L’article précédent sur la magie au combat a été l’occasion de voir comment pouvait combattre un Parfait. Notez qu’un sorcier peut tout à fait, lui aussi, utiliser à la fois les armes et la magie durant le même tour de combat (voir page 58 du livre des règles), comme nous allons le voir avec la suite des aventures de Kéraban le fou. Ce n’est que si un sorcier se sert d’une arme valant plus de 2 dés au combat (quel que soit son bonus d’arme) qu’il perd la concentration nécessaire au jet d’un sort.
Nous avons laissé Kéraban en bien mauvaise posture. Avec une CONS de -6, il se meurt. Si des soins ne lui sont pas très vite prodigués, il aura perdu tout son sang et mourra.
Kéraban avait bien dit à Méthylène la caustique, sa petite sœur, de l’attendre devant la grotte. Ce serait toutefois oublier que Méthylène est une aventurière elle aussi, et que la docilité n’est pas son fort. Lorsque des bruits de combat lointains se firent entendre, Méthylène n’y réfléchit pas à deux fois et s’élance dans l’obscurité de la grotte au mépris du danger. Méthylène n’avait peut-être pas reçu l’entraînement martial et occulte de son frère, mais elle pouvait se targuer d’être une véritable sorcière de la forêt de Chanquinar. Armée d’un simple bâton magique et d’une dague, elle surgit juste à temps face aux deux squelettes vivants qui étaient sur le point d’achever son frère.
Premier tour de combat : combat de mêlée
Méthylène ayant littéralement couru vers ses adversaires, le combat de mêlée s’engage immédiatement, ce qui ne l’empêche nullement de leur jeter un sort à bout portant. Les morts-vivants sont presque intacts avec un CM de 19 chacun (3D6 + 10 chacun, leur CM de départ étant de 20). Sans réfléchir, Méthylène lance le sortilège d’attaque par excellence: « Prends-ça ! ». La sorcière de 1er niveau a une FOR de 12, une DEX de 15, une CH de 11, une VIT de 9 (d’où un bonus de combat de 3), une INT de 14, un FLU de 19, un CHR de 16 et une CONS de 10. Pour réussir son sortilège, elle doit réussir une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 3 et 3 (doublet), puis 2 et 5 (d’où 14+3+3+2+5 = 27) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Méthylène lance un Prends-ça ! qui diminue de 14 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 5 (3D6 + 3). Méthylène a maintenant un FLU de 14. Durant le même tour de combat (qui, par convention, dure 2 mn), Méthylène se bat avec son bâton magique (2D6), qu’elle tient à deux mains, et amène 6 et 3. Son attaque totale physique est donc de 12 compte tenu de son bonus de combat de 3.
De son côté, le MJ amène 5, 5, 2, 1, 1 et 1 pour les squelettes vivants. L’un d’entre eux n’a plus qu’un CM de 5 en raison du sort qui lui a été jeté tout au début de ce tour de combat et n’a donc qu’un bonus de combat de 3 points. L’autre a un bonus de 10. Leur attaque totale est donc de 28, à comparer à l’attaque physique de 12 points pour Méthylène, auquel il convient toutefois d’ajouter les 14 points de son sort d’attaque (en raison de l’effet de choc des sorts de combat, voir p. 84 des règles), soit un total de 26. Méthylène perd le TC de 2 points (28-26), qui sont soustraits directement de sa CONS, car elle ne porte aucune armure (sa CONS passe à 8). En revanche, ayant amené un 6 dans son combat au bâton, Méthylène inflige 1 point de dommage inévitable à l’un de ses adversaires. Le MJ décide que c’est le squelette blessé qui le prend, ce qui réduit son CM à 4 (3D6 +2).
Déboulant comme une furie dans la grotte devant le mausolée, Méthylène intervient juste à temps pour sauver son frère Kéraban. Les squelettes vivants ont à peine le temps de se retourner vers ce nouvel ennemi que l’un d’entre eux reçoit de plein fouet un sortilège qui prend la forme d’un roncier géant qui explose dans sa cage thoracique, faisant voler des ossements en tous sens. Malgré tout, le squelette vivant reste debout et riposte, assisté de son compagnon, mais l’attaque magique qu’il vient de subir est immédiatement suivie d’un tourbillon de coups de bâtons qui lui arrache encore une côte. Cependant, malgré le choc de l’attaque magique et la rudesse des coups, ce sont les morts-vivants qui ont le dessus et l’un d’entre eux parvient à tracer une estafilade sur le bras de la jeune sorcière. Sur le sol non loin de là, Kéraban continue à se vider de son sang.
Deuxième tour de combat : combat de mêlée
Méthylène (FLU : 14 ; CONS : 8) décide d’économiser son fluide pour garder de quoi soigner son frère, et lance un Allez, Va-t’en ! La somme de sa FOR, de son INT et de son CHR est de 42, et le joueur (qui ne connaît toutefois pas le CM des deux morts-vivants, qui totalisent 23) pense que ça devrait aller. Il lance 2D6 pour la MEP de l’INT au N1 et amène 1 et 3. Aïe ! L’INT de Méthylène n’est que de 14. Le total est donc de 18. En tant que personnage de N1, elle ne peut ajouter qu’un point pour un rattrapage de justesse (19). Rien à faire : l’épreuve est ratée et le sort échoue ! Méthylène perd malgré tout 4 points de fluide. Le joueur décide que son personnage a tout intérêt à dégainer sa dague, un kukri (2D6 + 5) et de jeter son bâton (2D6). Le MJ demande une MEP de DEX au N1, car changer d’arme en plein combat peut s’avérer risqué. Le joueur amène cette fois 2 et 3, ce qui suffit à réussir l’épreuve de dextérité (la DEX de Méthylène étant de 15). Le joueur amène ensuite 5 et 3, auquel il ajoute 5 (bonus d’arme) et 3 (bonus de combat). L’attaque totale de Méthylène est donc de 16. Pour le premier squelette (3D6 +2 ; CM : 4), le MJ amène 1, 1 et 1 (total de 5 avec le bonus de combat) et, pour le second (3D6 + 10 ; CM : 19), il amène 3, 1 et 2 (total de 16). Méthylène totalise donc 16 points contre 21, et perd encore le combat (de 5 points). Sa CONS chute à 3.
Méthylène tente de faire fuir ses adversaires au moyen d’un autre sort. Un ours gigantesque commence à se matérialiser et un vent magique à souffler vers les morts-vivants, mais l’un et l’autre se dissipent. La concentration de la sorcière a faibli, et le sortilège est resté inachevé. Heureusement, les squelettes vivants sont étrangement léthargiques. Méthylène en profite pour leur lancer son bâton à la face et dégainer son kukri. Malgré la lourdeur de leurs mouvements, ce sont les morts-vivants qui l’emportent. Les entailles se multiplient sur le beau corps de la sorcière, dont les yeux se brouillent de larmes de rage et d’impuissance.
Troisième tour de combat : combat de mêlée
Méthylène (FLU : 10 ; CONS : 3) tente le tout pour le tout. Privée de son bâton magique, elle se concentre et lance de nouveau un Allez, Va-t’en ! Le joueur amène cette fois-ci 5 et 2. La MEP de l’INT au N1 est donc réussie, et le sort est lancé. Son FLU chute à 5. Le total FOR+INT+CHR de Méthylène (42) est supérieur au CM combiné de ses adversaires (23), qui prennent la fuite dans un boyau étroit à l’arrière de la caverne.
Méthylène chancelle, mais ne plie pas. Ses lèvres forment une nouvelle fois la formule magique tandis que ses bras dessinent dans les airs les arcanes qui ouvriront la porte aux forces occultes, et cette fois-ci, dans un tourbillon vert, un animal fantastique se dresse face aux morts-vivants, qui prennent la fuite.
Suite du combat
Méthylène s’approche immédiatement du corps inanimé de Kéraban et sort sa trousse médicale (p. 22 des règles). Les bandages et onguents enchantés qu’elle y garde parviendront à arrêter le sang et à gagner du temps. La CONS de Kéraban remonte à -1. Il est encore inerte. Il reste à Méthylène encore un peu de fluide (5). Elle saisit son bâton magique et psalmodie une formule de guérison. Souffle bobo est un sort de N2 qu’elle a appris grâce à l’or amassé dans ses aventures et qu’elle est en mesure de jeter (ayant une INT et une DEX d’au moins 12 chacune). Il lui en coûtera toutefois 1 point de plus que si elle était de niveau 2, mais l’aide de son bâton magique (1 point) rééquilibre la dépense fluidique requise. En épuisant presque toutes ses réserves (4points), Méthylène peut guérir 2 points de CONS. Il lui faut toutefois réussir une MEP de l’INT au N2 pour réussir ce sort (nombre-cible : 25, étant rappelé que son INT est de seulement 14). Méthylène sait que ce charme demande une grande concentration. Rassemblant toute sa volonté, Méthylène ouvre les mains et les pose sur le front de son frère. le joueur amène 6 et 4. Le total de 24 est normalement insuffisant pour une épreuve de 2e niveau, mais son personnage de 1er niveau peut encore y ajouter 1 point en vertu de la règle du rattrapage de justesse. Ouf ! Méthylène manque de relâcher sa concentration, mais parvient in extremis au bout du rituel. Kéraban ouvre les yeux. La CONS de Kéraban est remontée à 1. Avec un peu de repos et de nouveaux soins, il sera bientôt en mesure de se battre au côté de sa sœur.