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Le jeu de rôle et les jeunes

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la première. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Aujourd’hui, on le voit bien, une nouvelle génération d’adolescents, voire même d’enfants, s’abreuve de jeux vidéo, de séries télé, de bandes dessinées et de films dont les thèmes sont les super-héros, la fantasy, la science-fiction, le fantastique. Des thèmes que nous connaissons bien, nous les rôlistes. Pourtant, ils sont relativement peu à avoir entendu parler de notre loisir. Mais si nous, quand nous avions le même âge, avons succombé à la passion des dés, pourquoi n’en serait-il pas de même pour les jeunes d’aujourd’hui ?

Mettez du manga dans voter T&T

Eh bien peut-être que, dans la masse d’informations impressionnante qui nous entoure, il est difficile pour un loisir relativement confidentiel de venir aux oreilles de la nouvelle génération. Et c’est là que nous entrons en jeu pour passer le flambeau, parce que sinon, dans quelques années, les rôlistes ne seront plus que quelques dizaines de vieillards éparpillés dans les maisons de retraite de part et d’autre de l’Atlantique, se racontant leurs vieilles histoires de barbares et de sorciers.

Or, en 1975, un monsieur appelé Ken Saint-André a eu la brillante idée de créer un outil facilitant la découverte du jeu de rôle pour les débutants : Tunnels & Trolls, alors autant en profiter.

Deux situations dans lesquelles être prosélyte à propos de notre loisir :

1°) Dans votre entourage avec vos neveux, nièces, vos enfants, votre petit frère ou petite sœur ou encore les enfants de vos amis ou voisins par exemple. Bref, vous avez des jeunes dans votre entourage, et ce loisir pourrait leur convenir. Eh bien n’hésitez pas ! La prochaine fois que vous les voyez, demandez-leur si ça les intéresserait d’essayer le jeu de rôle. Expliquez-leur ce que c’est et, s’ils sont intrigués, proposez-leur une petite partie d’initiation de 1h30/2h avec une création de perso en 10 minutes (franchement, il vous faut plus longtemps que ça, avec Tunnels & Trolls ?), une situation de départ, un élément perturbateur et une résolution par les aventuriers qui deviendront ainsi les héros du jour. Mettez-y du cœur et surtout, essayez de ne pas trop vous prendre la tête avec les règles, le mieux étant qu’elles se résument pour les joueurs à : lance deux dés et ajoute ta chance s’il te plaît. T’as fait combien ? 26. C’est bon, tu évites de tomber dans le trou. Laissez-vous prendre à votre petite aventure et si le principe du jeu de rôle leur plaît, ils seront pris dedans également. Par contre, le jeu de rôle ne plaît pas à tout le monde, et il ne faut pas vous formaliser si l’essai n’est pas transformé. Le principe même de notre loisir n’est pas universel, et c’est bien normal. De la même manière que certains n’aiment pas jouer à certains jeux de société ou à certains (voire à tous les) types de jeux vidéo, certaines personnes n’aiment tout simplement ni le théâtre ni la littérature, deux activités auxquelles le jeu de rôle doit beaucoup également.

Pour accélérer le jeu, vous pouvez proposer aux joueurs des personnages que vous aurez préparé à l’avance pour eux, en fonction de leurs goûts et de l’idée qu’ils se font d’un héros d’aventure (pourquoi pas des animaux anthropomorphes comme dans les dessins animés ? Puisque T&T permet de jouer une fée ou un troll, pourquoi pas un renard bipède et parlant ?). Si possible, faites-leur des fiches simples et petites et tâchez d’y ajouter un portrait de personnage dont ils puissent être fiers (avec Word et un peu de Google-fu, rien de plus facile). Plus vos joueurs sont jeunes, plus il vous faudra prendre en main vous-même l’aspect technique du jeu, mais dans tous les cas, laissez-leur lancer les dés pour leurs personnages !

2°) Il y a une autre occasion pour faire découvrir notre hobby préféré à de nouveaux joueurs potentiels, ce sont les conventions ou toutes manifestations où le jeu de rôle pourrait avoir sa place. N’hésitez pas, s’il y a une petite convention de jeux de société ou de littérature dans votre ville, à proposer une activité de découverte du jeu de rôle aux organisateurs, ils en seront ravis. Dans ce cas-là, il va vous falloir être à l’écoute des personnes intéressées, parce qu’elles seront sûrement intimidées par l’idée même de devoir jouer un rôle devant des inconnus. Soyez magnanime et essayez d’expliquer le jeu de rôle en fonction des références de la personne que vous avez en face de vous (qu’importe son âge, c’est une personne qui mérite autant de considération qu’une autre). Cela vaut également dans le premier cas avec des jeunes de votre entourage d’ailleurs. Demandez-leur ce qu’ils aiment comme jeux (de plateau ou électroniques) ou comme romans, séries ou BD. S’ils jouent aux jeux vidéo  (la grande majorité des ados y jouent quand même) dites-leur que c’est basé sur le même principe, sauf qu’ici, on n’utilise pas de console ou d’ordinateur, mais on crée un personnage sur une feuille de papier comme dans un MMORPG avec des caractéristiques et un niveau et l’univers et les personnages non joueurs seront joués par vous, le meneur de jeu. Il faut bien que les gens comprennent le concept avant de se lancer, sinon ils risquent d’avoir une grande incompréhension en début de partie. La métaphore du roman marche bien aussi, chaque joueur crée un personnage qui pourrait être un personnage de roman et il pourra raconter ce qu’il fait tandis que le meneur de jeu sera le narrateur de tout le reste de l’histoire. Avec Tunnels & Trolls, il ne faut pas hésiter à invoquer Le Seigneur des anneaux comme exemple, que ce soit pour l’univers ou pour l’idée de scénario ou campagne.

Comment ne pas s'identifier aux héros du seigneur des anneaux ?

Un garçon de 15 ans, après la partie de démo qu’on a faite avec sa mère et son frère, a acheté le livre de base pour continuer à jouer avec son frère, sa famille et ses copains. Je n’ai pas un grand mérite, même si j’ai tout fait pour que ça se passe bien. Il était, comme beaucoup, un rôliste potentiel, mais il lui fallait découvrir le jeu pour le savoir. Bref, il a acheté le jeu et, dans l’optique d’être MJ à son tour, m’a posé un certain nombre de questions. Il n’avait absolument pas idée que l’on pouvait faire des suites d’aventures sur une durée très longue avec les mêmes personnages et m’a regardé avec de grands yeux quand je lui ai dit que ça faisait un an et demi que je faisais une campagne en jouant une partie toutes les deux semaines. C’est alors qu’un récit comme Le seigneur des anneaux qui raconte une quête longue et qui passe par un grand nombre de péripéties pour détruire l’anneau et vaincre Sauron est un bon exemple de ce à quoi peut ressembler une campagne.

À suivre…

Les garous dans Tunnels & Trolls

Les garous font partie de la mythologie de Tunnels & Trolls, dont les règles comportaient dès l’origine une section spécifique consacrée à ces créatures à mi-chemin entre l’aventurier classique et le monstre. Les lycanthropes se retrouvaient d’ailleurs bien évidemment aussi dans les règles de Monsters! Monsters! (jeu complémentaire à Tunnels & Trolls et dont nous avons déjà parlé).

Bear Peters

Bear Peters, dessiné par Steve Crompton

Les ours-garous sont des créatures typiques de la Terre des Trolls et doivent leur place dans le jeu à Bear Peters, auteur, entre autres, des aventures pour groupe au nom évocateur Dungeon of the Bear et Catacombs of the Bear Cult (et également auteur du Dungeon of Doom, mais c’est une autre histoire).

Leur statut atypique leur a également valu une place non négligeable dans le jeu pour PC inspiré de Tunnels & Trolls, largement écrit par Liz Danforth, la campagne Crusaders of Khazan, dans laquelle le groupe d’aventuriers est appelé à rétablir l’équilibre entre Lerotra’hh, l’impératrice qui a fini par prendre le parti des monstres, et les espèces humanoïdes laissées sans défense depuis que l’ancien empereur, Khazan, a été plongé dans un sommeil magique sur l’île incertaine.

Les ours-garous ont d’ailleurs acquis de longue date leurs lettres de noblesse sous la plume de J.R.R. Tolkien, créateur du personnage de Béorn.

beorn-in-the-battle-of-five-armies

Extrait des règles de Tunnels & Trolls, 5e édition

LES GAROUS

On peut s’imaginer des garous bienveillants devenir aventuriers. Leurs attributs seraient variables, avec une série liée à leur forme animale et une autre à leur forme humaine (car les garous sont incompatibles avec les autres espèces telles que les elfes, etc.). Sous leur forme animale, les garous voient leur FOR et leur CONS changer drastiquement, tandis que leur DEX tombe à 3 (les pattes ne sont pas ce qui se fait de mieux pour tenir des armes). Les autres attributs restent inchangés, le CHR dépendant beaucoup de la forme animale et de son degré d’acceptation par le groupe. Si le groupe adore les loups, un coefficient de 1 semble indiqué, mais on voit mal comment un crocodile-garou pourrait avoir un CHR supérieur à 7 sous sa forme de crocodile ! Au combat, les garous, sous leur forme animale, suivent les règles du combat à mains nues. À titre indicatif, la FOR et la CONS des loups-garous sont multipliées par 3 sous leur forme animale, ce coefficient multiplicateur passant à 7/2 pour les tigres-garous et les ours-garous. Après, on voit mal pourquoi quelqu’un voudrait créer une poule-garou. Donc, pour des formes plus fantaisistes, les coefficients multiplicateurs sont laissés à la discrétion du MJ. Enfin, n’oubliez pas qu’avant de se transformer, le garou a tout intérêt à se débarrasser de tout son équipement. Il suffit de penser à ce qu’il pourrait advenir d’un loup-garou en armure de plates qui se métamorphoserait en loup dans son armure : le loup risque d’en sortir plutôt esquinté !

Et dans Tunnels & Trolls 8 ?

Première question : comment se fait la métamorphose ?

Il suffit de lire le bestiaire du livre des règles (partie 2.3) : « La lycanthropie est une terrible malédiction ; elle transforme des êtres normaux (humains ou autres humanoïdes *) en de puissantes créatures animées d’une rage féroce. Les nuits de pleine lune ou dans les entrailles obscures de la Terre des Trolls, les loups-garous conservent leur forme bestiale. Seule l’exposition à la lumière du soleil peut les faire recouvrer leur forme d’être pensant. »

* Différence par rapport aux éditions précédentes.

Par conséquent, la métamorphose opère automatiquement durant les nuits de pleine lune ou dans les tunnels souterrains. Autrement, la métamorphose peut se faire, sauf si le garou est exposé à la lumière du soleil. Quant la métamorphose est volontaire, elle s’effectue un peu comme un sort. Elle nécessite une petite dépense de fluide, égale au dixième du sort Autométamorphose pour un garou, c’est-à-dire de 4 points de FLU. La métamorphose a lieu alors sans épreuve d’intelligence et de manière instantanée, car elle se nourrit d’une magie antérieure beaucoup plus puissante.

Deuxième question : comment combattre un garou ?

Ta gueule !

(c) 2010, Slawomir Maniak

Là encore, il suffit de lire la liste des monstres (partie 2.3 des règles) : « Seules les armes en argent ou les armes magiques peuvent les blesser ; ils sont invulnérables aux autres armes, bien que celles-ci puissent servir en défense, pour parer leurs coups. »

Pour être plus précis, si on combat un garou avec des armes ordinaires, on peut en réalité le blesser, comme on peut le lire dans les règles de Monsters ! Monsters ! (jamais traduites en français) : « ces créatures sont douées d’une faculté d’auto-régénération exceptionnelle. Après chaque tour de jeu (mais pas durant un combat), la CONS du garou se régénère d’un nombre de points égal à sa CH. Cette faculté ne lui permet cependant pas d’augmenter sa CONS initiale, bien sûr. » Il s’agit d’une exception à la règle de régénération des monstres applicable dans T&T, selon laquelle « les monstres récupèrent habituellement 5 points de CM perdus par tour de repos. » (voir partie 2.5 du livre des règles).

Cela peut sembler rendre les garous bien trop puissants. Cependant, n’oubliez pas la partie du livre des règles consacrée aux poisons (1.6.5), avec son sirop argentique… Ce qui nous amène directement à la dernière question…

Troisième question : quels sont les handicaps du garou ?

Toujours dans Monsters ! Monsters !, on peut lire dans la partie consacrée aux garous que, « sous leur forme animale, les garous acquièrent une force surhumaine et une quasi-invulnérabilité aux dépens de leur intelligence et d’une grande partie de leur dextérité. Les armes en argent leur sont fatales, mais les blessures qui leur sont causées par des armes forgées dans d’autres métaux soignent spontanément à une vitesse impressionnante. »

L’élément nouveau est ici le passage sur la perte d’intelligence. Sous sa forme animale, le garou perd en effet (provisoirement) une part de son humanité, ce qui se traduit par une chute de l’intelligence. Dans la 5e édition des règles de T&T, les coefficients d’attributs des loups-garous (sous leur forme animale) étaient ainsi : FOR x 5/2 (un peu moins que ce que disait le texte du livre des règles à un autre endroit, soit dit en passant) ; INT/2 ; CH x 2/3 ; CONS x 3 ; DEX = 3 points et CHR x 4 (probablement parce qu’un loup-garou fait terriblement peur, mais cela dépend de l’idée que l’on se fait de la fonction du charisme).

On peut en retenir au moins que l’intelligence chute fortement, sans que cela affecte nécessairement la mémoire. Ainsi, un garou devrait en principe pouvoir reconnaître ses compagnons d’aventure. Cependant, il ne serait pas absurde d’appliquer aux garous les règles de la partie 2.6 du livre, tant la rage du garou est similaire à celle du forcené. Un garou qui, sous sa forme animale, aurait une INT inférieure ou égale à 8 combattrait alors comme un forcené et ses compagnons devraient le raisonner pour ne pas qu’il se retourne contre eux ! Cela contribuerait à faire du garou un personnage certes puissant et intéressant, mais également dangereux pour lui-même et pour les autres…

Vos personnages gagnants

Comme tous les jeux, Tunnels & Trolls a ses gagnants et ses perdants, bien que la plupart des personnages (et donc des joueurs) se retrouvent quelque part entre ces deux pôles. Les perdants absolus sont ceux qui sont morts, c’est le pôle extrême négatif, bien qu’il y ait, comme nous l’avons vu, des manières d’atténuer les dégâts ou de donner à ce personnage une seconde vie. Les vrais gagnants sont ceux qui, non seulement survivent, mais atteignent les objectifs de l’aventure. À force, ces personnages gagnent en richesse et en puissance, montent ainsi en niveau, et parviennent finalement à des sommets. Que faire alors ? C’est ce que nous allons voir.

 Alors voilà : votre meilleur sorcier est devenu grand maître du Cercle et votre plus grand guerrier est devenu roi de Carésie. Qu’allez-vous en faire ?

Le dîner s'agite, on dirait !

Vous pourriez évidemment leur demander une place au Panthéon, ce monument de Khosht dédidé aux héros de la Terre des Trolls. Il suffirait alors de postuler en nous envoyant leur fiche à contact arobas tunnels-et-trolls.eu.

Mais vous pourriez peut-être quand même leur trouver une utilité plus active. D’autres aventures, de niveau plus élevé, les attendent. Ken St. Andre avait créé à cette fin son solo Agent of Death, dans lequel le personnage devait tout simplement entrer au service de Lerotra’hh, déesse de la mort et impératrice de Khazan, pour sauver la Terre des Trolls, rien que ça ! Qui sait, peut-être oserons-nous un jour le publier en français ? Plus modestement, il avait créé une autre aventure en solitaire, The Toughest Dungeon in the World, qui, remaniée et augmentée par ses soins, fut traduite en français par les nôtres pour devenir Les cavernes de Lan-Faer. Ce solo est si difficile qu’il est normalement réservé aux trolls des cavernes, aux ogres et autres minotaures, mais si vous avez un héros humain dans votre écurie personnelle, vous devriez l’y envoyer ! Dans un autre genre, et répondant à notre suggestion, notre ami JongJungBu avait écrit le solo Barony of Sanris, dans lequel le héros est appelé tout simplement à gérer son petit fief 🙂

Conan enchaînéUn personnage de haut niveau peut se permettre toutes sortes de fantaisies, à commencer par l’achat de terres et de châteaux, de navires, d’esclaves, de chevaux et autres animaux, d’armures et d’armes magiques incrustées d’or et émaillées, forgées par les meilleurs maîtres Nains dans du mithril, etc. Evidemment, tout cet étalage de richesse pourrait lui attirer toutes sortes d’ennuis et d’ennemis envieux, mais qui a dit qu’être riche et puissant était facile ? S’il dirige une guilde, il lui faudra compter avec les traîtres et les rivaux ; s’il est le seigneur d’un fief, on lui fera la guerre ou son suzerain exigera de lui l’accomplissement du service de l’host ; s’il est un grand sorcier, démons et demi-dieux lui courront après.

Finalement, il n’est pas rare qu’un roi soit destitué, voire assassiné, et qu’après avoir connu la gloire et la richesse, votre meilleur personnage se retrouve sans rien et aux abois… tout sera alors à recommencer !

Ecrire une aventure pour T&T

C’est l’été, occasion idéale pour initier vos proches et vos amis à Tunnels & Trolls !
Si vous n’avez pas amené avec vous d’aventures pour groupe prêtes à jouer, il ne tient qu’à vous d’en inventer une rapidement. Oui, rapidement ! Pas besoin de cartographier les lieux et de décrire des PSJ pendant des heures pour jouer une petite partie de T&T sur un coin de table. Voici quelques conseils.
Une partie de Tunnels & Trolls

1°) Le cadre

Choisissez le cadre en fonction des goûts de vos joueurs. C’est vrai, Tunnels & Trolls est à la base un jeu de rôle « médiéval-fantastique », mais n’oubliez pas que la Terre des Trolls n’était au départ peuplée que… de trolls ! Les elfes et les dragons y sont venus d’une autre dimension. Il y existe aussi plusieurs bases extraterrestres, dont la principale est celle de l’oiseau-serpent Zweetz, qui prépare une invasion. On y croise des agents spatio-temporels comme dans City of Terrors et des soucoupes volantes comme dans Les jungles-araignées de Boomshartak. Et surtout, la Terre des Trolls est truffée de portails inter-dimensionnels. Bref, dans T&T, tout est permis : histoires d’espionnage contemporaines, intrigues policières dans les années 50, aventures préhistoriques à la manière de J.-H. Rosny Aîné, ou post-apocalyptiques à la Stefan Wul, etc etc.

Si ça peut vous aider, partez d’une carte des lieux pour délimiter l’espace de l’aventure. Aux débuts de T&T, l’espace était « le donjon », ou plutôt « les tunnels », et toute l’aventure s’y déroulait. La ravine aux gobelins, une adaptation à T&T d’un mini-scénario de l’éminent cartographe Dyson, en est un excellent exemple.

2°) Les personnages

Pas de bon scénario sans quelques personnages bien campés. Il y a évidemment ceux des joueurs, mais c’est une autre histoire. Le maître du jeu a les siens : les personnages sans joueur (PSJ). Les « monstres » sont les figurants de votre scénario. Bien sûr, si vos joueurs ont choisi de jouer des orques, des licornes parlantes et autres vampires, les « monstres » peuvent être des fermiers hobbits, une troupe de guerriers nains, ou un groupe de pèlerins humains 🙂 Les PSJ sont les personnages principaux de votre scénario (avec ceux des joueurs). C’est le moment de placer votre caïd, votre femmes fatale, votre petite frappe et votre savant fou. Pour créer une aventure rapidement et facilement, faites simple dans la création de vos PSJ. Exemples : a) Radamanthe, grande prêtresse d’Arochnavaraparta le dragon des mers. Sensuelle et cruelle, Rada est une grande brune au teint très pâle et aux lèvres rouge-noir. Quand elle se déplace, elle ne manque jamais de donner des coups de cape et de robe théâtraux qui claquent bien. b) Jéred, chef de la garde de La Mouette, est un grand gaillard à la longue moustache pendante et à l’élocution traînante, due à la consommation excessive d’un petit vin d’Ajor. Mais attention, il a le vin mauvais et la main leste avec les jolies femmes ! c) Poissard, bras gauche du maître de la guilde des filous de Kasar, a une main droite mécanique, véritable couteau (de grande taille) suisse. Malgré les balafres qui rayent son visage, c’est une belle gueule et un sacré charmeur, le second de ses points faibles après la passion du jeu.

3°) L’histoire

Tout à la fois introduction de votre aventure et fil conducteur du jeu, le scénario doit répondre aux deux questions suivantes : que font les personnages ici ? quel est leur but ? Généralement, les personnages sont liés par la poursuite d’un objectif commun dont la réalisation va leur faire courir toutes sortes de danger. Un scénario peut être très complexe, avec découpage en chapitres ou scènes, et force énigmes à résoudre et pistes à suivre. Mais si vous voulez une partie simple et rapide, optez pour un scénario lié au cadre que vous avez choisi pour l’aventure et qui laisse de la place à l’improvisation, de manière à limiter votre travail de préparation et à vous permettre de mieux coller à ce qu’aiment vos joueurs. Par exemple, s’ils aiment le gothique, envoyez-les dans le château d’un maître-vampire et assurez-vous qu’ils aient un loup-garou dans leur groupe. Le château peut n’être qu’une étape sur leur chemin ou ils peuvent y avoir été envoyés par la famille d’une victime pour y enquêter. En ce cas, aidez-les à se fabriquer une couverture (certains peuvent se faire engager comme domestiques, d’autres peuvent se présenter comme des agents de la conservation du patrimoine ou du trésor public). Un château est un endroit idéal pour y placer des fantômes, des oubliettes, des salles de torture, un laboratoire d’alchimie, des passages secrets, et bien sûr des pièges. Il se peut que le maître des lieux ne soit pas le vampire. Laissez venir l’inspiration.

Si vous voulez d’autres conseils pour démarrer une partie, rendez-vous  à notre rubrique « conseils pour le MJ« .

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

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