Niveau et équilibre dans Tunnels & Trolls 8

Jusqu’à la 7e édition, Tunnels & Trolls était un jeu de rôle classique dans lequel l’un des buts principaux de chaque joueur était que ses personnages acquièrent de l’expérience, montent ainsi en niveau, et acquièrent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Dans un groupe de joueurs, le grand gagnant était donc celui ayant le personnage de niveau le plus élevé.

Alors, p'tite tête ?

Très tôt cependant, un phénomène vint perturber ce schéma. Le machiavélique Ken St. Andre, le créateur de T&T, a en effet toujours été amateur de situations rocambolesques dans lesquelles le ou les personnages doivent faire face à des défis invraisemblables. Dès ses premiers solos, l’harmonisateur de pièges et le Dépouillement Dernier, son style s’est caractérisé par un degré anormalement élevé de mortalité. En revanche, les rares personnages ayant réussi à s’en tirer en ressortaient avec des attributs dopés (après avoir bu à une fontaine magique ou avoir été gratifiés par une déesse, etc.).
A partir de ce moment, proposer une aventure pour personnages de niveau 1 et 2, par exemple, n’avait plus beaucoup de sens. Il fallait ajouter une mention concernant le bonus de combat des aventuriers. Ainsi, Sewers of Oblivion, de Michael Stackpole, était un solo explicitement conçu pour un personnage de niveau 1 à 7 ayant un bonus de combat de 425 au maximum, idéal pour un personnage ayant un bonus de combat entre 150 et 300.

Dans Tunnels & Trolls 8, ce sont les attributs, et non plus l’expérience (les points d’aventure) qui déterminent le niveau des personnages. Les points d’expérience servent uniquement à augmenter ses attributs. On réduit ainsi le risque de se retrouver avec un personnage surpuissant… de niveau 2 seulement. Pour autant, la démesure voulue par Ken St. Andre reste de mise. Dans un groupe de personnages débutants, les personnages peuvent être de puissance très variable, en raison à la fois des coefficients d’attributs pour les espèces non humaines et de la règle du brelan, qui permet de démarrer avec une DEX de 32. En revanche, le niveau est devenu un reflet plus fidèle, bien qu’imparfait, de la puissance réelle du personnage.

Comme dans l’ancien système, passer les premiers niveaux est relativement facile. Les choses se gâtent à partir du niveau 3 ou 4, où les passages de niveau commencent à coûter cher en points d’expérience. Il est bien sûr possible de concentrer toutes les augmentations d’attribut sur un attribut de niveau et de laisser les autres attributs à leur valeur d’origine. Cependant, on obtiendra ainsi un personnage déséquilibré, dont tous les attributs, sauf un, seront moyens.

Pour les personnages de type guerrier, ce plafond de verre du niveau 5 n’est pas vraiment gênant. En effet, ils auront pu assez tôt, au niveau 2 ou 3, accéder aux armes les plus puissantes, et auront en plus un bonus de combat et des talents suffisants pour s’attaquer à des quêtes plus ambitieuses. Il en va différemment pour les personnages de type sorcier, qui sont loin d’avoir réalisé tout leur potentiel au niveau 4. Certes, ils n’ont pas besoin d’atteindre le niveau 5 pour apprendre (et jeter) des sorts de niveau 5, 6 ou plus. Il suffit qu’ils aient suffisamment d’or pour les apprendre auprès de la guilde des sorciers ou sur le marché noir, et qu’ils disposent d’une INT, d’une DEX et d’un FLU suffisants, un peu comme un guerrier doit avoir beaucoup d’or, beaucoup de FOR et beaucoup de DEX pour manipuler les meilleures armes. La situation des sorciers reste cependant moins avantageuse.Et paf !

Par exemple, accéder à un sort de téléportation limité comme Passe-passe nécessite une dépense fluidique de 36 points (un bâton magique devient alors indispensable). Rien que pour apprendre ce sort de 5e niveau, le sorcier doit avoir une intelligence et une dextérité d’au moins 24. Sans parler des 5 000 pièces d’or qu’il devra en principe débourser pour l’apprendre. Et que dire des sorts plus puissants ? De plus, le niveau 5 est celui à partir duquel les choses deviennent vraiment intéressantes pour un sorcier, puisqu’il peut alors inventer ses propres sorts. La puissance qu’un sorcier de niveau 5 et plus est vraiment impressionnante, et c’est pourquoi atteindre un tel niveau doit rester très difficile.

D’un autre côté, l’utilisation des sorts de niveau 5 et plus risque fort de devenir un phénomène assez rare au cours d’une partie de Tunnels & Trolls. Voici donc le conseil de Grimtooth aux MJ : dans vos parties, face à un groupe de personnages de niveau 2 à 4, gardez toujours un sorcier de haut niveau dans votre manche… histoire de garder l’équilibre de votre côté ! 🙂

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Dark Temple

CrâââDark Temple est la 23e aventure solo officielle pour Tunnels & Trolls de Flying Buffalo Inc. Ecrite par Stefan Jones, il s’agit probablement de l’un des meilleurs solos pour T&T. C’est pourquoi Grimtooth a décidé d’en produire une version française. Fidèle à sa tradition, Grimtooth en livrera une version revue et améliorée, optimisée pour T&T8 et comportant un supplément inédit de l’auteur : une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt. Si vous aimez ce cadre, il peut ainsi vous servir de base à la création d’une aventure pour groupe de votre création.

Stefan Jones n’est pas un inconnu dans l’univers de Tunnels & Trolls. Il a écrit des aventures et articles pour T&T dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine de Flying Buffalo principalement dédié à T&T, dans le magazine de JDR Pegasus, et aujourd’hui dans TrollsZine, le nouveau fanzine pour T&T. Membre du Trollhalla, Stefan a collaboré à Grimtooth’s Traps II, le deuxième volume des livres de pièges de Flying Buffalo, à Citybook II – Port o’ Call et à Citybook III – Deadly Nightside, deux suppléments de Flying Buffalo fournissant des aventures génériques adaptables à tous les jeux de rôle (avec cartes, PNJ et idées de scénarios pour chaque lieu décrit). Il a également travaillé entre autres pour Steve Jackson Games (GURPS, Pyramid V3), Fantasy Games Unlimited (Space Opera, Daredevils, Villains and Vigilantes) et Monkey House Games (Living Legends). Bref, autant dire que Stefan est loin d’être un débutant.

Pour la petite histoire, Stefan fut l’un des premiers Américains à avoir acheté Tunnels & Trolls 8, l’édition française, pour l’offrir aux enfants trilingues de l’un de ses amis, pour lesquels il écrivit en plus une mini-aventure d’initiation ! 🙂

Certes, la traduction des plus de 400 paragraphes de ce solo prendra encore un temps certain, mais le travail sur Le temple obscur a commencé !

« Steam-punk »

L’une des originalités de Dark Temple est sa touche « steam-punk ». En effet, Stefan Jones a pris un certain plaisir à introduire dans un univers dominé par l’épopée fantastique des éléments de science « moderne » tels que l’installation, au sommet du donjon du baron Oulkara, d’une machine hybride mue à la fois par l’énergie électrique et la magie, dont vous découvrirez l’usage à vos risques et périls. Dans cette aventure, il est également question de voyage interdimensionnel, pour le meilleur et pour le pire. La mine de soufre exploitée par le culte de Krestok y est liée pour le pire. On y trouve aussi un nécromancien, une sorcière des forêts, un hippogriffe, un phénix, un dragon, un ogre, un arbre vivant et maléfique, des esprits du désert, et bien d’autres étrangetés.

Les duels d’épreuves

Le mécanisme des Mises à l’EPreuve (MEP), l’une des pierres angulaires de Tunnels & Trolls, est un système encore plus simple et puissant qu’il n’y paraît. Les MEP sont de véritables clés universelles pour tester les personnages et les laisser tenter toutes sortes de prouesses basées sur un ou plusieurs de leurs attributs ou sur un talent. Mais il y a mieux : grâce à des épreuves croisées, deux personnages (ou davantage) peuvent se mesurer l’un à l’autre sans recourir au système de combat.

Tapette !Exemple simple : un bras de fer. Il s’agit d’une épreuve de force pour deux personnages. Chacun fait une MEP de la FOR, et celui qui a atteint le score le plus élevé a gagné. Moboar l’ogre (guerrier de 2e niveau ayant une FOR de 27) a parié un repas qu’il allait battre Menufretin le Nain (guerrier de N3 ayant une FOR de 22) au bras de fer. Moboar accepte même de partir avec un handicap en avalant une longue gorgée d’absinthe (le MJ décide que Moboar perd temporairement 1D6 points de FOR et amène 3, réduisant la FOR de Moboar à 24). Le joueur de Moboar jette deux dés et amène 5 et 4 pour un total de 33 (24 + 5 +4). Menufretin amène 2 et 2 (doublet), puis 4 et 3, pour un total de 33 (22 + 2 + 2 + 4 + 3). Les deux protagonistes semblent être à égalité, sauf que Menufretin a un léger avantage : il est de niveau 3 alors que Moboar est de niveau 2. De justesse, Menufretin parvient à aplatir cet insolent de Moboar.

On peut imaginer des concours d’épreuves de tout genre : chant, improvisation poétique, discours politique, marchandage, combat de volonté, combat psychique, voire combat à mains nues (si les règles de ce combat interdisent de blesser l’adversaire, par exemple). Comme pour n’importe quelle MEP, la base varie au cas par cas : attribut(s) et/ou talent(s). Les possibilités sont donc très étendues. Les règles habituelles des MEP s’appliquent : loupé, doublet, et rattrapage de justesse.

Conseil : Si un monstre non personnalisé (ayant juste un CM) est impliqué dans un duel d’épreuves (par ex. un fantôme attaquant psychiquement un personnage), le CM peut remplacer l’attribut mis à l’épreuve (ici, le FLU) si cela paraît logique. Normalement, un monstre a un FLU égal au dixième de son CM, mais il semble logique qu’un fantôme ait un FLU égal à son CM (c’est dans sa nature).

Bon jeu !

 

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – IV

L’article précédent sur la magie au combat a été l’occasion de voir comment pouvait combattre un Parfait. Notez qu’un sorcier peut tout à fait, lui aussi, utiliser à la fois les armes et la magie durant le même tour de combat (voir page 58 du livre des règles), comme nous allons le voir avec la suite des aventures de Kéraban le fou. Ce n’est que si un sorcier se sert d’une arme valant plus de 2 dés au combat (quel que soit son bonus d’arme) qu’il perd la concentration nécessaire au jet d’un sort.

Nous avons laissé Kéraban en bien mauvaise posture. Avec une CONS de -6, il se meurt. Si des soins ne lui sont pas très vite prodigués, il aura perdu tout son sang et mourra.

Kéraban avait bien dit à Méthylène la caustique, sa petite sœur, de l’attendre devant la grotte. Ce serait toutefois oublier que Méthylène est une aventurière elle aussi, et que la docilité n’est pas son fort. Lorsque des bruits de combat lointains se firent entendre, Méthylène n’y réfléchit pas à deux fois et s’élance dans l’obscurité de la grotte au mépris du danger. Méthylène n’avait peut-être pas reçu l’entraînement martial et occulte de son frère, mais elle pouvait se targuer d’être une véritable sorcière de la forêt de Chanquinar. Armée d’un simple bâton magique et d’une dague, elle surgit juste à temps face aux deux squelettes vivants qui étaient sur le point d’achever son frère.

Premier tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !Méthylène ayant littéralement couru vers ses adversaires, le combat de mêlée s’engage immédiatement, ce qui ne l’empêche nullement de leur jeter un sort à bout portant. Les morts-vivants sont presque intacts avec un CM de 19 chacun (3D6 + 10 chacun, leur CM de départ étant de 20). Sans réfléchir, Méthylène lance le sortilège d’attaque par excellence: « Prends-ça ! ». La sorcière de 1er niveau a une FOR de 12, une DEX de 15, une CH de 11, une VIT de 9 (d’où un bonus de combat de 3), une INT de 14, un FLU de 19, un CHR de 16 et une CONS de 10. Pour réussir son sortilège, elle doit réussir une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 3 et 3 (doublet), puis 2 et 5 (d’où 14+3+3+2+5 = 27) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Méthylène lance un Prends-ça ! qui diminue de 14 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 5 (3D6 + 3). Méthylène a maintenant un FLU de 14. Durant le même tour de combat (qui, par convention, dure 2 mn), Méthylène se bat avec son bâton magique (2D6), qu’elle tient à deux mains, et amène 6 et 3. Son attaque totale physique est donc de 12 compte tenu de son bonus de combat de 3.

De son côté, le MJ amène 5, 5, 2, 1, 1 et 1 pour les squelettes vivants. L’un d’entre eux n’a plus qu’un CM de 5 en raison du sort qui lui a été jeté tout au début de ce tour de combat et n’a donc qu’un bonus de combat de 3 points. L’autre a un bonus de 10. Leur attaque totale est donc de 28, à comparer à l’attaque physique de 12 points pour Méthylène, auquel il convient toutefois d’ajouter les 14 points de son sort d’attaque (en raison de l’effet de choc des sorts de combat, voir p. 84 des règles), soit un total de 26. Méthylène perd le TC de 2 points (28-26), qui sont soustraits directement de sa CONS, car elle ne porte aucune armure (sa CONS passe à 8). En revanche, ayant amené un 6 dans son combat au bâton, Méthylène inflige 1 point de dommage inévitable à l’un de ses adversaires. Le MJ décide que c’est le squelette blessé qui le prend, ce qui réduit son CM à 4 (3D6 +2).

Déboulant comme une furie dans la grotte devant le mausolée, Méthylène intervient juste à temps pour sauver son frère Kéraban. Les squelettes vivants ont à peine le temps de se retourner vers ce nouvel ennemi que l’un d’entre eux reçoit de plein fouet un sortilège qui prend la forme d’un roncier géant qui explose dans sa cage thoracique, faisant voler des ossements en tous sens. Malgré tout, le squelette vivant reste debout et riposte, assisté de son compagnon, mais l’attaque magique qu’il vient de subir est immédiatement suivie d’un tourbillon de coups de bâtons qui lui arrache encore une côte. Cependant, malgré le choc de l’attaque magique et la rudesse des coups, ce sont les morts-vivants qui ont le dessus et l’un d’entre eux parvient à tracer une estafilade sur le bras de la jeune sorcière. Sur le sol non loin de là, Kéraban continue à se vider de son sang.

Deuxième tour de combat : combat de mêléePutain de sorcière !

Méthylène (FLU : 14 ; CONS : 8) décide d’économiser son fluide pour garder de quoi soigner son frère, et lance un Allez, Va-t’en ! La somme de sa FOR, de son INT et de son CHR est de 42, et le joueur (qui ne connaît toutefois pas le CM des deux morts-vivants, qui totalisent 23) pense que ça devrait aller. Il lance 2D6 pour la MEP de l’INT au N1 et amène 1 et 3. Aïe ! L’INT de Méthylène n’est que de 14. Le total est donc de 18. En tant que personnage de N1, elle ne peut ajouter qu’un point pour un rattrapage de justesse (19). Rien à faire : l’épreuve est ratée et le sort échoue ! Méthylène perd malgré tout 4 points de fluide. Le joueur décide que son personnage a tout intérêt à dégainer sa dague, un kukri (2D6 + 5) et de jeter son bâton (2D6). Le MJ demande une MEP de DEX au N1, car changer d’arme en plein combat peut s’avérer risqué. Le joueur amène cette fois 2 et 3, ce qui suffit à réussir l’épreuve de dextérité (la DEX de Méthylène étant de 15). Le joueur amène ensuite 5 et 3, auquel il ajoute 5 (bonus d’arme) et 3 (bonus de combat). L’attaque totale de Méthylène est donc de 16. Pour le premier squelette (3D6 +2 ; CM : 4), le MJ amène 1, 1 et 1 (total de 5 avec le bonus de combat) et, pour le second (3D6 + 10 ; CM : 19), il amène 3, 1 et 2 (total de 16). Méthylène totalise donc 16 points contre 21, et perd encore le combat (de 5 points). Sa CONS chute à 3.

Méthylène tente de faire fuir ses adversaires au moyen d’un autre sort. Un ours gigantesque commence à se matérialiser et un vent magique à souffler vers les morts-vivants, mais l’un et l’autre se dissipent. La concentration de la sorcière a faibli, et le sortilège est resté inachevé. Heureusement, les squelettes vivants sont étrangement léthargiques. Méthylène en profite pour leur lancer son bâton à la face et dégainer son kukri. Malgré la lourdeur de leurs mouvements, ce sont les morts-vivants qui l’emportent. Les entailles se multiplient sur le beau corps de la sorcière, dont les yeux se brouillent de larmes de rage et d’impuissance.

Troisième tour de combat : combat de mêlée

Méthylène (FLU : 10 ; CONS : 3)  tente le tout pour le tout. Privée de son bâton magique, elle se concentre et lance de nouveau un Allez, Va-t’en ! Le joueur amène cette fois-ci 5 et 2. La MEP de l’INT au N1 est donc réussie, et le sort est lancé. Son FLU chute à 5. Le total FOR+INT+CHR de Méthylène (42) est supérieur au CM combiné de ses adversaires (23), qui prennent la fuite dans un boyau étroit à l’arrière de la caverne.

Méthylène chancelle, mais ne plie pas. Ses lèvres forment une nouvelle fois la formule magique tandis que ses bras dessinent dans les airs les arcanes qui ouvriront la porte aux forces occultes, et cette fois-ci, dans un tourbillon vert, un animal fantastique se dresse face aux morts-vivants, qui prennent la fuite.

Suite du combat

Méthylène s’approche immédiatement du corps inanimé de Kéraban et sort sa trousse médicale (p. 22 des règles). Les bandages et onguents enchantés qu’elle y garde parviendront à arrêter le sang et à gagner du temps. La CONS de Kéraban remonte à -1. Il est encore inerte. Il reste à Méthylène encore un peu de fluide (5). Elle saisit son bâton magique et psalmodie une formule de guérison. Souffle bobo est un sort de N2 qu’elle a appris grâce à l’or amassé dans ses aventures et qu’elle est en mesure de jeter (ayant une INT et une DEX d’au moins 12 chacune). Il lui en coûtera toutefois 1 point de plus que si elle était de niveau 2, mais l’aide de son bâton magique (1 point) rééquilibre la dépense fluidique requise. En épuisant presque toutes ses réserves (4points), Méthylène peut guérir 2 points de CONS. Il lui faut toutefois réussir une MEP de l’INT au N2 pour réussir ce sort (nombre-cible : 25, étant rappelé que son INT est de seulement 14). Méthylène sait que ce charme demande une grande concentration. Rassemblant toute sa volonté, Méthylène ouvre les mains et les pose sur le front de son frère. le joueur amène 6 et 4. Le total de 24 est normalement insuffisant pour une épreuve de 2e niveau, mais son personnage de 1er niveau peut encore y ajouter 1 point en vertu de la règle du rattrapage de justesse. Ouf ! Méthylène manque de relâcher sa concentration, mais parvient in extremis au bout du rituel. Kéraban ouvre les yeux. La CONS de Kéraban est remontée à 1. Avec un peu de repos et de nouveaux soins, il sera bientôt en mesure de se battre au côté de sa sœur.