volantes dérivant au gré des vents). Franchement, bravo à tous !
Mais aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous livrer une première partie du travail remarquable de Esbehmj. Si vous avez des commentaires, nous vous invitons à les inscrire sous l’article. Bonne lecture !
1. 4. 1 Les attributs
LA PERCEPTION (PER) mesure les capacités sensorielles du personnage : la vue, l’ouïe, l’odorat et, dans une moindre mesure, le toucher et le goût. Elle permet de remarquer si un monstre ou un adversaire essaie de se faufiler en douce dans le campement des personnages, si un piège est dissimulé devant le groupe, si un voleur tente de faire les poches du guerrier ou si une pièce recèle des trésors cachés. Cet attribut physique intervient dans le calcul du bonus de combat des armes de jet à engin bandé (les armes de trait comme les arcs et arbalètes, mais pas les sarbacanes).
1. 4. 5. Création de personnage avancée
Suite à l’ajout de la PER, il faut légèrement augmenter le nombre de points d’attributs à placer lors de la création par la méthode « avancée » ou « volontariste » expliquée page 19. Voici le nouveau tableau :
Puissance du personnage | Points d’attributs |
Faible | 55 |
Moyen | 85 |
Bon | 110 |
Fort | 225 |
Surhumain | 1 000 |
1. 7. 1 Les citoyens
Les magiciens, bien que piètres combattants, partent avec des bonus de combat entiers [pour les armes de 2D6 maximum dans le livre des règles], alors que les citoyens non. Il me semble plus judicieux de permettre à certains citoyens d’avoir au-moins un bonus d’arme (armes de main et/ou de trait- – voir ch. 2.7) au niveau normal, comme c’est le cas pour les filous, sorciers ou autres spécialistes. Bien évidemment, un citoyen du type écrivain public ou autre « rat de bibliothèque » peut voir ses bonus d’arme divisés par 2. Mais un marchand itinérant, un marin ou un armurier devrait bénéficier d’un bonus entier pour les armes de main(voire pour les armes de trait).
1. 7. 4 Les sorciers
Non-combattant : les sorciers peuvent utiliser des armes valant au maximum 3 dés au combat (plus l’éventuel bonus d’armes) sans perdre leur bonus de combat, mais seulement si la force requise pour les manier ne dépasse pas 10 (et ceci même si le total de FOR du sorcier est bien supérieur). J’ai voulu légèrement améliorer le potentiel combattant des sorciers et tenir compte de la DEX assez importante qu’ils doivent posséder pour maîtriser les sorts de niveaux élevés.
1. 8 Les espèces
Voici la suite du tableau de coefficients d’attributs pour les espèces principales en ce qui concerne la PER :
Espèce | Elfe | Fée | Hobbit | Lutin | Nain |
PER | 1,5 | 1,5 | 1 | 1 | 1,25 |
2.7 Le combat à distance
2. 7. 1 Bonus de combat à distance :
Lorsque le personnage utilise une arbalète ou un arc, la PER remplace la FOR pour le calcul du bonus de combat (ADDS). Pour ce type d’armes, la tension de la corde est en effet quasiment constante, car assurée par un mécanisme, ou déjà prise en compte dans le score de force requis pour bander l’arc ou l’arbalète. Ce n’est pas le cas pour les dagues, lances, haches et autres armes de jet (voir tableau p. 29, deuxième partie : sarbacane, bolas, fronde, etc.), où la force du personnage est importante dans le calcul des dégâts causés. Pour distinguer le bonus des armes à traits comme des flèches, des carreaux ou des jalets, on notera ce dernier bonus (traits).
Exemple :
Vilmor a les attributs suivants : FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), VIT 16 (+4), CH 8 (-1), PER 7 (-2). Il obtient donc un bonus de 6 points au combat avec des armes de main et des armes de jet telles des dagues, des sarbacanes, des lances, etc.) : 1 + 2 + 4 – 1 = 6. Pour utiliser un arc ou une arbalète, il ne bénéficie que d’un bonus (traits) de 3 points : 2 + 4 – 1 – 2 = 3.
2. 7. 2 La protection contre les armes de trait
Les armures n’offrent pas les mêmes protections contre une arme de main, lancée manuellement ou par le souffle (sarbacane), et contre les traitstirés par

(c) 2012, Eric Quigley
une arme utilisant une corde tendue (arcs et arbalète). Dans ce cas, les points de protection (PP) subissent souvent un malus, facteur de division par 2 voire 4. Les guerriers peuvent encore bénéficier de leur bonus d’armure, mais à condition qu’ils aient vu partir le coup (MEP de la PER de difficulté croissante suivant la distance et la dissimulation du tireur). Les malus et bonus de protection sont cumulables. Ainsi, un guerrier qui a vu un carreau d’arbalète le viser et qui est touché sur son haubergeon obtient un total de PP de 4 x ½ x 2 = 4. S’il n’avait pas vu le carreau venir, son total de PP serait passé à 2. Mieux vaut alors se protéger derrière un grand écu qui offre 6 PP au personnage, voire 12 PP pour un guerrier attentif. Pour connaître tous les modificateurs liés au port des armures et applicables aux mouvements, protections et scores d’attributs, se référer au chapitre 4. 3 – Encombrement et protection des armures.
2.8 Les mises à l’épreuve (MEP)
Dans certains cas de figure, les personnages réalisent des actions où il ne faut pas forcément atteindre un score donné (qui dépend du niveau de la MEP) mais simplement faire mieux qu’un adversaire. Les épreuves de ce type seront appelées des MEP en opposition (ou duels). Elles s’effectuent en lançant 2D6, en appliquant la règle du doublet, et en ajoutant le résultat à un attribut ou un talent. Ici le niveau n’entre pas en compte et ne permet aucun rattrapage de justesse alors que la règle du loupé reste valable pour éviter les réussites quasi-automatiques. Le ou les adversaires font de même avec l’attribut ou le talent approprié. Le camp qui réalise le plus haut total gagne le duel. En cas d’égalité, les deux rivaux arrivent au même résultat, s’annulent, les personnages des joueurs l’emportent de justesse ou un nouveau tirage peut être effectué ; au MJ de trancher selon la situation et son bon vouloir. Si un personnage est opposé à plusieurs adversaires, on peut effectuer un tirage pour chaque concurrent ou additionner les scores d’attributs ou de talents des adversaires suivant les cas. Il est également possible d’additionner plusieurs attributs (mais pas plusieurs talents car ils sont plus spécifiques) d’un même personnage ou de faire une moyenne de ceux-ci, au choix du MJ.
Exemples :
1) Reprenons l’exemple de la page 90 où Gimor (FOR 14) tente de bloquer une porte en poussant de toutes ses forces alors qu’un premier adversaire essaie de pénétrer dans la pièce. Au lieu d’estimer un niveau de difficulté à atteindre (20, 25, etc.), il est plus judicieux de réaliser un duel de FOR. Gimor réalise un tirage de 9 ce qui, avec sa FOR, lui donne un total de 23. L’orque oppose un coup de dé de 6 (sans doublet) et un FOR de 15 ce qui donne un total de 21. Gimor résiste un tour de combat. Si un deuxième orque prête main forte à son collègue et que ce dernier a une FOR de 18, les chances du valeureux aventurier vont singulièrement se réduire. Il devra réussir avec 14 + 2D6 (doublets possibles) à dépasser 33 + 2D6 (doublets possibles). Que le dieu de la chance soit avec lui !
2) Imaginons une « course » entre plusieurs personnages et monstres qui tentent tous d’atteindre en premier un calice magique situé sur une paroi rocheuse dans une niche à 10 m du sol. Le MJ peut estimer que chaque concurrent doit réaliser une MEP en opposition avec le talent escalade ou une moyenne de (FOR + DEX + VIT) / 3, pour ne pas avantager ceux qui ne possèdent pas ce talent. Si aucun adversaire ne possède le talent escalade, le MJ peut décider une MEP de (FOR+DEX+VIT) / 3. Celui qui obtiendra le plus grand total après le coup de dés atteindra le graal en premier.
3) Une MEP en opposition ne se fait pas forcément avec le même attribut ou talent pour tous les protagonistes. Prenons l’exemple d’un pickpocket tentant de dérober la bourse d’un pauvre magicien perdu à la recherche de la boutique de la guilde des sorciers la plus proche. Le truand devra utiliser un talent de vol (à la tire) ou son attribut de DEX auquel le sorcier opposera sa PER, un talent de vigilance ou bien sa CH.
2. 10 Les points d’expérience
L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.
2. 11 Le niveau des personnages
La création d’un nouvel attribut (la PER) et certaines étrangetés me poussent à modifier légèrement les attributs de niveau surtout en ce qui concerne les spécialistes (qui sont souvent des variantes d’autres types de personnages d’après les règles), les citoyens, les guerriers et les parfaits.
Type de personnage | Attributs de niveaux |
Citoyen | FOR, CH, CHR, PER ou 4 autres attributs suivant son « métier » |
Filou | DEX, CH, INT, FLU |
Guerrier | FOR, DEX, CON, VIT |
Sorcier | DEX, INT, FLU, CHR |
Mage spécialiste | FLU, INT, DEX, CHR |
Tireur d’élite | DEX, PER, VIT, FLU |
Meneur | CHR, FLU, INT, CH |
Parfait | FOR, DEX, INT, FLU |
3.3 La résistance fluidique
Un sort, auquel un adversaire peut tenter de résister, ne fonctionne que si la MEP en opposition (ou duel) de FLU actuel (le FLU actuel représente le score de FLU constaté juste au moment de lancer le sort, avant que la dépense de FLU ne soit effectuée) entre la victime et le lanceur de sort tourne strictement à l’avantage de ce dernier. En cas d’affrontement entre deux mages, dont le duel donne une égalité parfaite, le sort de chacun prend effet à condition d’avoir réussi l’épreuve d’INT. On conserve également le « mauvais pressentiment » face à un adversaire au FLU actuel supérieur au sien, mais le duel de FLU avec la règle du doublet permet de gagner un duel magique contre un adversaire ayant un FLU momentanément supérieur. Ce n’est pas parce qu’un personnage a un meilleur bonus au combat et une arme plus puissante qu’il gagnera automatiquement un combat. Il devrait en être de même en magie. Même si un mage échoue au duel de magie mais a réussi sa MEP d’INT, il réduit le FLU de son adversaire du total de FLU dépensé comme expliqué à la page 104.