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Comment fidéliser ses joueurs à T&T ?

Tunnels & Trolls a été soutenu depuis sa création par la même société, Flying Buffalo Inc., dirigée par l’infatigable Rick Loomis. L’auteur de T&T, Ken St. Andre, n’a lui non plus jamais laissé tombé son jeu préféré, créant au contraire différents sites, notamment le fameux Trollhalla, pour le soutenir et enrichissant la gamme de nombreuses nouvelles aventures. La communauté de T&T est également très active et prolifique (citons seulement le forum TrollBridge et la magazine gratuit TrollsZine). Autant de points positifs pour ce jeu, qui expliquent en partie la longévité de Tunnels & Trolls.

Cependant, Tunnels & Trolls reste, particulièrement dans le monde francophone, un petit jeu de rôle, même si on commence de nouveau à en parler dans JDR Magazine, Casus Belli et les Chroniques d’Altaride (des aventures en groupe ou en solitaire pour T&T risquent d’ailleurs bien d’être prochainement publiées dans chacun de ces trois magazines).

Dans ce contexte, un MJ qui souhaiterait jouer régulièrement une partie de T&T avec son groupe habituel fait face à un défi considérable.

Alors, voici notre conseil pour fidéliser la table de jeu : mettre en valeur les personnages du groupe, aider les joueurs à leur donner de la consistance et à s’y attacher (voir nos conseils pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3 ; voir également la question des relations entre personnages). En effet, la fidélité aux personnages facilite la fidélité au jeu. Si les joueurs ont envie de faire progresser leurs personnages de T&T, ils auront envie d’y jouer. Les personnages et leurs actes doivent être mémorables (voir l’exemple d’Ephâmba la dompteuse ou de Lyia la sorcière des mers), et le MJ a un rôle important à cet égard dans la manière dont il décrit les scènes et dont il met les personnages en vedette. Pour les joueurs, il y a un grand plaisir à voir évoluer leurs personnages de façon vivante, à les peaufiner et à les retrouver de partie en partie, alors pensez-y !

Alors, c'est qui le plus fort, hein ?

(c) 2013 Liz Danforth et Steve Crompton

Donner un coup de pouce à des personnages débutants

Suite de l’article pour jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau

Un autre moyen d’aider des personnages débutants à s’en sortir dans une aventure pour laquelle ils ne sont normalement pas taillés est de leur donner un équipement (pas nécessairement magique) qui leur donnera un avantage décisif. Cet équipement peut leur avoir été prêté par un donneur d’ordres ou avoir été trouvé au début de l’aventure, acheté à vil prix, ou avoir été apporté par un personnage prêt à l’emploi remis à l’un des joueurs en plus du ou des siens.

Voici quelques suggestions :

  • offrez un kriss à l’un des guerriers du groupe – Certes, il s’agit d’une arme relativement peu efficace, mais qui a une propriété très intéressante : elle annihile toute magie de niveau 1 à 3 dans un rayon de 5 m autour de son porteur. Utilisé intelligemment, particulièrement lorsque les jeteurs de sorts du groupe ont épuisé leur fluide, le kriss peut protéger le groupe contre des attaques magiques ;
  • offrez-leur une arquebuse – Cette arme extrêmement coûteuse est manipulable par un guerrier débutant et cause des dégâts considérables. Un tir à moins de 10 m, voire à bout portant, peut faucher un adversaire puissant avant qu’il n’ait eut le temps de frapper. De plus, le total de l’arme a alors un « effet de choc » sur le groupe adverse (voir page 84 des règles). Pour limiter le cadeau, vous pouvez décréter que l’arquebuse est défectueuse et qu’elle devient inutilisable au bout de 2D6 tirs;
  • pensez aussi aux poisons (chapitre 1.6.5 des règles) et souvenez-vous qu’il suffit d’un seul point de dommage inévitable infligé à un adversaire pour que le poison prenne effet !
Tarndag, par Sébastien Dardenne

Tarndag, par Sébastien Dardenne

Enfin, pensez à utiliser un personnage joker. C’est ce qu’a fait Ken St. Andre par exemple avec le capitaine Tarndag dans le Nain Ivre. Cette carte ne doit être utilisée que pour secourir des débutants encore peu familiarisés avec les règles ou se trouvant clairement en situation d’infériorité par rapport à leurs adversaires. Le personnage joker est un personnage joué en principe par le MJ, mais si vous en avez fait une fiche, vous pouvez aussi la donner aux joueurs pour qu’ils en fassent usage ponctuellement. Cependant, c’est votre personnage à vous, le MJ, et il se peut tout à fait que vous décidiez que le joker n’intervienne pas en faveur des personnages des joueurs. Votre joker peut prendre la fuite ou être tout simplement trop occupé à sauver sa propre peau pour voler au secours des aventuriers.

Evidemment, tous ces conseils s’appliquent aussi dans le cas où les personnages des joueurs sont trop forts pour le scénario que vous aviez prévu. En ce cas, le personnage joker jouera contre eux, l’équipement spécial sera donné à leurs adversaires (ou vous pourrez alléger le groupe de quelques objets utiles au moyen de pièges de Grimtooth choisis), et le nombre, le CM et les attributs de leurs adversaires seront revus à la hausse 🙂

Jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants

Est-il possible de jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau ?

(c) 2013 Jez Gordon

(c) 2013 Jez Gordon

Absolument ! D’une part, le MJ peut (et même doit) toujours adapter le niveau de l’aventure en fonction du groupe de personnages amené par les joueurs. Même imprimée et officielle, une aventure pour Tunnels & Trolls n’est pas un texte sacré 🙂

Adapter la difficulté d’une aventure (CM et caractéristiques des adversaires, niveau des MEP et dangerosité des pièges, entre autres, d’une part, mais aussi valeur des trésors, objets magiques et autres récompenses, d’autre part, pour garder l’équilibre) est en effet ce qui permettra aux joueurs de s’amuser le mieux.

Mais il existe également un autre « truc » pour aider le MJ dans cette tâche. Prendre plus de personnages que normalement prévu. Par exemple, Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure (à paraître sous peu) conçue pour un groupe de 4 ou 5 personnages de niveau 2 ou 3 ayant chacun un bonus de combat d’environ 30 points. Si vos joueurs n’ont que des personnages de faible niveau dans leur escarcelle, demandez-leur d’en jouer chacun au moins 2. Si vous avez 4 joueurs, chacun jouera ainsi 2 personnages. Cela devrait aider. Cette pratique consistant à jouer plusieurs personnages n’est ni nouvelle ni spécifique à Tunnels & Trolls. Steve Perrin en témoigne pour les joueurs de Donjons et Dragons de la côte ouest.

Pensez aussi à compléter les personnages disponibles dans les « écuries » de vos joueuses et joueurs par des personnages « pré-tirés », prêts à l’emploi. Certains sont de niveau 2 ou 3. Pour Boomshartak, vous pouvez également créer une paire de trolls de la jungle. C’est rapide et facile, leur équipement est déjà prévu dans l’aventure, et des personnages aussi puissants commencent généralement leur carrière au niveau 3 dans Tunnels & Trolls (un troll a souvent une FOR d’au moins 30, ce qui est fait un guerrier de niveau 3).

Le Poitrail du Dragon

Non, ce n’est pas un cours d’anatomie que nous allons vous livrer, mais simplement un aperçu de la géographie du continent du Dragon, appelé Rhalph en khaz’ni et Rrr’Lff en khargais.

Deux raisons à cela. Tout d’abord, Grimtooth est en pleins pourparlers avec la compagnie du troll ou Fellowship of the Troll au sujet des cartes de la Terre des Trolls. C’est qu’il existe différentes versions de l’histoire et de la géographie de ce monde, qui n’est pas exclusivement le monde de Ken St. Andre, créateur de l’empire de Khazan. Sont également (depuis des décennies) parties prenantes notamment Liz Danforth, créatrice entre autres de Knor, et Bear Peters, créateur de Khosht et de biens d’autres endroits. Les cartographes et historiens de l’empire prévaudront-ils ? Ceux des cités libres n’ont pas dit leur dernier mot et il y a fort à parier que, lorsqu’elle sera dévoilée au public, la Terre des Trolls sera présentée dans toute sa variété.

une carte old school

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Deuxièmement, une aventure de Ken St. Andre pour Tunnels & Trolls sera prochainement publiée dans JDR Magazine, ce qui sera l’occasion pour vous de découvrir la cité-État de Carthagan.

L’occasion est donc rêvée de vous présenter cette carte (ci-dessus) encore inédite du Poitrail du Dragon, région au centre de laquelle se trouve précisément Carthagan (voir détail ci-dessous). Cette carte a été dessinée par un marchand qui commerce principalement entre Khosht et Carthagan.

La région de Carthagan

L'empire de KhazanVous faites peut-être partie des lectrices et lecteurs du Seigneur des Anneaux ou de Conan que les cartes de J.R.R. Tolkien et de Robert E. Howard ont fait rêver. Les cartes des mondes imaginaires tiennent une grande place dans la littérature fantastique, aujourd’hui plus que jamais. Citons seulement la carte dessinée pour la Roue du temps de Robert Jordan ou celle des Trois Pays, conçue pour le Clan des Otori de Lian Hearn. Ces cartes ont bien évidemment envahi les jeux vidéos, et restent l’un des piliers solides de beaucoup de jeux de rôle : Glorantha, Lankhmar, le Monde de Faucongris, les Royaumes oubliés, Warhammer, etc etc, on ne compte plus les univers créés à grands traits ou avec force détails pour servir de toile de fond aux aventures des joueurs.

Tunnels & Trolls, qui comportait une carte rudimentaire de l’univers de la Terre des Trolls dès sa 5e édition en 1979, n’échappe pas à la règle. Une première carte de la Tête du Dragon fut dessinée par Liz Danforth dès 1980 pour compléter un article de Ken St. Andre sur la Terre des Trolls paru dans Differents Worlds. Une carte couleur vit également le jour sous la supervision de Liz Danforth pour Crusaders of Khazan, un jeu de rôle pour PC basé sur Tunnels & Trolls en 1990. Rick Loomis, le directeur de Flying Buffalo, l’éditeur américain de T&T, a décidé de renouer avec cette tradition dans la future édition de luxe des règles, encouragé en cela par les efforts de Grimtooth pour présenter des cartes partielles de la Terre des Trolls dans Le Lac aux Gobelins et Les Cavernes de Lan-Faer. Nous n’avons d’ailleurs pas dit notre dernier mot sur les cartes, alors gardez l’œil ouvert !

Le livre des pièges avance

Grimtooth 3.0, dont nous avons déjà parlé, avance à grands pas de troll. Les caractéristiques pour Tunnels & Trolls sont presque terminées, les illustrateurs sont sur le pied de guerre, et Myvyrrian, bien loin de se contenter d’une vulgaire traduction, est en train d’étoffer, d’adapter, et d’enrichir le texte original des pièges sélectionnés dans les 7 livres de Grimtooth.

Nous vous soumettons ici le projet d’introduction pour utiliser les pièges dans Tunnels & Trolls. Manque-t-il quelque chose ? Tout est-il bien clair ? Vos commentaires sont les bienvenus !

Entrez à vos risques et périls !

(c) 2013 Emmanuel Roudier – Illustration de l’un des pièges inédits que comportera Grimtooth 3.0.

Les pièges de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Historique

Beaucoup l’ignorent, mais Grimtooth le troll a été la mascotte de Tunnels & Trolls avant d’être « prêté » aux livres de pièges de Flying Buffalo Inc. Surtout, les auteurs des livres de pièges de Grimtooth sont les mêmes que ceux qui ont travaillé à Tunnels & Trolls et à ses suppléments. Du coup, les pièges de Grimtooth ne peuvent pas ne pas avoir été influencés par les règles de T&T. Pour certains pièges, c’est même une évidence : pièges conçus pour des fées ; pièges dont on ne peut pas se sortir sans utiliser des sorts typiques de T&T ; illusions et murs invisibles, caractéristiques de Tunnels & Trolls 5, etc.

Malgré tout, bizarrement, les livres de Grimtooth n’ont jamais comporté de caractéristiques pour T&T. Dès l’origine, Flying Buffalo a en effet voulu en faire une aide de jeu « universelle », valable pour tout jeu de rôle. Cela n’a d’ailleurs jamais vraiment gêné les joueurs de T&T, qui sont, dans l’esprit de ce jeu, appelés à être des co-créateurs et à ne pas être les esclaves de règles intangibles. La description des pièges était jugée suffisante. Chaque maître de jeu devait en adapter la dangerosité et les effets en fonction du groupe auquel il faisait face.

Cela avait tout de même un petit goût d’inachevé. Par exemple, un maître de jeu inexpérimenté risquait de se tromper lourdement, faute de détails techniques suffisants, et de gâcher une partie en moins de temps qu’il n’en faut pour ouvrir une trappe. Le défaut de conseils pour moduler les pièges a ainsi conduit de nombreux joueurs à en faire une simple lecture distrayante sans l’utiliser dans leurs parties.

Tout cela change avec Grimtooth 3.0. Et même si vous ne jouez pas à T&T, les caractéristiques indiquées vous seront utiles.

Non, les critiques ne seront pas brûlées !

Partie technique

 Le but de cette brève introduction est double : d’abord, expliquer toutes les règles non écrites que vous ne trouverez pas dans les notes techniques pour T & T ; ensuite, grâce à ces quelques explications complémentaires, mieux vous aider, chers lecteurs, à vous servir de ces caractéristiques techniques pour les adapter à d’autres systèmes de jeu. Notez cependant que les règles de T&T sont simples à assimiler et à adapter. Une version abrégée des règles est même disponible en téléchargement gratuit sur RapideJDR/RPGNow/DrivThruRPG (de même qu’une fiche de personnage vierge). Jetez-y un coup d’œil pour mieux adapter les pièges à votre système de jeu favori. Et si T&T vous plaît, adoptez-le ! Vous trouverez de plus amples informations sur le site officiel de Tunnels & Trolls 8, la version française : https://tunnels-et-trolls.eu/.

Les mises à l’épreuve (jets de sauvegarde)

En général, les indications pour T&T sont des mises à l’épreuve (MEP) de certains attributs (remplaçables par des talents appropriés), de niveau variable. Les attributs de T&T se retrouvent dans la plupart des autres jeux (force, dextérité, chance, vitesse, intelligence, charisme, constitution et fluide). La vitesse est avant tout une mesure des réflexes. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts. De nombreux autres jeux de rôle connaissent des systèmes de jets de sauvegarde similaires, basés sur des D6, des D20 ou des D%. Il suffit de retenir qu’une MEP de 1er niveau (N1) est une épreuve facile et qu’au 5e niveau, il s’agit d’un tour de force ou d’adresse ou de ce que vous voulez extrêmement difficile à réaliser. Une MEP de niveau supérieur à 5 peut toutefois être demandée.

Chaque mise à l’épreuve (MEP) d’attribut indiquée dans le livre peut être remplacée par une épreuve de talent, éventuellement de niveau inférieur. Exemples : la MEP de l’INT de N2 pour reconnaître qu’une statuette est faite en sodium peut être remplacée par une MEP de N2 pour qui a un talent de chimie de N1 ou 2 (au choix du MJ). Une MEP de VIT pour éviter une pierre chutant du plafond peut être remplacée par une MEP d’un talent d’acrobatie ou d’esquive, et ainsi de suite.

En général, dans T&T, n’importe quelle MEP peut être remplacée par une MEP de la chance (CH) d’un niveau supérieur. En effet, même le piège le plus indétectable et le plus inéluctable peut toujours échouer : rouage grippé, usure des mécanismes, l’aventurier se baisse au dernier moment pour lacer ses bottines, il marche juste à côté de la plaque de pression, retourne en arrière au dernier moment pour ramasser son mouchoir qui était tombé de sa poche, etc. Avec de la chance, on peut se sortir de presque n’importe quelle situation. Exemple : si une MEP de VIT de N2 est requise pour sauter en arrière fin d’éviter la chute d’une pierre, une MEP de CH de N3 réussie fera tout aussi bien l’affaire. Une très bonne chance peut remplacer de bons réflexes. La chance peut aussi permettre de repérer un piège sans le faire exprès, voire de le désamorcer !

Une note sur la détection et la désactivation des pièges. Selon les circonstances, et notamment si le temps le permet, les aventuriers peuvent se mettre à rechercher la présence d’un piège. Trouver un piège et le désactiver sans le déclencher nécessite en général une combinaison d’INT et de CH, ou bien un talent approprié, et donc une MEP de niveau variant selon la difficulté. La chance pure (mais une chance exceptionnelle) peut permettre de déclencher un piège à un moment où il est inoffensif ou d’activer au contraire un mécanisme de neutralisation du piège. Une épreuve de chance (voir ci-dessus) peut donc suffire.

À ce propos, je ne saurais trop conseiller à vos joueurs de penser à doter leur personnage d’un talent de détection des pièges (basé sur l’INT, qui permet de remarquer les petits détails qui détonnent) ou d’acrobatie (basé sur la DEX, bien sûr)…

Les filous (sorciers marrons) ont certainement un petit avantage : leur talent de filouterie, qui peut être substitué à toute MEP de l’INT, de la CH ou du CHR !

Le niveau de difficulté des MEP dépend toujours de facteurs multiples, parmi lesquels le niveau des personnages. Au maître de jeu d’adapter le N des MEP aux circonstances, comme pour le reste. Un conseil de bon sens : mieux vaut donner aux joueurs des sueurs froides en esquintant au passage quelque peu leur personnage et/ou en endommageant leur équipement que décimer un groupe en deux minutes.

La vie ne tient parfois qu'à un fil

Les points de dommage (dégâts)

Les points de dommage (PDD) sont en général indiqués sous forme de dés ordinaires (D6). La constitution s’obtient au départ en lançant 3D6, mais certaines spécificités de T&T (coefficients d’espèces, possibilité d’augmenter les attributs grâce aux points d’expérience, et la règle du brelan, qui permet de relancer les dés en cas de chiffres identiques) font qu’il n’est pas rare de voir des personnages ayant une trentaine de points de constitution. De plus, dans T&T, une bonne armure peut absorber facilement plus de 10 PDD (et davantage pour les guerriers, qui bénéficient d’un bonus d’armure). J’ai donc eu la main lourde pour les dégâts, mais pour les autres jeux, il suffira en général de les réduire du tiers ou de moitié.

S’il faut tenir compte des armures et des bonus d’armure, cela ne doit cependant pas dispenser de rester logique : si une pierre tombe sur la tête d’un personnage, seul son casque le protègera, et non son harnois de plates en entier !

Pièges et magie

Dans bien des cas, la magie peut sortir les personnages de l’embarras, voire leur sauver la vie. Penser aux sorts tels qu’Envol, Œil Omnipotent, Planque, Radiesthésie, Guimauve Infâme, Bon Esprit, et surtout Pentagramme Protecteur ! Pour les autres jeux, les sorts de détection, de divination, de vol, de transformation de la matière et de protection seront sans doute les plus utiles.

Spécificités d’espèces

Tenez compte de la taille et du poids des personnages, qui peuvent entièrement changer la donne. Dans Tunnels & Trolls, il est tout à fait possible de jouer des trolls des cavernes, qui n’ont pas besoin de respirer et seront donc insensibles à beaucoup de pièges, des lutins, qui sont capables de se téléporter à de courtes distances, ou des fées, qui peuvent voler. Bien sûr, un avantage peut parfois s’avérer être un sérieux handicap, selon la situation.

Comme toujours dans T&T, le but est de s’amuser, de donner aux joueurs du fil à retordre et de faire avancer l’aventure. Bon jeu !

Grimtooth

Autre abréviation utile : TC = tour de combat (dure 2 minutes – 1 tour complet de jeu fait 5 TC).