Posts tagged ‘MEP’

Les duels d’épreuves

Le mécanisme des Mises à l’EPreuve (MEP), l’une des pierres angulaires de Tunnels & Trolls, est un système encore plus simple et puissant qu’il n’y paraît. Les MEP sont de véritables clés universelles pour tester les personnages et les laisser tenter toutes sortes de prouesses basées sur un ou plusieurs de leurs attributs ou sur un talent. Mais il y a mieux : grâce à des épreuves croisées, deux personnages (ou davantage) peuvent se mesurer l’un à l’autre sans recourir au système de combat.

Tapette !Exemple simple : un bras de fer. Il s’agit d’une épreuve de force pour deux personnages. Chacun fait une MEP de la FOR, et celui qui a atteint le score le plus élevé a gagné. Moboar l’ogre (guerrier de 2e niveau ayant une FOR de 27) a parié un repas qu’il allait battre Menufretin le Nain (guerrier de N3 ayant une FOR de 22) au bras de fer. Moboar accepte même de partir avec un handicap en avalant une longue gorgée d’absinthe (le MJ décide que Moboar perd temporairement 1D6 points de FOR et amène 3, réduisant la FOR de Moboar à 24). Le joueur de Moboar jette deux dés et amène 5 et 4 pour un total de 33 (24 + 5 +4). Menufretin amène 2 et 2 (doublet), puis 4 et 3, pour un total de 33 (22 + 2 + 2 + 4 + 3). Les deux protagonistes semblent être à égalité, sauf que Menufretin a un léger avantage : il est de niveau 3 alors que Moboar est de niveau 2. De justesse, Menufretin parvient à aplatir cet insolent de Moboar.

On peut imaginer des concours d’épreuves de tout genre : chant, improvisation poétique, discours politique, marchandage, combat de volonté, combat psychique, voire combat à mains nues (si les règles de ce combat interdisent de blesser l’adversaire, par exemple). Comme pour n’importe quelle MEP, la base varie au cas par cas : attribut(s) et/ou talent(s). Les possibilités sont donc très étendues. Les règles habituelles des MEP s’appliquent : loupé, doublet, et rattrapage de justesse.

Conseil : Si un monstre non personnalisé (ayant juste un CM) est impliqué dans un duel d’épreuves (par ex. un fantôme attaquant psychiquement un personnage), le CM peut remplacer l’attribut mis à l’épreuve (ici, le FLU) si cela paraît logique. Normalement, un monstre a un FLU égal au dixième de son CM, mais il semble logique qu’un fantôme ait un FLU égal à son CM (c’est dans sa nature).

Bon jeu !

 

Le facteur chance dans Tunnels & Trolls

La chance, dans Tunnels & Trolls, frappe toujours deux fois à la porte. La première fois avec le joueur : joli coup de dés, doublet, triplet, par exemple. Mais surtout, elle frappe encore avec le personnage, comme nous allons le voir.

WargFlancheflan le farfadet venait de sortir d’une charmante petite auberge de l’Orée, une dernière saucisse à la bouche, pour la route, lorsqu’il aperçoit au loin deux wargs se diriger vers lui. Flancheflan accélère le pas, et aussitôt, les wargs le prennent en chasse. Ils sont sur le point de le rattraper et de le tailler en pièces. Heureusement pour lui, Flancheflan arrive devant un grand pin sur lequel il aurait encore le temps de grimper. Hélas, Flancheflan est un farfadet gourmand et obèse. Pour grimper à un tel arbre, il lui faudrait force et dextérité, et non mollesse et maladresse (MEP de la FOR et de la DEX au N2). Ou alors, il faudrait un talent pour grimper aux arbres (basé sur la DEX), qui pourrait compenser le manque de force musculaire de Flancheflan et booster sa dextérité (MEP de N1 sur un talent de grimpeur). Là encore, pas de bol, Flancheflan a d’autres talents (vol à la tire, par exemple), mais n’est pas grimpeur pour un sou.

Flancheflan finira-t-il dans le ventre des molosses, piètre fin pour un aventurier ? Que nenni ! Car Flancheflan a un dernier tour dans son sac : une chance de 28. Le MJ lui demande une MEP au N3 pour se sortir de l’impasse. Le joueur amène 2 et 3 : la chance a frappé ! Que se passe-t-il ? Flancheflan aperçoit une grosse branche dans le tronc, à quelques mètres au-dessus du sol. Pouf, Flancheflan se téléporte sur la branche, hors de portée des chiens. Et le tour est joué !

Dans presque n’importe quelle situation, la chance peut être éprouvée à la place d’un autre attribut ou d’un talent. Généralement, on ajoute alors un niveau à l’épreuve. Les applications sont presque illimitées, car un coup de chance peut pallier n’importe quelle déficience. Votre personnage est terne (faible CHR) et ne plaît pas au bourgmestre à qui il est venu demander une faveur ? Peut-être, mais ne serait-il pas par hasard le cousin de la femme du bourgmestre ? Tout s’arrange ! Votre personnage ne parvient pas à trouver la solution à l’énigme du sphynx et répond n’importe quoi au hasard ? Si la chance est avec lui, la réponse peut être bonne (ou alors, par chance, il aperçoit un indice décisif). Bref, quand plus rien ne marche, vous pouvez toujours compter sur la chance 🙂

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – I

Au moyen de différents exemples, nous allons montrer la souplesse et la puissance du système de combat de T&T.

Commençons par une situation d’apparence simple, de type « petit gars face à gros monstre ».

Snarfi le hobbit est un citoyen dont le talent est la furtivité, un talent large dont il se sert essentiellement dans l’exercice de sa profession de voleur.

NOM : SNARFI – ESPÈCE : HOBBIT – TYPE : CITOYEN – NIVEAU : 2

FOR : 6 – DEX : 21 – CH : 18 – VIT : 13

BONUS de combat : + 13

INT : 9 – FLU : 4 – CHR : 10 – CONS : 26

TALENT : Furtivité (DEX + 4) : 25

CITOYENNETÉ : Khosht – PROFESSION : voleur – ARME : couteau (2D6)

D’habitude, Snarfi se faufile partout sans danger. Même les chiens de garde le laissent passer sans grogner. Seulement voilà, à force de cambrioler impunément toutes les villas du quartier des joailliers de Khosht, Snarfi s’est enhardi au point de décider d’aller cambrioler la demeure d’un des mages de la ville. Pénétrant dans la maison par la cave, Snarfi « l’invincible » se retrouve nez à nez avec un cerbère (CM 145 !). Snarfi réussit une épreuve de constitution au 2e niveau pour ne pas tomber dans les pommes et saisit en tremblant son couteau (d’habitude, Snarfi ne se bat pas – d’ailleurs, il a horreur du sang). Avec ses 2D6 (couteau) + 13 (bonus de combat), autant dire que Snarfi n’a pas l’ombre d’une chance contre le chien tricéphale et ses 15D6 + 73…

CerbèreSnarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…

Snarfi évalue rapidement la situation. Même en réussissant une attaque éblouissante (en amenant deux fois un 6 aux dés), Snarfi n’aurait une attaque totale que de 25 (mais infligerait 2 points de dommage inévitable au cerbère). L’attaque la plus minable du dogue de l’enfer serait de 98 points… SPLAT ! Bye, bye, Snarfi !

Mais ce serait compter sans le second talent de Snarfi, non encore déterminé ! Le joueur du hobbit opte pour un talent de connivence avec les animaux qui, logiquement, est basé sur le CHR de Snarfi (10). Il jette un dé et amène 5. Pas mal, Snarfi est maintenant doté d’un talent de 15 points. Ce talent devrait lui permettre d’échapper aux crocs de la plupart des molosses des rues de Khohst, mais sera-t-il suffisant pour amadouer un cerbère ?

Heureusement, le MJ est clément et décide de donner une chance à Snarfi. Justement, la chance tournera-t-elle en faveur du voleur ? Le MJ demande une épreuve de chance au N2 (nombre cible : 25). Le joueur amène 2 et 2 : doublet ! Il relance les dés et amène 1 et 2. Coup de dés total : 7. Il ajoute ces points à la CH de Snarfi (18) et obtient… 25… OUF !

La chance sourit donc à Snarfi sous la forme d’un bout de saucisse laissé par le hobbit au fond de sa poche. Grâce à ce bout de saucisse oublié par chance, notre invincible voleur obtient un bonus de 5 points (décision du MJ) pour réussir une MEP de N3 (nombre cible : 30) de son talent de connivence avec les animaux. Le talent de Snarfi est de 15, temporairement boosté à 20 grâce à la providentielle saucisse, mais la barre est haute (30). Le joueur de Snarfi amène 4 et 2. Le total est donc de 26 points. Y a-t-il rattrapage de justesse ? Hélas, non, car Snarfi n’est que de N2, ce qui l’amène à 28. La première tête du cerbère se rendort, la deuxième avale goulument la saucisse, mais la troisième happe la tête quelque peu enflée de Snarfi. Snif snif Snarfi.

%d blogueurs aiment cette page :