Posts tagged ‘Tunnels & Trolls’

Comment initier à Tunnels & Trolls des joueurs débutants ?

Un p'tit groupe bien sympathiquePour faire suite à nos différents conseils aux Maîtres de Jeu, nous aimerions vous donner quelques conseils pour accompagner efficacement des joueurs débutants et faire de leur première partie une réussite.

Il faudra bien sûr leur parler au préalable un peu de Tunnels & Trolls. Pour les mettre en confiance, nous vous conseillons de mettre l’accent :

  • sur la simplicité du jeu (aucune règle à apprendre) ;
  • sur son originalité (vous allez non pas jouer à un jeu, mais vivre une aventure dont vos personnages sont les héros) ;
  • sur son intérêt (on est là pour s’amuser et tout est possible, tout peut être tenté par vos personnages).

Faites tous les calculs de MEP à leur place en ne donnant les explications correspondantes que s’ils le demandent ou de manière progressive. Laissez-les jeter les dés, mais inutile de les rebuter d’emblée avec les règles du jeu alors qu’ils sont en train de le découvrir et peut-être qu’ils jouent pour la première fois à un jeu de rôle.

Préparez des fiches de personnage toutes faites ou au moins à moitié faites : le vrai jeu commencera ainsi plus vite et vos joueurs n’auront pas le temps de s’ennuyer. Par contre, expliquez-leur brièvement qui sont leurs personnages (il est conseillé de donner à chaque joueur 2 personnages à jouer) et ce qu’ils sont capables de faire. Si vos joueurs onté déjà une idée du type de personnages qu’ils aimeraient jouer, ou s’ils souhaitent adapter ou personnaliser les personnages que vous leur avez donnés, faites-le avec eux.

Dans la même veine, préparez des kits d’équipement tout faits pour chaque personnage, avec la même réserve que ci-dessus. Au début, prévoyez un équipement léger. N’oubliez pas que renforcer l’équipement est l’un des buts et des plaisirs du jeu.

Bref, prenez en charge tous les aspects du jeu qui pourraient leur paraître (au moins au début) rébarbatifs et laissez-leur progressivement la main.

Au cours du jeu, mettez en valeur leurs personnages. Ils prendront plus de plaisir et auront plus de facilité à les jouer si vous le faites bien. Petit à petit, ils prendront aussi plus d’initiatives et auront plus d’idées.

Les joueurs peuvent avoir du mal, s’ils ne connaissent pas les jeux de rôle, à vous dire ce que font leurs personnages au début. Mettez-les discrètement sur la piste en veillant bien à ce qu’ils restent maîtres de ce que font leurs personnages. Il ne s’agit pas de jouer à leur place, mais de les faire jouer.

P.S. : Vous trouverez sur ce site d’autres conseils, par exemple pour jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants, donner un coup de pouce à des personnages débutants, rendre vos personnages uniques, créer un groupe de personnages.

 

T&T à OctoGônes 5

Retrouvez Tunnels & Trolls àLyon du 3 au 5 octobreNe manquez pas OctoGônes 5, convention du jeu et de l’imaginaire, les 3, 4 et 5 Octobre 2014 à l’Espace Tête d’Or – 103 boulevard Stalingrad, Lyon/Villeurbanne.
Tunnels & Trolls 8 y sera représenté par Kerlaft le magnifique comme l’année dernière, et SoulClone organisera 4 parties d’initiation à T&T :
  • le Nain Ivre vendredi 3 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h, et
  • En provenance des étoiles samedi 4 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h.

(Pour plus de détails, voir le programme des jeux d’OctoGônes 5).

Bravo et merci à Soulclone !

Ecrire une aventure pour T&T

C’est l’été, occasion idéale pour initier vos proches et vos amis à Tunnels & Trolls !
Si vous n’avez pas amené avec vous d’aventures pour groupe prêtes à jouer, il ne tient qu’à vous d’en inventer une rapidement. Oui, rapidement ! Pas besoin de cartographier les lieux et de décrire des PSJ pendant des heures pour jouer une petite partie de T&T sur un coin de table. Voici quelques conseils.
Une partie de Tunnels & Trolls

1°) Le cadre

Choisissez le cadre en fonction des goûts de vos joueurs. C’est vrai, Tunnels & Trolls est à la base un jeu de rôle « médiéval-fantastique », mais n’oubliez pas que la Terre des Trolls n’était au départ peuplée que… de trolls ! Les elfes et les dragons y sont venus d’une autre dimension. Il y existe aussi plusieurs bases extraterrestres, dont la principale est celle de l’oiseau-serpent Zweetz, qui prépare une invasion. On y croise des agents spatio-temporels comme dans City of Terrors et des soucoupes volantes comme dans Les jungles-araignées de Boomshartak. Et surtout, la Terre des Trolls est truffée de portails inter-dimensionnels. Bref, dans T&T, tout est permis : histoires d’espionnage contemporaines, intrigues policières dans les années 50, aventures préhistoriques à la manière de J.-H. Rosny Aîné, ou post-apocalyptiques à la Stefan Wul, etc etc.

Si ça peut vous aider, partez d’une carte des lieux pour délimiter l’espace de l’aventure. Aux débuts de T&T, l’espace était « le donjon », ou plutôt « les tunnels », et toute l’aventure s’y déroulait. La ravine aux gobelins, une adaptation à T&T d’un mini-scénario de l’éminent cartographe Dyson, en est un excellent exemple.

2°) Les personnages

Pas de bon scénario sans quelques personnages bien campés. Il y a évidemment ceux des joueurs, mais c’est une autre histoire. Le maître du jeu a les siens : les personnages sans joueur (PSJ). Les « monstres » sont les figurants de votre scénario. Bien sûr, si vos joueurs ont choisi de jouer des orques, des licornes parlantes et autres vampires, les « monstres » peuvent être des fermiers hobbits, une troupe de guerriers nains, ou un groupe de pèlerins humains 🙂 Les PSJ sont les personnages principaux de votre scénario (avec ceux des joueurs). C’est le moment de placer votre caïd, votre femmes fatale, votre petite frappe et votre savant fou. Pour créer une aventure rapidement et facilement, faites simple dans la création de vos PSJ. Exemples : a) Radamanthe, grande prêtresse d’Arochnavaraparta le dragon des mers. Sensuelle et cruelle, Rada est une grande brune au teint très pâle et aux lèvres rouge-noir. Quand elle se déplace, elle ne manque jamais de donner des coups de cape et de robe théâtraux qui claquent bien. b) Jéred, chef de la garde de La Mouette, est un grand gaillard à la longue moustache pendante et à l’élocution traînante, due à la consommation excessive d’un petit vin d’Ajor. Mais attention, il a le vin mauvais et la main leste avec les jolies femmes ! c) Poissard, bras gauche du maître de la guilde des filous de Kasar, a une main droite mécanique, véritable couteau (de grande taille) suisse. Malgré les balafres qui rayent son visage, c’est une belle gueule et un sacré charmeur, le second de ses points faibles après la passion du jeu.

3°) L’histoire

Tout à la fois introduction de votre aventure et fil conducteur du jeu, le scénario doit répondre aux deux questions suivantes : que font les personnages ici ? quel est leur but ? Généralement, les personnages sont liés par la poursuite d’un objectif commun dont la réalisation va leur faire courir toutes sortes de danger. Un scénario peut être très complexe, avec découpage en chapitres ou scènes, et force énigmes à résoudre et pistes à suivre. Mais si vous voulez une partie simple et rapide, optez pour un scénario lié au cadre que vous avez choisi pour l’aventure et qui laisse de la place à l’improvisation, de manière à limiter votre travail de préparation et à vous permettre de mieux coller à ce qu’aiment vos joueurs. Par exemple, s’ils aiment le gothique, envoyez-les dans le château d’un maître-vampire et assurez-vous qu’ils aient un loup-garou dans leur groupe. Le château peut n’être qu’une étape sur leur chemin ou ils peuvent y avoir été envoyés par la famille d’une victime pour y enquêter. En ce cas, aidez-les à se fabriquer une couverture (certains peuvent se faire engager comme domestiques, d’autres peuvent se présenter comme des agents de la conservation du patrimoine ou du trésor public). Un château est un endroit idéal pour y placer des fantômes, des oubliettes, des salles de torture, un laboratoire d’alchimie, des passages secrets, et bien sûr des pièges. Il se peut que le maître des lieux ne soit pas le vampire. Laissez venir l’inspiration.

Si vous voulez d’autres conseils pour démarrer une partie, rendez-vous  à notre rubrique « conseils pour le MJ« .

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

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