Nous avons déjà vu, dans des articles précédents, comment fonctionnait le combat singulier, puis le combat de groupe.

Compliquons encore les choses en ajoutant la magie.

Kéraban le fou, ainsi nommé en raison de sa propension à venir défier les créatures les plus dangereuses de la forêt de Chanquinar, qui s’étend au nord de la ville éponyme où il avait vu le jour, était venu jusque dans la chaîne des Orques Rouges pour découvrir et piller les nombreuses tombes de rois-guerriers de l’ancien royaume de Carésie que l’on disait creusées dans une certaine montagne.

Mais il faut croire que Kéraban n’était pas si fou que ça : d’abord parce qu’il avait appris la magie durant toute son enfance à la Guilde des Sorciers de Chanquinar et que son oncle, Aldébaran le borgne, lui avait offert un solide bâton magique dont il pouvait se servir autant pour se battre au corps-à-corps que pour lancer des sorts ; ensuite, parce qu’il portait à la ceinture une bonne épée que lui avait solennellement remise son maître d’armes au terme de son long apprentissage comme écuyer du baron de Chanquinar, qui adorait s’entourer de jeunes gens maîtrisant à la fois les arts de la guerre et les sciences occultes pour assurer sa sécurité.

En tout cas, Kéraban était très sûr de lui, même lorsque quatre squelettes vivants surgirent de l’obscurité d’un mausolée caché au fond d’une grotte pour venir l’attaquer.

Premier tour de combat : combat à distance

Les morts-vivants sont proches (entre 3 et 5 m), mais pas encore au corps-à-corps. Kéraban a donc la possibilité de lancer son sort d’attaque (qui a une portée de 30 m) au squelette de tête (CM : 20, donc FLU de 2 points, bien inférieur à son FLU de 22) avant que ne s’engage le combat de mêlée. Kéraban est un Parfait de N1 aux caractéristiques suivantes : FOR de 15, DEX de 14, CH de 13, VIT de 16 (d’où un bonus de combat de 10), INT de 18, FLU de 22, CHR de 15 et CONS de 14. Lancer un sort de premier niveau nécessite de réussir préalablement une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 2 et 3 (d’où 18+2+3 = 23) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Kéraban lance un Prends-ça ! qui diminue de 18 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 2 (3D6 + 1). Kéraban a maintenant un FLU de 17.

Brandissant son bâton magique, Kéraban prononce la formule rituelle : « Prends-ça ! » et aussitôt, un éclair violacé, partant du sommet de son bâton, vient frapper le squelette de tête, faisant exploser son crâne et projetant des ossements contre les parois de la grotte. Fumant, le squelette, toujours vivant, tombe à genoux mais continue sa progression derrière ses trois macabres compagnons.

Deuxième tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !

(c) Brom, 1994

Kéraban doit à présent faire face à ses quatre adversaires, dont 3 ont un CM intact de 20 points (3D6 + 10 chacun) et le dernier un CM de 2 points (3D6 + 2). Les squelettes attaquent ensemble, mais de manière non coordonnée, et leurs mouvements sont gênés par la configuration des lieux. Par conséquent, leur CM individuel s’additionne pour donner un CM collectif de 62 (7D6 + 31 seulement). Kéraban le sait, il ne fait pas le poids avec son épée de passot (3D6, auquel s’ajoute son bonus de combat de 10). Il n’a donc d’autre choix que de recourir une fois de plus à la magie, en priant pour qu’elle fonctionne de nouveau, et dégaine son épée. Nouvelle MEP de l’INT au N1. La résistance fluidique de son adversaire (2) est très faible et mérite tout juste qu’on la mentionne. Le joueur amène cette fois-ci 5 et 4 : encore mieux ! Une fois de plus, l’éclair foudroie un des ennemis de Kéraban (18 points de dégât, mais son FLU chute à 12) tandis qu’il pare les coups adverses de son épée. Le joueur amène 5, 5 et 1 (11), pour une attaque physique totale de 21 (avec son bonus de combat) à laquelle s’ajoute l’attaque magique de 18 (en raison de l’effet de choc des sorts d’attaque, voir page 84 des règles), soit un total d’attaque de 39. Face à lui, il reste 2 squelettes vivants d’un CM de 20 et deux d’un CM de 2 (un deuxième ayant été touché au début de ce tour de combat), pour un CM collectif de 44 (5D6 + 22). Le MJ amène 5, 1, 2, 1, et 3 (12) pour une attaque totale de 34 (12 + 22). Le camp des squelettes perd ce tour de combat de 5 points (39 – 34). Le MJ décide que les 2 adversaires déjà touchés prennent le gros des dégâts (l’un d’entre eux est juste devant Kéraban et l’autre est déjà très fragilisé dans sa structure). Chacun prend 2 PDD et s’écroule, définitivement mort. L’un des deux survivants subit 1PDD, ce qui réduit son CM à 19.

Les trois squelettes sont maintenant presque sur Kéraban, qui crie de nouveau sa formule explosive. En zigzag foudroyant, un éclair frappe un autre des squelettes vivants en plein milieu d’une attaque. Sa cage thoracique explose ! Cette deuxième attaque magique fait reculer les morts-vivants, décontenancés, qui en subissent l’onde de choc. Parallèlement, l’épée de ce maudit humain ne leur laisse aucun répit, détruisant les restes de leur compagnon qui vient d’être frappé. Dans la mêlée, leur camarade qui avait été touché en premier se disloque et l’un des deux survivants perd quelques doigts. Il va falloir faire preuve de plus d’organisation pour défaire cet ennemi plus coriace que prévu !

Troisième tour de combat : combat rapproché à 1 contre 2

Chaque squelette restant attaque maintenant Kéraban d’un côté. L’attaque devient plus efficace et chaque squelette vivant bénéficie de son CM individuel : 19 (3D6 + 10, car le CM de départ est de 20 et le nombre de dés à lancer ne change pas en cas de baisse de CM au cours du combat) et 20 (3D6 + 10). Au total, les adversaires de Kéraban ont donc 6D6 et un bonus de 20. Lui a toujours 3D6 pour son épée et son bonus de combat de 10. Une fois encore, seule la magie peut lui permettre de s’en sortir vivant. Son FLU n’étant plus que de 12, il décide de l’économiser en jetant un Allez, Va-t’en ! au squelette intact. La MEP de l’INT est toujours au N1, s’agissant d’un sort de premier niveau. Hélas, le joueur amène 1 et 2. Catastrophe ! C’est un loupé ! Avec l’énergie du désespoir, Kéraban, qui perd 4 points de FLU sans avoir pu jeter son sort, fait de grands moulinets avec son épée. Le joueur amène 6, 4 et 1 pour un total de 21 (6 + 4 + 1 + 10). On notera qu’il inflige 1 PDD inévitable au passage. Les squelettes ne sont pas en reste. Le MJ amène 4, 4, 3, 5, 4 et 1, soit une attaque totale de 41 (4+4+3+5+4+10+10). Kéraban a perdu ce TC de 20 points (41 – 21) et sa CONS chute d’autant, passant à -6. Le CM du squelette intact passe tout de même à 19 en raison du point de dommage inévitable infligé par Kéraban.

Les deux squelettes restants s’écartent l’un de l’autre, chacun attaquant Kéraban sur un flanc. Est-ce la surprise qui déconcentre ce dernier ? En tout cas, son nouveau sort meurt sur ses lèvres, ne produisant que quelques étincelles au bout de son bâton magique. Kéraban frappe des coups furieux sur sa gauche et sur sa droite, mais, malgré la satisfaction d’ébrécher une côte à l’un d’entre eux, il finit par s’écrouler sous leurs coups. Il n’est pas encore mort, mais le sang s’écoule de ses nombreuses blessures et il n’est plus en mesure de se battre. Si personne ne vient le sauver très vite, Kéraban va mourir. Qu’adviendra-t-il de lui ? Va-t-il devenir à son tour l’un des gardiens de ce mausolée maudit ? Vous le saurez dans le prochain épisode.

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