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Boomshartak dans JDR Mag

Où l'on parle encore de T&T

Où l’on parle encore de T&T

 

Vu dans Jeu de Rôle Magazine n° 25 (mars/avril/mai 2014) 🙂

Petit à petit, le Shantak Doré fait son nid !

Boomshartak : origines

Ce supplément pour Les jungles-araignées de Boomshartak, la dernière aventure pour groupe, sera également bientôt disponible au format PDF dans notre zone de téléchargements gratuits.

Remercions encore l’auteur, Kabuki Kaiser, pour ce petit cadeau !

Boomshartak : origines

Si vous possédez Les jungles-araignées de Boomshartak, vous savez déjà que vous risquez fort d’y jouer des trolls des jungles. Vous savez même comment. Tandis que l’introduction des Jungles est plutôt laconique sur les débuts de leurs péripéties, voilà une préquelle (nos amis canadiens disent un antépisode) de quelques pages pour les mettre en condition. Si vous ne possédez pas Les jungles-araignées de Boomshartak, c’est très mal et j’espère que cette préquelle vous donnera envie d’y remédier.

Introduction (peut être lue aux joueurs)

À douze ans, c’est déjà vieux, un troll des jungles. Sa place est déjà préparée dans la hutte des guerriers, ses femelles déjà ointes pour le grand soir. À douze ans, c’est fort comme un baobab jub-jub, un troll des jungles, et fier comme une buse de pouvoir se pavaner bientôt devant les siens. Enfin, en temps normal. Là, en l’occurrence, ça se corse un peu parce que les autres trolls sont tous partis faire la guerre aux humains de la ville. Tous partis il y a trois lunes, et jamais revenus. En fait, il ne reste que vous, vous, les femelles et le chamane cacochyme, qui ne peut plus engendrer grand chose, le pauvre.

Les PJ sont les derniers trolls d’une tribu des jungles et n’ont pas encore triomphé des rites de passage qui les séparent des femelles (ou des mâles, soyons fous) de la tribu. L’extinction menace et la faim commence à les tenailler.

Koh Lan Troll

Le premier rite de passage exige que les trolls reviennent chargés des fruits de leur chasse pour nourrir la tribu. Chaque troll peut tenter sa chance individuellement pendant trois jours. Pour chaque jour de chasse, il faut réussir une MEP de la CH au N1 pour trouver du gibier, n’importe quel gibier, puis une MEP de la DEX au N1 pour le chasser avec succès. Un troll réussit le rite s’il parvient à ramener du gibier au cours de ces trois jours. S’il arrive à en chasser plusieurs jours de suite, il est également nommé Maître chasseur – ça ne sert à rien, mais généralement, il est content quand même.

Lorsque la MEP de la CH est réussie au N2 ou mieux, le troll est parvenu à débusquer un animal rare (un dodo, un chocobo bleu outremer, une raie manta volante, ce que vous voulez) et s’il le tue, gagne le titre de Maître traqueur, pas moins. Enfin, dans le cas où l’une des MEP de la CH est un échec critique (avec un résultat de “3” sur les dés), le troll rencontre un anaconda vénéneux rayé à la place du gibier espéré (CM : 40. FLU : 5. Dommages spéciaux : 3/Poison – le personnage touché perd instantanément la moitié de sa CONS). Il devient néanmoins Maître serpent s’il gagne. Bien sûr, il meurt dans le cas contraire (bravo, son joueur ou sa joueuse a gagné le droit de tirer un nouveau personnage, Traveller, ça vous dit quelque chose ?).

Bouh !

Que les trolls aient réussi ou échoué, le chamane gâteux leur donne rendez-vous au sommet d’un piton rocheux voisin lors de la prochaine nuit sans lune pour qu’il puisse accomplir le rituel de vision et leur donner leur véritable épreuve, celle qui fera d’eux des guerriers. Le chemin qui y conduit passe par des échelles de corde et des murs d’escalade extrêmement périlleux et il faut réussir une MEP de la FOR ou de la DEX (au choix du joueur) au N3 pour parvenir à rejoindre le chamane (oui, oui, on meurt bel et bien en cas d’échec – laissez les dés sur la table pour tirer de nouveaux trolls lorsque les premiers se seront écrasés en bas).

Le chamane (peut être lu aux joueurs)

Lorsque vous arrivez, éreintés, au sommet du piton, Wuk-Wuk le chamane vous y attend déjà. Il est si fort. Devant lui, un grand feu où dansent des flammèches multicolores projette des ombres bigarrées sur la nuit. Wuk-Wuk danse et danse, les yeux révulsés. Il bave de la bave sacrée de l’herbe à visions et grogne comme le pécari. Bientôt, Wuk-Wuk va vous donner votre vision, bientôt, vous serez de vrais trolls. Le chamane crie, il dit : “ Le Shantak ! Le Shantak vole sur les Jungles-araignées. Le Shantak pond le grand œuf, le grand œuf qui donne la vie ! Ramenez l’œuf et vous serez des trolls !”

Une fouille, même sommaire, révélera le panier de feuilles de palmier tressées grâce auquel le chamane s’est hissé ici. Hélas, les personnages qui descendent par cette voie (vous connaissez l’autre, MEP de la FOR ou de la DEX au N3 pour éviter une chute fatale) sont attendus tout en bas par des espions humains de Carthagan déterminés à en finir avec ce qui reste de leur pitoyable tribu. Les espions sont tapis, mal, dans des fougères géantes. Il suffit qu’un seul personnage (le chamane est bigleux et n’a aucune chance de repérer les espions, d’ailleurs, il ne sert strictement à rien en combat) réussisse une MEP de l’INT au N1 pour les détecter et éventer l’embuscade, sans quoi les espions attaquent avec l’avantage de la surprise le premier round (les trolls ne lancent aucun dé pour se défendre !). Il y a autant d’espions que de trolls.

ESPIONS DE CARTHAGAN

CM : 16 par espion.

FLU : 2.

Les espions se battent à l’aide de lances (3D, ne les tirez pas, ce détail ne sert que dans le cas où les personnages voudraient les récupérer) et portent des armures de cuir souple de crocodile rouge qui leur confèrent 4 points d’armure. Ces armures sont trop petites pour qu’un personnage mesurant plus d’un mètre quatre-vingt puisse les revêtir, mais il y a peut-être un troll nain dans le groupe qu’elles rendront heureux, qui sait.

Si un troll meurt, vous savez quoi faire. Sinon, vous n’avez plus qu’à commencer l’aventure Les jungles-araignées de Boomshartak ! Surtout, bonne chance !

La magie dans Tunnels & Trolls

Nous avons déjà eu maintes fois l’occasion de discuter de la magie de la Terre des Trolls en évoquant par exemple la magie orque, la création de sorts et les guildesles parchemins et grimoires ou des sorts rescapés de la Guerre des Sorciers comme Rayon Dissolvant ou Enkystement Lointain.

Il faut savoir qu’une particularité de la magie de la Terre des Trolls est qu’elle implique une incantation et un rituel, même très simplifiés, comme le montre l’illustration du sort Invocation tout en bas.

L’incantation doit être prononcée pour que le sort fonctionne, ce qui explique qu’un sorcier muet ou dont on a coupé la langue serait incapable de jeter le moindre sort. L’incantation peut être brève (« Prends-ça ! », voire « Vlan ! » peut suffire) ou un peu plus longue (« Par les ides de Mars // prends-toi ça dans la face »), selon le style du jeteur de sorts. Ainsi, Tournelangue est un sort très efficace pour paralyser la magie d’un adversaire.

Tournelangue [magie métabolique] – Niveau : 2 – Coût en FLU : 6 – Portée : 15 m – Durée : voir ci-dessous.

Ce sortilège paralyse les cordes vocales de sa cible si la somme des attributs mentaux du jeteur de sort dépasse le total FLU + CH + INT + CHR ou le CM de la cible (sous réserve bien sûr de la loi de la résistance fluidique). Le sortilège dure autant de tours qu’il y a de points de différence entre le total du jeteur du sort et celui de la cible, à moins qu’une Conjuration n’en dissipe les effets. Veuillez noter que le jeteur de ce sort peut se faire prendre à son propre piège si la somme des attributs mentaux (ou le CM) de la cible est supérieur à la sienne ! Bien sûr, jeter un sort lorsque l’on a les cordes vocales paralysées est tout simplement impossible. Le MJ peut même décider que le joueur du personnage maléficié est lui aussi privé de parole tant que dure le sort…

Le rituel qui accompagne le lancement d’un sort implique quant à lui une certaine gestuelle plus ou moins complexe, comme tendre le doigt vers l’adversaire pour lui jeter un Prends-ça. D’où l’intérêt d’immobiliser les jeteurs de sorts pour les empêcher de nuire. Contrairement à Tournelangue, Méduse a survécu à la censure qui a sévi après la Guerre des Sorciers, mais reste un sort de haut niveau seulement accessible à une élite. Mais à quoi bon lancer des sorts compliqués de paralysie lorsqu’il est si simple d’immobiliser un frêle sorcier manu militari ? Certains poisons paralysants comme le venin d’araignée sont eux aussi très efficaces.

et le tour est joué !

Incantation, par Liz Danforth

Donner un coup de pouce à des personnages débutants

Suite de l’article pour jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau

Un autre moyen d’aider des personnages débutants à s’en sortir dans une aventure pour laquelle ils ne sont normalement pas taillés est de leur donner un équipement (pas nécessairement magique) qui leur donnera un avantage décisif. Cet équipement peut leur avoir été prêté par un donneur d’ordres ou avoir été trouvé au début de l’aventure, acheté à vil prix, ou avoir été apporté par un personnage prêt à l’emploi remis à l’un des joueurs en plus du ou des siens.

Voici quelques suggestions :

  • offrez un kriss à l’un des guerriers du groupe – Certes, il s’agit d’une arme relativement peu efficace, mais qui a une propriété très intéressante : elle annihile toute magie de niveau 1 à 3 dans un rayon de 5 m autour de son porteur. Utilisé intelligemment, particulièrement lorsque les jeteurs de sorts du groupe ont épuisé leur fluide, le kriss peut protéger le groupe contre des attaques magiques ;
  • offrez-leur une arquebuse – Cette arme extrêmement coûteuse est manipulable par un guerrier débutant et cause des dégâts considérables. Un tir à moins de 10 m, voire à bout portant, peut faucher un adversaire puissant avant qu’il n’ait eut le temps de frapper. De plus, le total de l’arme a alors un « effet de choc » sur le groupe adverse (voir page 84 des règles). Pour limiter le cadeau, vous pouvez décréter que l’arquebuse est défectueuse et qu’elle devient inutilisable au bout de 2D6 tirs;
  • pensez aussi aux poisons (chapitre 1.6.5 des règles) et souvenez-vous qu’il suffit d’un seul point de dommage inévitable infligé à un adversaire pour que le poison prenne effet !
Tarndag, par Sébastien Dardenne

Tarndag, par Sébastien Dardenne

Enfin, pensez à utiliser un personnage joker. C’est ce qu’a fait Ken St. Andre par exemple avec le capitaine Tarndag dans le Nain Ivre. Cette carte ne doit être utilisée que pour secourir des débutants encore peu familiarisés avec les règles ou se trouvant clairement en situation d’infériorité par rapport à leurs adversaires. Le personnage joker est un personnage joué en principe par le MJ, mais si vous en avez fait une fiche, vous pouvez aussi la donner aux joueurs pour qu’ils en fassent usage ponctuellement. Cependant, c’est votre personnage à vous, le MJ, et il se peut tout à fait que vous décidiez que le joker n’intervienne pas en faveur des personnages des joueurs. Votre joker peut prendre la fuite ou être tout simplement trop occupé à sauver sa propre peau pour voler au secours des aventuriers.

Evidemment, tous ces conseils s’appliquent aussi dans le cas où les personnages des joueurs sont trop forts pour le scénario que vous aviez prévu. En ce cas, le personnage joker jouera contre eux, l’équipement spécial sera donné à leurs adversaires (ou vous pourrez alléger le groupe de quelques objets utiles au moyen de pièges de Grimtooth choisis), et le nombre, le CM et les attributs de leurs adversaires seront revus à la hausse 🙂

Jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants

Est-il possible de jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau ?

(c) 2013 Jez Gordon

(c) 2013 Jez Gordon

Absolument ! D’une part, le MJ peut (et même doit) toujours adapter le niveau de l’aventure en fonction du groupe de personnages amené par les joueurs. Même imprimée et officielle, une aventure pour Tunnels & Trolls n’est pas un texte sacré 🙂

Adapter la difficulté d’une aventure (CM et caractéristiques des adversaires, niveau des MEP et dangerosité des pièges, entre autres, d’une part, mais aussi valeur des trésors, objets magiques et autres récompenses, d’autre part, pour garder l’équilibre) est en effet ce qui permettra aux joueurs de s’amuser le mieux.

Mais il existe également un autre « truc » pour aider le MJ dans cette tâche. Prendre plus de personnages que normalement prévu. Par exemple, Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure (à paraître sous peu) conçue pour un groupe de 4 ou 5 personnages de niveau 2 ou 3 ayant chacun un bonus de combat d’environ 30 points. Si vos joueurs n’ont que des personnages de faible niveau dans leur escarcelle, demandez-leur d’en jouer chacun au moins 2. Si vous avez 4 joueurs, chacun jouera ainsi 2 personnages. Cela devrait aider. Cette pratique consistant à jouer plusieurs personnages n’est ni nouvelle ni spécifique à Tunnels & Trolls. Steve Perrin en témoigne pour les joueurs de Donjons et Dragons de la côte ouest.

Pensez aussi à compléter les personnages disponibles dans les « écuries » de vos joueuses et joueurs par des personnages « pré-tirés », prêts à l’emploi. Certains sont de niveau 2 ou 3. Pour Boomshartak, vous pouvez également créer une paire de trolls de la jungle. C’est rapide et facile, leur équipement est déjà prévu dans l’aventure, et des personnages aussi puissants commencent généralement leur carrière au niveau 3 dans Tunnels & Trolls (un troll a souvent une FOR d’au moins 30, ce qui est fait un guerrier de niveau 3).