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Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – III

Nous avons déjà vu, dans des articles précédents, comment fonctionnait le combat singulier, puis le combat de groupe.

Compliquons encore les choses en ajoutant la magie.

Kéraban le fou, ainsi nommé en raison de sa propension à venir défier les créatures les plus dangereuses de la forêt de Chanquinar, qui s’étend au nord de la ville éponyme où il avait vu le jour, était venu jusque dans la chaîne des Orques Rouges pour découvrir et piller les nombreuses tombes de rois-guerriers de l’ancien royaume de Carésie que l’on disait creusées dans une certaine montagne.

Mais il faut croire que Kéraban n’était pas si fou que ça : d’abord parce qu’il avait appris la magie durant toute son enfance à la Guilde des Sorciers de Chanquinar et que son oncle, Aldébaran le borgne, lui avait offert un solide bâton magique dont il pouvait se servir autant pour se battre au corps-à-corps que pour lancer des sorts ; ensuite, parce qu’il portait à la ceinture une bonne épée que lui avait solennellement remise son maître d’armes au terme de son long apprentissage comme écuyer du baron de Chanquinar, qui adorait s’entourer de jeunes gens maîtrisant à la fois les arts de la guerre et les sciences occultes pour assurer sa sécurité.

En tout cas, Kéraban était très sûr de lui, même lorsque quatre squelettes vivants surgirent de l’obscurité d’un mausolée caché au fond d’une grotte pour venir l’attaquer.

Premier tour de combat : combat à distance

Les morts-vivants sont proches (entre 3 et 5 m), mais pas encore au corps-à-corps. Kéraban a donc la possibilité de lancer son sort d’attaque (qui a une portée de 30 m) au squelette de tête (CM : 20, donc FLU de 2 points, bien inférieur à son FLU de 22) avant que ne s’engage le combat de mêlée. Kéraban est un Parfait de N1 aux caractéristiques suivantes : FOR de 15, DEX de 14, CH de 13, VIT de 16 (d’où un bonus de combat de 10), INT de 18, FLU de 22, CHR de 15 et CONS de 14. Lancer un sort de premier niveau nécessite de réussir préalablement une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 2 et 3 (d’où 18+2+3 = 23) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Kéraban lance un Prends-ça ! qui diminue de 18 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 2 (3D6 + 1). Kéraban a maintenant un FLU de 17.

Brandissant son bâton magique, Kéraban prononce la formule rituelle : « Prends-ça ! » et aussitôt, un éclair violacé, partant du sommet de son bâton, vient frapper le squelette de tête, faisant exploser son crâne et projetant des ossements contre les parois de la grotte. Fumant, le squelette, toujours vivant, tombe à genoux mais continue sa progression derrière ses trois macabres compagnons.

Deuxième tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !

(c) Brom, 1994

Kéraban doit à présent faire face à ses quatre adversaires, dont 3 ont un CM intact de 20 points (3D6 + 10 chacun) et le dernier un CM de 2 points (3D6 + 2). Les squelettes attaquent ensemble, mais de manière non coordonnée, et leurs mouvements sont gênés par la configuration des lieux. Par conséquent, leur CM individuel s’additionne pour donner un CM collectif de 62 (7D6 + 31 seulement). Kéraban le sait, il ne fait pas le poids avec son épée de passot (3D6, auquel s’ajoute son bonus de combat de 10). Il n’a donc d’autre choix que de recourir une fois de plus à la magie, en priant pour qu’elle fonctionne de nouveau, et dégaine son épée. Nouvelle MEP de l’INT au N1. La résistance fluidique de son adversaire (2) est très faible et mérite tout juste qu’on la mentionne. Le joueur amène cette fois-ci 5 et 4 : encore mieux ! Une fois de plus, l’éclair foudroie un des ennemis de Kéraban (18 points de dégât, mais son FLU chute à 12) tandis qu’il pare les coups adverses de son épée. Le joueur amène 5, 5 et 1 (11), pour une attaque physique totale de 21 (avec son bonus de combat) à laquelle s’ajoute l’attaque magique de 18 (en raison de l’effet de choc des sorts d’attaque, voir page 84 des règles), soit un total d’attaque de 39. Face à lui, il reste 2 squelettes vivants d’un CM de 20 et deux d’un CM de 2 (un deuxième ayant été touché au début de ce tour de combat), pour un CM collectif de 44 (5D6 + 22). Le MJ amène 5, 1, 2, 1, et 3 (12) pour une attaque totale de 34 (12 + 22). Le camp des squelettes perd ce tour de combat de 5 points (39 – 34). Le MJ décide que les 2 adversaires déjà touchés prennent le gros des dégâts (l’un d’entre eux est juste devant Kéraban et l’autre est déjà très fragilisé dans sa structure). Chacun prend 2 PDD et s’écroule, définitivement mort. L’un des deux survivants subit 1PDD, ce qui réduit son CM à 19.

Les trois squelettes sont maintenant presque sur Kéraban, qui crie de nouveau sa formule explosive. En zigzag foudroyant, un éclair frappe un autre des squelettes vivants en plein milieu d’une attaque. Sa cage thoracique explose ! Cette deuxième attaque magique fait reculer les morts-vivants, décontenancés, qui en subissent l’onde de choc. Parallèlement, l’épée de ce maudit humain ne leur laisse aucun répit, détruisant les restes de leur compagnon qui vient d’être frappé. Dans la mêlée, leur camarade qui avait été touché en premier se disloque et l’un des deux survivants perd quelques doigts. Il va falloir faire preuve de plus d’organisation pour défaire cet ennemi plus coriace que prévu !

Troisième tour de combat : combat rapproché à 1 contre 2

Chaque squelette restant attaque maintenant Kéraban d’un côté. L’attaque devient plus efficace et chaque squelette vivant bénéficie de son CM individuel : 19 (3D6 + 10, car le CM de départ est de 20 et le nombre de dés à lancer ne change pas en cas de baisse de CM au cours du combat) et 20 (3D6 + 10). Au total, les adversaires de Kéraban ont donc 6D6 et un bonus de 20. Lui a toujours 3D6 pour son épée et son bonus de combat de 10. Une fois encore, seule la magie peut lui permettre de s’en sortir vivant. Son FLU n’étant plus que de 12, il décide de l’économiser en jetant un Allez, Va-t’en ! au squelette intact. La MEP de l’INT est toujours au N1, s’agissant d’un sort de premier niveau. Hélas, le joueur amène 1 et 2. Catastrophe ! C’est un loupé ! Avec l’énergie du désespoir, Kéraban, qui perd 4 points de FLU sans avoir pu jeter son sort, fait de grands moulinets avec son épée. Le joueur amène 6, 4 et 1 pour un total de 21 (6 + 4 + 1 + 10). On notera qu’il inflige 1 PDD inévitable au passage. Les squelettes ne sont pas en reste. Le MJ amène 4, 4, 3, 5, 4 et 1, soit une attaque totale de 41 (4+4+3+5+4+10+10). Kéraban a perdu ce TC de 20 points (41 – 21) et sa CONS chute d’autant, passant à -6. Le CM du squelette intact passe tout de même à 19 en raison du point de dommage inévitable infligé par Kéraban.

Les deux squelettes restants s’écartent l’un de l’autre, chacun attaquant Kéraban sur un flanc. Est-ce la surprise qui déconcentre ce dernier ? En tout cas, son nouveau sort meurt sur ses lèvres, ne produisant que quelques étincelles au bout de son bâton magique. Kéraban frappe des coups furieux sur sa gauche et sur sa droite, mais, malgré la satisfaction d’ébrécher une côte à l’un d’entre eux, il finit par s’écrouler sous leurs coups. Il n’est pas encore mort, mais le sang s’écoule de ses nombreuses blessures et il n’est plus en mesure de se battre. Si personne ne vient le sauver très vite, Kéraban va mourir. Qu’adviendra-t-il de lui ? Va-t-il devenir à son tour l’un des gardiens de ce mausolée maudit ? Vous le saurez dans le prochain épisode.

Si vous avez des questions, vous pouvez laisser un commentaire sous cet article.

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – II

Venons en maintenant au combat de groupe.

En principe, l’attaque totale du groupe d’aventuriers est comparée à celle du groupe adverse et le camp perdant subit la différence sous forme de points de dommage (PDD) après déduction des points de protection. On ajoute ensuite les points de dommage inévitable. Les PDD, qu’ils soient inévitables ou non, sont normalement répartis à parts égales entre les membres du groupe perdant.

Cependant, les membres du groupe perdant peuvent se répartir les PDD de manière inégale, par exemple s’ils décident de protéger l’un ou plusieurs de leurs membres (chef, faible sorcier, etc.). Par ailleurs, le MJ peut également intervenir sur la répartition des PDD en fonction de la configuration des lieux, des armes utilisées et de l’emplacement de chaque protagoniste.

Mon premier combat, récit d’Ortan, guerrier barbare d’Ajor

Le clan du poing fermé avait réuni les anciens pour un conseil de guerre. L’un des pisteurs avait enfin découvert la cause de la raréfaction du gibier qui causait tant de soucis au clan. Une tribu d’orques avait en effet débarqué sur la plage lors de la dernière lune et avait élu domicile dans une grotte. Ces orques venus d’ailleurs s’étaient mis à chasser dans la jungle en territoire klorven, empiétant rapidement sur la zone de chasse des barbares d’Ajor.

La décision avait été prise après le lancer d’osselets rituel du shaman du clan. Les guerriers s’étaient peints le corps en toute hâte et étaient partis dans la nuit comme des loups. Le shaman lui-même s’était joint à l’expédition. Puis ils s’étaient répartis en plusieurs groupes pour que pas un orque n’échappe à leur vengeance. Le shaman m’avait désigné avec mes deux frères et mon cousin pour prendre le chemin le plus direct vers la côte. Nous étions partis le cœur battant, armés de la sagaie traditionnelle de notre clan, portant chacun un bouclier en peau d’antilope.

Alors que nous approchions de la lisière, cinq orques nous barrèrent le passage.

Chaque guerrier d’Ajor est armé d’une sagaie de 3D6 et d’un bouclier offrant 4 PP, a une CONS de 12 et un bonus de combat de 4. A eux quatre, Ortan et ses compagnons ont donc une attaque de 12D6 et un bonus de 16 points.

Chaque orque a un CM individuel de 16 (2D6 + 8), et ils ont un CM collectif de 80 (9D6 + 40). Même en combattant en groupe compact et stupide, les orques ont a priori clairement le dessus.

Le combat s’engage. Chacun des quatre joueurs jette trois dés pour son guerrier, puis ajoute 4 points. Le premier lance 3, 1 et 5 pour un total de 13 points. Le deuxième lance 5, 4 et 5 pour un total de 18. Le troisième amène 3, 4 et 3 pour un total de 14. Enfin, Ortan lance 2, 5 et 5 pour un total de 16. Leur attaque totale est donc de 61 points. Le MJ lance 9 dés pour les orques et amène 6, 4, 1, 6, 5, 4, 3, 1 et 1, d’où une attaque totale de 71 points pour les orques.

Barbare d'AJor

Ortan, barbare d’Ajord – (c) 1981 Michael Morrison

Les choses commencent mal pour Ortan et ses compagnons ! Les orques, plus nombreux, les dominent (de 10 points). Les 10 points de dommage sont répartis entre les 4 barbares. Ortan et Krabor, son frère aîné, qui se sont lancés en avant les premiers, prennent chacun 3 PDD. Les deux autres guerriers en prennent chacun 2. Heureusement pour eux, leur bouclier (4 PP contre 3 ou 2 PDD selon le cas) dévie aisément les attaques brutales, mais maladroites, des orques. Malgré tout, des lames orques tracent une estafilade sur le bras d’Ortan et de Krabor (chacun encaisse 1 PDD inévitable, puisque le MJ avait amené deux 6), ce qui réduit leur CONS respective à 11.

Ortan et Krabor se regardent et se comprennent. Chacun s’efforce d’isoler un adversaire. Pendant ce temps-là, leurs deux compagnons font bravement barrage aux trois orques restants. Le MJ décide que les barbares, qui connaissent mieux le terrain que les orques et sont rompus à cette tactique de combat, parviennent à scinder le combat en trois comme prévu sans aucune mise à l’épreuve.

Combat 1: Ortan fonce sur un orque et le pousse vers la gauche. Le joueur amène 3, 1 et 6. Ortan totalise une attaque de 14 points. Face à lui, l’orque (CM de 16, donc 2D6 + 8) amène 5 et 3 pour un total de 16 points. L’orque a certes le dessus, mais son attaque glisse sur le bouclier d’Ortan qui, lui, en revanche, a blessé l’orque en le poussant contre un arbre (1 PDD inévitable). Le CM de l’orque descend à 15 (mais son potentiel d’attaque reste intact).

Combat 2: Krabor saisit un orque par la gorge et le projette au loin. Le joueur amène 5, 6 et 1 (attaque totale de 16 points, plus 1 PDD inévitable pour l’orque). Le MJ amène 1 et 5 (total de 15). L’orque subit 1 PDD ordinaire (16-15) auquel s’ajoute 1 PDD inévitable. Son CM descend à 14 et son potentiel d’attaque passe à 2D6 + 7.

Combat 3: les deux frères barbares se démènent pour empêcher les trois autres orques de prêter main-forte aux deux autres. Les joueurs amènent 5, 5 et 6, et 6, 1 et 4 (total de 35 points, plus 2 PDD inévitables. Les orques, gênés et surpris, répliquent tout de même en force. Leur CM combiné est de 48 (5D6 + 24). Le MJ amène 2, 6, 1, 6 et 3 (total de 42 points, plus également 2 PDD inévitables). Les barbares doivent se répartir 7 PDD ordinaires (42-35), 4 pour l’un et 3 pour l’autre. Ce n’est pas un problème. Leur bouclier est très efficace (4 PP) et ils savent le manier au mieux (bonus d’armure des guerriers doublant les PP). En revanche, quatre protagonistes sont légèrement blessés dans la mêlée (1 PDD inévitable pour chacun). La CONS des deux frères descend à 11 et le CM de deux orques baisse à 15. Le CM combiné des trois orques n’est plus que de 46 (5D6 + 23).

Moralité: un combat de groupe peut donner lieu à plusieurs combats individuels et/ou de groupe qui peuvent changer la donne. Les barbares, au potentiel plus faible que leurs ennemis, mais bien protégés et résistants, finiront probablement par les exterminer. D’abord, en multipliant les coupures (1 PDD inévitable par-ci, 1 PDD inévitable par-là), puis en dominant les orques, dont le potentiel de combat va progressivement diminuer à mesure que leur CM baissera. Les quatre guerriers seront sans doute presque morts à la fin, avec une CONS faible, voire proche de 0, mais ils auront vaincu !

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