Archive for septembre 2013

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.

Le facteur chance dans Tunnels & Trolls

La chance, dans Tunnels & Trolls, frappe toujours deux fois à la porte. La première fois avec le joueur : joli coup de dés, doublet, triplet, par exemple. Mais surtout, elle frappe encore avec le personnage, comme nous allons le voir.

WargFlancheflan le farfadet venait de sortir d’une charmante petite auberge de l’Orée, une dernière saucisse à la bouche, pour la route, lorsqu’il aperçoit au loin deux wargs se diriger vers lui. Flancheflan accélère le pas, et aussitôt, les wargs le prennent en chasse. Ils sont sur le point de le rattraper et de le tailler en pièces. Heureusement pour lui, Flancheflan arrive devant un grand pin sur lequel il aurait encore le temps de grimper. Hélas, Flancheflan est un farfadet gourmand et obèse. Pour grimper à un tel arbre, il lui faudrait force et dextérité, et non mollesse et maladresse (MEP de la FOR et de la DEX au N2). Ou alors, il faudrait un talent pour grimper aux arbres (basé sur la DEX), qui pourrait compenser le manque de force musculaire de Flancheflan et booster sa dextérité (MEP de N1 sur un talent de grimpeur). Là encore, pas de bol, Flancheflan a d’autres talents (vol à la tire, par exemple), mais n’est pas grimpeur pour un sou.

Flancheflan finira-t-il dans le ventre des molosses, piètre fin pour un aventurier ? Que nenni ! Car Flancheflan a un dernier tour dans son sac : une chance de 28. Le MJ lui demande une MEP au N3 pour se sortir de l’impasse. Le joueur amène 2 et 3 : la chance a frappé ! Que se passe-t-il ? Flancheflan aperçoit une grosse branche dans le tronc, à quelques mètres au-dessus du sol. Pouf, Flancheflan se téléporte sur la branche, hors de portée des chiens. Et le tour est joué !

Dans presque n’importe quelle situation, la chance peut être éprouvée à la place d’un autre attribut ou d’un talent. Généralement, on ajoute alors un niveau à l’épreuve. Les applications sont presque illimitées, car un coup de chance peut pallier n’importe quelle déficience. Votre personnage est terne (faible CHR) et ne plaît pas au bourgmestre à qui il est venu demander une faveur ? Peut-être, mais ne serait-il pas par hasard le cousin de la femme du bourgmestre ? Tout s’arrange ! Votre personnage ne parvient pas à trouver la solution à l’énigme du sphynx et répond n’importe quoi au hasard ? Si la chance est avec lui, la réponse peut être bonne (ou alors, par chance, il aperçoit un indice décisif). Bref, quand plus rien ne marche, vous pouvez toujours compter sur la chance 🙂

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – II

Venons en maintenant au combat de groupe.

En principe, l’attaque totale du groupe d’aventuriers est comparée à celle du groupe adverse et le camp perdant subit la différence sous forme de points de dommage (PDD) après déduction des points de protection. On ajoute ensuite les points de dommage inévitable. Les PDD, qu’ils soient inévitables ou non, sont normalement répartis à parts égales entre les membres du groupe perdant.

Cependant, les membres du groupe perdant peuvent se répartir les PDD de manière inégale, par exemple s’ils décident de protéger l’un ou plusieurs de leurs membres (chef, faible sorcier, etc.). Par ailleurs, le MJ peut également intervenir sur la répartition des PDD en fonction de la configuration des lieux, des armes utilisées et de l’emplacement de chaque protagoniste.

Mon premier combat, récit d’Ortan, guerrier barbare d’Ajor

Le clan du poing fermé avait réuni les anciens pour un conseil de guerre. L’un des pisteurs avait enfin découvert la cause de la raréfaction du gibier qui causait tant de soucis au clan. Une tribu d’orques avait en effet débarqué sur la plage lors de la dernière lune et avait élu domicile dans une grotte. Ces orques venus d’ailleurs s’étaient mis à chasser dans la jungle en territoire klorven, empiétant rapidement sur la zone de chasse des barbares d’Ajor.

La décision avait été prise après le lancer d’osselets rituel du shaman du clan. Les guerriers s’étaient peints le corps en toute hâte et étaient partis dans la nuit comme des loups. Le shaman lui-même s’était joint à l’expédition. Puis ils s’étaient répartis en plusieurs groupes pour que pas un orque n’échappe à leur vengeance. Le shaman m’avait désigné avec mes deux frères et mon cousin pour prendre le chemin le plus direct vers la côte. Nous étions partis le cœur battant, armés de la sagaie traditionnelle de notre clan, portant chacun un bouclier en peau d’antilope.

Alors que nous approchions de la lisière, cinq orques nous barrèrent le passage.

Chaque guerrier d’Ajor est armé d’une sagaie de 3D6 et d’un bouclier offrant 4 PP, a une CONS de 12 et un bonus de combat de 4. A eux quatre, Ortan et ses compagnons ont donc une attaque de 12D6 et un bonus de 16 points.

Chaque orque a un CM individuel de 16 (2D6 + 8), et ils ont un CM collectif de 80 (9D6 + 40). Même en combattant en groupe compact et stupide, les orques ont a priori clairement le dessus.

Le combat s’engage. Chacun des quatre joueurs jette trois dés pour son guerrier, puis ajoute 4 points. Le premier lance 3, 1 et 5 pour un total de 13 points. Le deuxième lance 5, 4 et 5 pour un total de 18. Le troisième amène 3, 4 et 3 pour un total de 14. Enfin, Ortan lance 2, 5 et 5 pour un total de 16. Leur attaque totale est donc de 61 points. Le MJ lance 9 dés pour les orques et amène 6, 4, 1, 6, 5, 4, 3, 1 et 1, d’où une attaque totale de 71 points pour les orques.

Barbare d'AJor

Ortan, barbare d’Ajord – (c) 1981 Michael Morrison

Les choses commencent mal pour Ortan et ses compagnons ! Les orques, plus nombreux, les dominent (de 10 points). Les 10 points de dommage sont répartis entre les 4 barbares. Ortan et Krabor, son frère aîné, qui se sont lancés en avant les premiers, prennent chacun 3 PDD. Les deux autres guerriers en prennent chacun 2. Heureusement pour eux, leur bouclier (4 PP contre 3 ou 2 PDD selon le cas) dévie aisément les attaques brutales, mais maladroites, des orques. Malgré tout, des lames orques tracent une estafilade sur le bras d’Ortan et de Krabor (chacun encaisse 1 PDD inévitable, puisque le MJ avait amené deux 6), ce qui réduit leur CONS respective à 11.

Ortan et Krabor se regardent et se comprennent. Chacun s’efforce d’isoler un adversaire. Pendant ce temps-là, leurs deux compagnons font bravement barrage aux trois orques restants. Le MJ décide que les barbares, qui connaissent mieux le terrain que les orques et sont rompus à cette tactique de combat, parviennent à scinder le combat en trois comme prévu sans aucune mise à l’épreuve.

Combat 1: Ortan fonce sur un orque et le pousse vers la gauche. Le joueur amène 3, 1 et 6. Ortan totalise une attaque de 14 points. Face à lui, l’orque (CM de 16, donc 2D6 + 8) amène 5 et 3 pour un total de 16 points. L’orque a certes le dessus, mais son attaque glisse sur le bouclier d’Ortan qui, lui, en revanche, a blessé l’orque en le poussant contre un arbre (1 PDD inévitable). Le CM de l’orque descend à 15 (mais son potentiel d’attaque reste intact).

Combat 2: Krabor saisit un orque par la gorge et le projette au loin. Le joueur amène 5, 6 et 1 (attaque totale de 16 points, plus 1 PDD inévitable pour l’orque). Le MJ amène 1 et 5 (total de 15). L’orque subit 1 PDD ordinaire (16-15) auquel s’ajoute 1 PDD inévitable. Son CM descend à 14 et son potentiel d’attaque passe à 2D6 + 7.

Combat 3: les deux frères barbares se démènent pour empêcher les trois autres orques de prêter main-forte aux deux autres. Les joueurs amènent 5, 5 et 6, et 6, 1 et 4 (total de 35 points, plus 2 PDD inévitables. Les orques, gênés et surpris, répliquent tout de même en force. Leur CM combiné est de 48 (5D6 + 24). Le MJ amène 2, 6, 1, 6 et 3 (total de 42 points, plus également 2 PDD inévitables). Les barbares doivent se répartir 7 PDD ordinaires (42-35), 4 pour l’un et 3 pour l’autre. Ce n’est pas un problème. Leur bouclier est très efficace (4 PP) et ils savent le manier au mieux (bonus d’armure des guerriers doublant les PP). En revanche, quatre protagonistes sont légèrement blessés dans la mêlée (1 PDD inévitable pour chacun). La CONS des deux frères descend à 11 et le CM de deux orques baisse à 15. Le CM combiné des trois orques n’est plus que de 46 (5D6 + 23).

Moralité: un combat de groupe peut donner lieu à plusieurs combats individuels et/ou de groupe qui peuvent changer la donne. Les barbares, au potentiel plus faible que leurs ennemis, mais bien protégés et résistants, finiront probablement par les exterminer. D’abord, en multipliant les coupures (1 PDD inévitable par-ci, 1 PDD inévitable par-là), puis en dominant les orques, dont le potentiel de combat va progressivement diminuer à mesure que leur CM baissera. Les quatre guerriers seront sans doute presque morts à la fin, avec une CONS faible, voire proche de 0, mais ils auront vaincu !

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – I

Au moyen de différents exemples, nous allons montrer la souplesse et la puissance du système de combat de T&T.

Commençons par une situation d’apparence simple, de type « petit gars face à gros monstre ».

Snarfi le hobbit est un citoyen dont le talent est la furtivité, un talent large dont il se sert essentiellement dans l’exercice de sa profession de voleur.

NOM : SNARFI – ESPÈCE : HOBBIT – TYPE : CITOYEN – NIVEAU : 2

FOR : 6 – DEX : 21 – CH : 18 – VIT : 13

BONUS de combat : + 13

INT : 9 – FLU : 4 – CHR : 10 – CONS : 26

TALENT : Furtivité (DEX + 4) : 25

CITOYENNETÉ : Khosht – PROFESSION : voleur – ARME : couteau (2D6)

D’habitude, Snarfi se faufile partout sans danger. Même les chiens de garde le laissent passer sans grogner. Seulement voilà, à force de cambrioler impunément toutes les villas du quartier des joailliers de Khosht, Snarfi s’est enhardi au point de décider d’aller cambrioler la demeure d’un des mages de la ville. Pénétrant dans la maison par la cave, Snarfi « l’invincible » se retrouve nez à nez avec un cerbère (CM 145 !). Snarfi réussit une épreuve de constitution au 2e niveau pour ne pas tomber dans les pommes et saisit en tremblant son couteau (d’habitude, Snarfi ne se bat pas – d’ailleurs, il a horreur du sang). Avec ses 2D6 (couteau) + 13 (bonus de combat), autant dire que Snarfi n’a pas l’ombre d’une chance contre le chien tricéphale et ses 15D6 + 73…

CerbèreSnarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…

Snarfi évalue rapidement la situation. Même en réussissant une attaque éblouissante (en amenant deux fois un 6 aux dés), Snarfi n’aurait une attaque totale que de 25 (mais infligerait 2 points de dommage inévitable au cerbère). L’attaque la plus minable du dogue de l’enfer serait de 98 points… SPLAT ! Bye, bye, Snarfi !

Mais ce serait compter sans le second talent de Snarfi, non encore déterminé ! Le joueur du hobbit opte pour un talent de connivence avec les animaux qui, logiquement, est basé sur le CHR de Snarfi (10). Il jette un dé et amène 5. Pas mal, Snarfi est maintenant doté d’un talent de 15 points. Ce talent devrait lui permettre d’échapper aux crocs de la plupart des molosses des rues de Khohst, mais sera-t-il suffisant pour amadouer un cerbère ?

Heureusement, le MJ est clément et décide de donner une chance à Snarfi. Justement, la chance tournera-t-elle en faveur du voleur ? Le MJ demande une épreuve de chance au N2 (nombre cible : 25). Le joueur amène 2 et 2 : doublet ! Il relance les dés et amène 1 et 2. Coup de dés total : 7. Il ajoute ces points à la CH de Snarfi (18) et obtient… 25… OUF !

La chance sourit donc à Snarfi sous la forme d’un bout de saucisse laissé par le hobbit au fond de sa poche. Grâce à ce bout de saucisse oublié par chance, notre invincible voleur obtient un bonus de 5 points (décision du MJ) pour réussir une MEP de N3 (nombre cible : 30) de son talent de connivence avec les animaux. Le talent de Snarfi est de 15, temporairement boosté à 20 grâce à la providentielle saucisse, mais la barre est haute (30). Le joueur de Snarfi amène 4 et 2. Le total est donc de 26 points. Y a-t-il rattrapage de justesse ? Hélas, non, car Snarfi n’est que de N2, ce qui l’amène à 28. La première tête du cerbère se rendort, la deuxième avale goulument la saucisse, mais la troisième happe la tête quelque peu enflée de Snarfi. Snif snif Snarfi.