Les cavernes d’Ogoul-Dourr – 1re partie : l’antre de la Gorgone

Lézard géantDans le prochain numéro (18) des Chroniques d’Altaride, à paraître pour le 1er novembre, vous aurez le plaisir de découvrir un mini-solo pour Tunnels & Trolls écrit par notre ami Andy Holmes, dit « le tavernier », que vous trouverez dans son antre de TavernMaster Games. Cet auteur britannique, qui est également féru d’un autre jeu de rôle, L’Appel de Cthulhu, a écrit pas moins d’une trentaine d’aventures pour Tunnels & Trolls. Son premier solo, Bedlam (la maison de fous), a d’ailleurs bien failli être édité par Flying Buffalo. Trois de ses aventures pour groupe ayant été traduites en italien (Goblin Crag / Il Baratro dei GoblinThe Tower in the Lake / La Torre nel Lago  et The Castle of Evil / Il Castello del male) par Chimerae Hobby Group, il était plus que temps que Grimtooth le fasse connaître également au public francophone !

Les cavernes d’Ogoul-Dourr vous emmèneront au nord du continent du Dragon (dans la mâchoire supérieure de sa tête, pour être précis), où se trouve une chaîne de montagnes inhospitalières, le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest de Khazan, la capitale de l’empire. C’est quelque part dans ces montagnes que votre aventurier trouvera la grotte marquant l’entrée des sinistres cavernes d’Ogoul-Dourr, dont le sol résonne encore des pas oubliés du peuple Nain qui l’a jadis foulé. Une terrible gorgone s’en étant rendue maîtresse, il s’agit pour votre héros (un aventurier ayant un bonus de combat inférieur ou égal à 20) d’éradiquer cette menace – et de s’emparer bien sûr au passage de tout le butin qu’il pourra trouver…

Quoi qu’il arrive, d’une manière ou d’une autre, il entrera dans la postérité 😉

Même si ce n’est qu’un mini-solo de 60 paragraphes, Les cavernes d’Ogoul-Dourr comporte une suite qui sera peut-être elle aussi traduite par Grimtooth et publiée dans les Chroniques d’Altaride. Pour ceux qui ne connaissent pas encore cet excellent magazine, précisons qu’il est téléchargeable gratuitement.

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Les jungles-araignées de Boomshartak (suite)

Les trolls dans l'espaceAvec son aventure pour groupe intitulée Les jungles-araignées de Booshartak, dont nous avons déjà parlé, Kabuki Kaiser va inaugurer la série des modules pour Tunnels & Trolls 100 % français.

Cette aventure vous emmènera au sud du continent du Dragon, dans les jungles inhospitalières non contrôlées par les Nagas. Kabuki Kaiser signe une aventure riche en rebondissements et pleine de possibilités dans un style non dénué d’humour. Surtout, vous pourrez sans doute la jouer plusieurs fois sans que vos parties se ressemblent.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur qui explique avec sa verve habituelle ce qu’il a voulu faire et expose sa vision de Tunnels & Trolls et du jeu old school.

Lorsqu’on veut définir le jeu de rôle pour un néophyte, on en finit souvent par arriver à cette phrase : « c’est le jeu de ton imagination ». Elle promet une liberté infinie, des heures et des heures de rêve et d’aventure, elle ouvre comme un roman sans fin où tout serait possible. Bien souvent pourtant, les systèmes de jeu imposent des limites bien sévères à cette imagination. Pire encore, les scénarios ne laissent guère d’alternatives à nos héros, les personnages des joueurs. Pour tous ceux qui pensaient, comme nous, qu’on allait s’en donner à cœur joie et partir dans tous les sens, lire ces histoires sur des rails avec leur joli découpage en actes et en scènes nous laisse le goût amer de la promesse trahie. Bon sang, même les jeux vidéos donnent plus de choix aux joueurs que ces campagnes prémâchées !

Ken Saint-André s’en est rendu compte le premier, il y a des lustres, et c’est l’une des raisons qui l’ont poussé à écrire Tunnels & Trolls, ce jeu où tout est vraiment possible. C’est pourquoi vous ne trouverez pas ici de descriptions très détaillées des monstres et des rencontres, c’est à vous et à vos joueurs de relier les points avec les indications que le scénario vous donne, en utilisant votre propre imagination. C’est aussi pourquoi vous y trouverez tant de tables aléatoires : des tables pour les trésors et des tables pour les monstres, des tables pour les repas, des tables pour les choses qui grouillent sous la terre et des tables pour celles qui volent dans le ciel. Ces tables ne sont pas là pour vous brider, mais pour vous inspirer et pour rendre chaque expédition unique, à nulle autre pareille. A vous de les modifier, d’improviser ou de ne pas les suivre !

Je crains enfin que contrairement à « cet autre jeu » comme dit Ken, Tunnels & Trolls ne soit pas un jeu très sérieux et par bien des aspects, Pratchett ne renierait pas son univers à la Naheulbeuk. On peut, vous allez le lire, envoyer des trolls dans l’espace ou changer les personnages en fourmis atomiques sans que personne ne trouve à y redire. On joue pour s’amuser, pas pour faire les fiers-à-bras avec des fiches remplies de chiffres délirants. En tout cas, on trouve ça beaucoup moins drôle.

Aujourd’hui, alors que l’on parle beaucoup de renaissance Old School, Tunnels & Trolls devient, plus que jamais, une référence incontournable du jeu de rôle. Vous êtes prêts à utiliser votre imagination pour de bon ? Pas trop attachés à vos personnages immortels tout bronzés ? Alors lancez-vous !

THE COINS OF TROLLWORLD

Ah, la monnaie de la Terre des Trolls… pièces de mithril frappées à l’effigie de Lerotra’hh, impératrice de Khazan, l’île de Phoron et sa capitale, La Mouette, avec le Scarabée Bleu, un dieu local, et Knor, la cité portuaire, ou encore Khosht et son pont, avec Grimtooth lui-même. Si tout va bien, un livre complet paraîtra en 2014.

Avatar de SSCromptonDeluxe Tunnels & Trolls

As you can see from the huge picture above, we have finished the Trollworld coins and they are now about to be actually minted.  The images here are the proofs from the coin company and they are a pretty close representation of what the final coins will look like.

We have four metals represented in the set: Copper, Silver, Gold and Myth-Ril.  The coins are slightly different sizes based on the value of the metal.  myth-ril is the smallest & copper is the Largest. The coins aren’t actually made from those metals, (well the copper one is made of copper!  All the images on the coins have specific meanings and relate directly to the location the coin is from.  The Gull coin has a blue enameled beetle on the back, which makes it particularly unique.

If you want to purchase a set of these but didn’t get them during the…

Voir l’article original 78 mots de plus

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.