Posts from the ‘Discussion sur les règles et suggestions’ Category

Rendez vos personnages uniques !

Sorcerer's Apprentice n° 11Contrairement à certains autres jeux de rôle, le livre des règles de Tunnels & Trolls ne met pas à la disposition des joueurs tout un catalogue de classes, mais juste quelques archétypes. La version 8, même si elle introduit les spécialistes, reste dans cette logique. En effet, comme l’a voulu l’auteur, Ken St. Andre, les règles de T & T doivent encourager la créativité, et non fournir des listes et formules se voulant exhaustives et canoniques.

Du coup, il y a toujours eu de très nombreuses initiatives pour introduire de nouveaux types de personnages pour T & T. Ken St. Andre a montré l’exemple lui-même très tôt en écrivant un article sur la manière d’adapter les personnages d’Arduin à Tunnels & Trolls (voir Sorcerer’s Apprentice n° 11).

Avec la création des spécialistes dans T & T 8, Ken St. Andre a voulu donner aux joueurs une piste de réflexion pour mettre au point leurs propres types de personnages. En réalité, les forestiers, les mages spécialistes et les meneurs ne sont que des exemples de ce qui peut être fait, comme l’a confirmé l’auteur dans sa récente interview.

« Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé. »

Aaron w. Thorne a été (à notre connaissance) le premier à suivre cette piste en inventant sa propre version du voleur, du barbare, du technicien, de l’assassin et du moine-guerrier pour T & T, s’inspirant d’ailleurs de l’article susmentionné de Ken St. Andre, paru en 1981. Par exemple, il est possible de créer un barbare en amenant au moins 15 en force au moyen d’un brelan. La FOR des barbares d’Aaron compte double dans le calcul de leur bonus de combat. En revanche, ils ne peuvent porter d’armure offrant plus de 7 PP et ne se servent pas de boucliers.

Ne vous fiez pas à sa gueule d'ange !

(c) Luis Royo, extrait de Dead Moon

Paul Sanders a voulu créer des spécialistes en arts martiaux. Ses spécialistes ne se servent d’aucune protection autre que leur corps, mais leurs facultés exceptionnelles d’esquive leur offrent 1 point de protection pour chaque point de DEX supérieur à 12. S’ils combattent à mains nues, ils jettent autant de dés que leur niveau, et leur DEX compte double pour calculer leur bonus de combat. Sinon, leur bonus de combat est normal lorsqu’ils combattent au moyen d’un katana ou d’un nunchaku, par exemple. Paul leur a également donné certains talents, le premier (obligatoire au N1) étant un talent de combat à mains nues, leur permettant de désarmer un adversaire en faisant une MEP égal au niveau de ce dernier.

En ce qui concerne les armes orientales, il faut savoir que quelques articles complets leur ont été consacrés dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine pour Tunnels & Trolls qu’éditait Flying Buffalo dans les années 1980. Si cela vous intéresse d’en savoir plus, la fonction « commentaires » (ci-dessous) est là pour ça 🙂

Paul a également créé ses propres variantes de guerriers pour les besoins de sa campagne, avec des barbares, des paladins et sa version des forestiers. Son idée est simple : donner à chacun des avantages et des restrictions en termes d’armement. Ils bénéficient d’un bonus pour leur arme de prédilection et l’un de leurs attributs compte double pour le calcul de leur bonus de combat. Par exemple, la force des paladins compte double lorsqu’ils manient des armes de mêlée. Paul a également donné des bonus pour certains attributs lors de la création du personnage, en fonction de son type.

Michael Eidson a été à la fois plus original et plus terre-à-terre en élaborant un nouveau mage spécialiste : le sorcier solitaire, qui bénéficie de nombreux avantages pour jouer en solo !

(c) 2009, Hendry Roesly

(c) 2009, Hendry Roesly

Un peu comme Paul Sanders, Brian Penn applique des coefficients d’attributs en fonction des types de personnages, exactement comme ce qui se fait pour les espèces (races). Son autre idée est de créer des spécialistes basés sur une série de talents spécifiques. C’est ainsi qu’il a mis au point son alchimiste et son bibliomancien. Mieux encore, Brian a inventé des spécialistes animistes, qui sont un mélange très original de garous et de mages spécialistes.

Malgré tout l’intérêt de ces approches, il est tout à fait possible, avec T & T 8, de recourir aux moyens déjà présents dans les règles pour affiner ses personnages.

Comme nous allons le montrer dans nos prochains articles, on peut en effet tout à fait se passer de nouvelles règles, de nouveau tableaux et de nouvelles listes pour peaufiner ses personnages. Tunnels & Trolls 8 offre quatre moyens privilégiés de le faire : par les attributs et autres caractéristiques, par les armes et l’équipement, par la « couleur locale » et enfin (c’est là le facteur décisif) au moyen des talents. Nous vous montrerons également quelques exemples de personnages qui pourront vous inspirer ou vous servir de PNJ.

Un supplément pour le Nain Ivre (II)

Qui pourra dire la haine inextinguible des harpies ? Ce feu ardent qui les consumme de l’intérieur, faisant de leurs pupilles des braises jumelles sur lesquelles le souvenir de leur splendeur passée vient régulièrement souffler ? Versez-leur une outre pleine dans le gosier, et le liquide, en arrivant au fond de leur gorge, s’évaporera, faisant monter entre leurs lèvres décrépites des fumées de volcan.

Car les harpies ne furent pas toujours ces monstres dévoreurs de chair qui s’entre-déchirent lorsqu’elles n’ont rien d’autre à se mettre sous la griffe. Autrefois, les fanions azur, sable et sinople flottaient fièrement sur les tours de leur citadelle blanche. Les sages harpies régnaient alors sur leur île en bonne intelligence avec leurs cousines les sirènes, deux sociétés matriarcales et pacifiques issues de la même souche. On raconte même qu’en ce temps-là, sirènes et harpies avaient le pouvoir de transformer leurs jambes en queue de poisson ou de se faire pousser des ailes puissantes dans le dos. Leur magie innée leur permettait alors de vivre aussi bien comme des oiseaux que comme des poissons. Les sirènes préféraient vivre sous l’eau tandis que les harpies n’aimaient rien mieux que de voler au-dessus des vagues avant de retourner se percher sur un pic rocheux ou sur l’une des tours de l’île.

Ces transformations se faisaient de plus en plus fréquentes à chaque génération, jusqu’au jour où rares furent les sirènes ou les harpies capables de revenir à leur forme humaine. Les sirènes en prirent leur parti et bâtirent plusieurs cités sous-marines avec leurs époux les tritons. Mais les harpies, sur leur île aux cent tours, de moins en moins humaines, étaient inconsolables. Leurs hommes, incapables de se faire pousser des ailes, les regardaient avec un dégoût croissant. Ce fut alors la grande migration des harpies. Ce jour-là, des nuages noirs et furieux se lancèrent à l’assaut des côtes du continent du Dragon. Seul survivant de mon village de pêcheurs, j’entends encore leurs cris stridents : « maudites, maudites, nous sommes maudites ! »

Les harpies sont décrites dans le petit bestiaire du livre des règles (page 76). Pour les besoins du Nain Ivre, les harpies que rencontreront les aventuriers auront un CM quatre fois moins élevé (arrondi à 60), ce qui les ramènera au premier niveau. Même ainsi, la harpie reste une adversaire redoutable !

Plutôt que d’ajouter une rencontre à celles qui sont prévues dans le Nain Ivre, mieux vaut peut-être compliquer cette fois-ci les choses un tout petit peu. Tout d’abord, les harpies doivent être mises en lien avec les suggestions de scénario données précédemment. Elles ont été envoyées par quelqu’un pour stopper ou enlever Hala : par son père, par Lerotra’hh, etc., en fonction du scénario que vous aurez choisi. Elles fondent donc sur le Nain Ivre, mais uniquement dans le but d’enlever Hala, pas dans celui de se battre. Il peut y avoir une brève escarmouche (une ou deux harpies couvrant la retraite de celles qui s’emparent de Hala), mais l’enlèvement est si rapide et inattendu que les aventuriers devraient échouer à retenir Hala.

Les harpies s’envolent ensuite dans un premier temps dans leur repaire, avant de remettre Hala à leur commanditaire. Il y a fort à parier que les aventuriers se lanceront à leur poursuite. Un peu de magie (Tiens, le voilà !), un talent de pisteur ou une MEP de la chance devraient permettre aux aventuriers de trouver l’antre des harpies. Au besoin, Hala peut laisser tomber au sol des vêtements pour aider ses amis à la retrouver : une sandale par-ci, une ceinture par-là…

Les aventuriers traversent les bois pendant plusieurs heures et finissent par arriver en vue d’une colline rocheuse ou d’un groupe d’arbres centenaires gigantesques. C’est là, dans des cabanes de branchages aménagées en hauteur, que nichent les harpies. N’hésitez pas à les jouer comme elles sont décrites dans les règles, avec le langage qui sied 🙂

Les harpies n'ont pas toujours été des monstres !La récupération de Hala devrait se faire non par la force, mais par la ruse. Au premier signe d’hostilité, les harpies attrapent Hala et s’en vont à tire-d’aile. Plusieurs tactiques sont envisageables : parlementer (si l’un des aventuriers est de type meneur, ce serait utile, mais pas obligatoire) pour récupérer Hala par des arguments diplomatiques, tromper les harpies en leur faisant croire à des représailles terribles ou en faisant miroiter une récompense, marchander, les distraire tandis que l’un d’entre eux se faufile pour détacher Hala et la ramener, séduire la chef des harpies (après tout, pourquoi pas ?), utiliser la magie pour les éloigner ou les soustraire Hala à leurs regards, etc.

Laissez les joueurs se casser la tête et tenter les manoeuvres les plus folles. Laisser-les aussi parlementer entre eux. Récompensez (sous forme de PE notamment) les bonnes idées, les initiatives hardies ou imaginatives.

Au besoin, vous pouvez dessiner un plan du repaire des harpies et en faire une mini-aventure. On peut par exemple très bien imaginer que les harpies soient réfugiées dans un gigantesque arbre creux, dans lequel il faut grimper (à moins que les aventuriers puissent voler ou se téléporter) pour atteindre l’entrée, piégée ! Les harpies pourraient avoir apprivoisé des belettes géantes pour protéger leurs quartiers. Elles pourraient y avoir entreposé le produit de leurs rapines et, éventuellement, des esclaves ou des prisonniers (PNJ qui pourraient éventuellement remplacer des mariniers du Nain Ivre morts au combat précédemment). Elles peuvent être de mèche avec un clan d’elfes noirs. L’une d’entre elles peut être une sorcière capable de transformer les aventuriers en écureuils. Et puis, parler avec les harpies peut permettre aux aventuriers d’en savoir plus sur l’intrigue, sur l’identité réelle de Hala, et de faire avancer une véritable campagne de jeu étalée sur plusieurs parties.

Un supplément pour le Nain Ivre

Le Nain Ivre est un excellent petit module d’initiation qui permet aux joueurs et au MJ de se familiariser avec les règles de T&T (en mettant en pratique les deux mécanismes principaux du jeu : les Mises à l’EPreuve ou MEP, et le combat) tout en fournissant un cadre propice à l’interaction entre les personnages des joueurs et entre ceux-ci et les personnages sans joueurs.

Il commence par une préparation et une rencontre à Khosht, comporte 3 rencontres sur le fleuve et se termine au port de Knor. Chaque temps ménagé entre les rencontres est prévu pour la découverte des personnages et permet aux joueurs et au MJ de s’amuser à incarner les différents protagonistes. Cela dit, il s’agit d’une aventure courte prévue pour être jouée en l’espace d’une ou deux heures environ. Or, certains joueurs préfèrent des parties plus longues. Nous allons donc vous donner quelques idées pour étoffer l’aventure.

Premier point : la nature des marchandises transportées par le Nain Ivre n’est précisée nulle part dans le scénario. Il pourrait bien sûr s’agir de marchandises courantes, telles que du bois ou des produits agricoles, mais cela n’aurait pas d’intérêt. Certes, il pourrait s’agir d’or, de métaux précieux et de bijoux, ou d’armes. Après tout, la cargaison a tout de même une certaine valeur, sans quoi le capitaine n’aurait pas pris la peine d’engager les aventuriers pour la défendre.

Il faut savoir que le port de destination, Knor, donne directement sur la mer, et que cette cité est gouvernée par un roi-pirate. Knor la dégénérée est en fait une ville qui a grandi et prospéré grâce à la piraterie. Par conséquent, toutes les marchandises louches prennent habituellement le chemin inverse, de Knor à Khosht. Quelles pourraient donc être, dans ces circonstances, les marchandises transportées par Tarndag et son équipage en provenance de Khosht ? Evidemment, Khosht est connue pour abriter en ses murs la plus grande concentration de sorciers au sud du Grand Escarpement. C’est cela, plus que ses fortifications, qui l’a mise à l’abri de la cupidité des collecteurs d’impôts de l’empire de Khazan, dont les visites sont assez peu fréquentes. De là à penser que les sorciers de Khosht passent en douce de la marchandise magique vers Knor et que, changeant de bateau, elle parvient secrètement à La Mouette, capitale de l’île de Phoron et bastion de résistance contre l’empire…

Mais il se peut que la cargaison réelle du Nain Ivre soit encore plus subtile. Peu importe au fond ce que Tarndag a entrepôsé dans les cales de sa barge. En réalité, c’est sur le pont que se trouve la cargaison la plus précieuse, dans la cabine… Vous l’avez deviné, le bien le plus précieux que transporte le Nain Ivre n’est autre que la charmante Halagalatindoufiel, une elfe qui se fait passer pour une ménestrelle et qui est en réalité… une princesse.

Hala...la

La princesse peut être venue en ambassadrice à Khosht pour sceller une alliance avec la cité et lever une armée contre l’empire. Le joug de Lerotra’hh, qui se fait appeler « déesse de la mort » n’a que trop duré. La cohabitation avec les monstres devient de plus en plus insupportable et c’est clairement la moitié orque qui prime sur la moitié elfe de la sorcière de Khazan. Hala, une descendante de l’empereur sorcier Khazan-Othariel-Khazan, fondateur de l’empire déchu par Lerotra’hh et ses alliés, voudrait chasser les monstres ou au moins les reléguer au rang de citoyens de deuxième zone. Réfugiée avec son clan dans la Vieille Forêt, elle a pris une embarcation pour Khosht, mais sa suite a été décimée durant le voyage. Elle seule ayant survécu, elle redouble de précautions et voudrait se glisser incognito sur une vulgaire barge marchande. Elle voudrait rallier le roi-pirate de Knor à sa cause, puis longer la côte vers le sud à destination de Knouki, première des cités libres du sud. Cela pourrait être le point de départ de toute une campagne pour reformer la vieille alliance des six « bonnes espèces »: elfes, Nains, humains, hobbits, lutins et fées.

Mais Hala pourrait être bien des choses encore : une espionne à la solde des elfes de la Vieille Forêt… ou de Lerotra’hh, venue semer la zizanie dans les deux cités commerçantes du sud, si riches et pourtant si peu patriotes 🙂 Hala pourrait être la fondatrice d’un nouvel ordre de sorciers spécialistes dont la magie, fondée sur la musique, est une école d’illusion, d’hypnose et de charme. Elle pourrait vouloir séduire ou voler le roi-pirate de Knor, ou prendre sa place. Elle pourrait être la fille en fuite d’un roi elfe, lancé à sa poursuite. Il se peut fort qu’elle séduise l’un des aventuriers ou qu’elle en tombe amoureuse.

Dans un prochain article, il faudra que Grimtooth vous dise un mot du repaire de harpies qui se trouve sur le parcours du Nain Ivre et qui pourrait être une quatrième rencontre ou le but d’une excursion. A bientôt !

Vos règles maison – les prêtres

Vous avez été nombreux à nous demander s’il n’existait pas de prêtres dans Tunnels & Trolls. D’ailleurs, la question a été posée à Ken St. Andre dans son interview.

Cependant, un joueur, Esbehmj (encore lui !) a élaboré un système un petit peu complexe, mais complet et cohérent, qui permet de jouer un prêtre dans T & T si ça vous chante. Attachez vos ceintures : c’est parti !

5. 3 Les prêtres

5. 3. 1 Présentation

Il est une constante de toute société, même archaïque, que de croire en une vie après la mort, de chercher à comprendre les énigmes de l’univers, de l’apparition de la vie et de trouver la cause de phénomènes qui apparemment dépassent les pouvoirs des mortels. La Terres des Trolls ne fait pas exception à la règle.

Lerotra'hh, déesse de la mort

(c) 2012 Steven S. Crompton, image extraite du roman Rose of Stormgaard, de Ken St. Andre

Dans tous les milieux géographiques et culturels, une petite partie de la population s’est chargée de fonder  et de garder les préceptes des religions, qu’elle ait été choisie pour cela à cause de ses capacités ou bien qu’elle se soit autoproclamée détentrice de secrets mystiques. On dénombre principalement de grandes religions  polythéistes, même si certaines sectes ou certains groupes d’humains ou d’humanoïdes prétendent que l’univers est le fait d’un dieu unique. Ces religions polythéistes sont aussi diverses dans leurs croyances, leurs rites, la représentation qu’elles ont (ou non) de leurs dieux, les liens que les fidèles tissent avec eux et la place qu’elles accordent à ces derniers. Et même au sein d’une même religion, on peut trouver toute une palette d’ecclésiastiques qui, tout en respectant les préceptes de leurs déités, vont vivre leur foi de manières très diverses. On comprend bien toutes les différences qui existent entre un ermite ascétique, vivant reclus dans une grotte du désert, alimenté par les dons des habitants d’un village tout proche, et un grand prêtre d’un dieu de la guerre, conseiller unique d’un chef de clan. Au sein d’un même panthéon, un prêtre-soldat de la Sainte Milice du Denier d’Or, chargé de sécuriser les routes commerciales de l’Empire et d’acheminer les fonds de son ordre, ne vivra certainement pas les mêmes expériences qu’une moniale focalisée sur ses études théologiques ou travaillant dans un hôpital au profit de la populace. Tout cela va grandement influer sur le caractère, les aspirations, le comportement d’un personnage prêtre. Il est donc fortement recommandé au joueur d’un prêtre de bien s’imprégner des fondements de son culte.

Chaque joueur désirant interpréter un religieux devra décider à quelle divinité il se consacrera. Même si certaines religions sont hiérarchisées avec des panthéons bien définis et des interactions connues entre les dieux, le joueur servira en général une seule puissance divine. À lui de bien réfléchir en fonction de ses envies, des motivations et de la nationalité du personnage. Il sera très difficile d’expliquer comment un prêtre nordique pourrait se consacrer à un dieu du désert oriental…

Les attributs de niveaux de prêtre sont le CHR, l’INT, le FLU et la CONS. Cette dernière lui est nécessaire pour supporter les périodes de jeûne, ou de restriction durant l’Ascèse[1].

5. 3. 2 La magie des prêtres : la thaumaturgie

Les sorciers cherchent, par des pratiques occultes, à maîtriser les forces surnaturelles pour les détourner à leur profit. Ils sont généralement de médiocres combattants car l’essentiel de leur activité est consacré à l’entraînement magique et à la création d’artefacts ou autres objets ensorcelés. Ils disposent, en revanche, de sortilèges redoutables et dévastateurs. Les prêtres, eux, acquièrent leurs pouvoirs par la méditation et l’aspiration à se rapprocher de leur déité. Ils entendent se mettre en harmonie avec les forces de la nature. Certains prêtres connaissent mieux l’art de la guerre que les sorciers et la plupart de leurs sortilèges servent à accroître leurs capacités mentales et physiques. La magie des sorciers, majoritairement enseignée par la Guilde, peut s’apparenter à une discipline quasi-scientifique. Même si certains mages passent par des tuteurs privés, ils sont souvent épaulés ou encadrés par une institution. Les prêtres se rapprochent des mages spécialistes dans le sens que leur démarche est plus personnelle, plus proche d’une gnose que de l’étude raisonnée des voies magiques. C’est également lié au fait que les mystiques sont fortement dépendants des voies et des domaines d’apprentissages de leur divinité. Ils peuvent néanmoins être aidés dans leur quête par un clergé, des temples et une hiérarchie cléricale influents et bien organisés.

Les sorciers et les prêtres utilisent des charmes différents ; les premiers des sorts (la sorcellerie), les seconds des miracles (la thaumaturgie). Mais ce n’est pas tant dans leur terminologie que résident les plus grandes différences. C’est surtout dans la manière dont ils utilisent leur magie qu’ils se distinguent principalement.

Le lancer d’un miracle de prêtre s’effectue à la suite d’une méditation (plus ou moins courte) qui se fait dans son for intérieur et ne nécessite pas d’incantation vocale (aucun son !) et quasiment aucune gestuelle ! On peut donc  estimer qu’un prêtre conscient et peu diminué physiquement, même bâillonné ou entravé, sera capable de lancer un miracle simple ! C’est un avantage certain sur le magicien qui doit effectuer des gestuelles et énoncer son sort à voix haute.

Le religieux est par contre obligé de se concentrer plus profondément que le sorcier et il n’a pas la possibilité de se battre à la fois physiquement et magiquement dans le même tour de combat, et ceci quelle que soit l’arme qu’il porte. Il faut choisir. Il ne connaît par contre aucune interdiction en termes de dommages d’armes dès lors qu’il possède les attributs de FOR et de DEX requis pour les manier. Ils ont les bonus de combat et d’armures normaux de la plupart des autres types (hormis les bonus spéciaux de combat et d’armure des guerriers). Les prêtres combattants possèdent cependant  un avantage sur les autres types de personnages car ils ont accès à une forme évoluée d’art martial qui les avantage au combat à mains nues. Si le joueur choisit le talent art martial, à sa création ou lorsqu’il atteint un nouveau niveau, son personnage se battra avec 2D6 plus son bonus de combat.

Le sorcier tire ses pouvoirs de pratiques occultes. La force qu’il maîtrise lui est extérieure. Elle est, pour les nécessités du jeu, exprimée en points de fluide (ou Kremm). Un sortilège requiert la dépense d’un certain nombre de points de FLU et une MEP d’INT au niveau du sort. Le potentiel du mage se réduit lorsqu’il utilise ses points de FLU. Il devra ensuite se reposer un certain nombre de tours pour regagner au moins une partie de ses forces magiques. Les pouvoirs du prêtre, par contre, sont le fruit de la méditation et de l’adoration de son dieu. Chaque sortilège lui occasionne donc une fatigue psychique variable et imprévisible. Le prêtre doit, avant chaque sortilège, s’assurer qu’il possède encore assez d’énergie mentale et que son dieu accepte bien son intercession. Ce double exercice de volonté personnelle et de persuasion se traduira par une MEP de CHR. Un sorcier et un prêtre de Niveau équivalent peuvent potentiellement mettre en œuvre le même nombre de sortilèges. Mais, alors que le mage connaît toujours avec précision le niveau de son réservoir occulte (traduit en points de FLU), le prêtre, bien que possédant également des points de FLU, ne sait jamais à l’avance s’il pourra en dépenser pour lancer ses miracles.

5. 3. 3 Les ressources magiques du prêtre

Le prêtre, en cela, vit dans une continuelle incertitude. Pour simuler cette réalité, le joueur devra réussir avant chaque sort une MEP de CHR du niveau du sort, appelée Méditation, avec les règles du doublet et du rattrapage de justesse.

Si le tirage est une réussite, le prêtre pourra lancer son miracle, dépenser ses points de FLU et normalement faire encore usage de ses pouvoirs psychiques dans la journée.

En cas d’échec à la MEP, le prêtre lancera alors son dernier sortilège de la journée et effectuera sa dernière dépense de FLU suite à ce revers.

Si le joueur réalise un loupé, il n’aura même plus assez d’énergie mentale pour lancer le miracle espéré mais perdra quand même les points de FLU du charme.

Que la méditation soit réussie ou non, le prêtre réduira son total actuel de FLU du coût en FLU du miracle, comme le fait un sorcier. Lorsque son total de FLU atteint  momentanément 0 (voire un score négatif), il faut qu’il se repose quelques tours pour regagner des  points de FLU. Le total de FLU du prêtre se reconstitue d’un point par tour de repos comme c’est le cas pour les sorciers ou autres filous. S’il n’a pas précédemment échoué à la MEP de Méditation, il pourra ensuite théoriquement lancer d’autres miracles (sauf loupé ultérieur).

Pour regagner sa capacité à réaliser des miracles et s’assurer les bonnes grâces de son dieu, le prêtre doit effectuer un rituel, en général à jeun et au réveil. Ce cérémonial religieux nécessite moins d’un tour, quelques minutes à peine (1D6 minutes), mais doit se réaliser dans un endroit calme et sans que le prêtre ne soit dérangé. Sans cela, la recharge est interrompue et le ministre du culte devra s’y reprendre une seconde fois. Impossible au joueur d’essayer de communier avec sa divinité en plein milieu d’un  champ de bataille, même s’il est serviteur d’un dieu de la guerre ! Le personnage ne peut pas non plus effectuer plus d’un rituel par jour, en espérant regagner sa capacité de réaliser des miracles alors qu’il l’a perdue auparavant.

À l’inverse d’un sorcier, le prêtre ne bénéficie pas de « supports de concentration fluidique » (bâtons magiques, amulettes, etc.) afin de réduire sa dépense de points de FLU. Les baguettes magiques ne lui sont d’aucune utilité.

Il bénéficie néanmoins d’une règle particulière, dite de l’ultime miracle (ou « un dernier pour la route », « quand  y en a plus y en a encore », etc.) qui lui permet de tenter de lancer un dernier charme s’il lui reste encore au moins 1 point de FLU. Cette action ne peut être tentée qu’une fois par jour et si le prêtre a réussi auparavant toutes ses MEP de CHR (et qu’il a donc encore des ressources magiques pour la journée). Dans ce cas, le total de FLU peut descendre jusqu’à –(2 x Niv. du prêtre). Mais cela aura trois conséquences négatives :

1) Le niveau à atteindre pour la MEP de CHR sera augmenté de 1 par tranche de 5 points négatifs complets :

MEP de Niv normal si le FLU descend entre 0 et – 4

Niv +1    si le FLU est entre -5 et -9

Niv + 2  si le FLU est entre -10 et -14

Niv + 3 si le FLU est entre -15 et -19, etc.

2) Il faudra ensuite attendre plus longtemps pour repasser à un niveau de FLU positif, toujours au rythme d’un point gagné par tour de repos.

3) Le total négatif de FLU est un malus lors des tirages de MEP en opposition (ou duel) de FLU pour vérifier la résistance fluidique du personnage. Ainsi diminué, la situation du prêtre peut devenir très préoccupante.

Exemple (je crois que cela s’impose !) : Kadmont, prêtre de niveau 3, n’a plus qu’un point de FLU et a pour l’instant réussi tous ses jets de Méditation du jour. Il est blessé et désire lancer un sort de Soins sur sa personne. Il pourra regagner jusqu’à 7 points de CONS, puisque, de +1 à -6 (-2 x son Niv.), il y a 7 nombres. Mais en choisissant cette option, il devra réussir un tirage de Méditation avec une difficulté augmentée à 25 (MEP de Niv 1+1 = 2) car en passant à un FLU de  -6, il atteint une première tranche de 5 points négatifs complets. En cas d’échec (pire de loupé), il pourrait annihiler toutes ses chances de lancer un autre (voire ce) miracle dans la journée. Même s’il y parvient, il lui faudra ensuite attendre 70 min de repos pour voir son FLU remonter de –6 à 1. Enfin lors des tirages de résistance fluidique, Kadmont lancera 2D6 – 6 à la suite du sort de Soins. Le malus se réduira d’un point par tour, mais même avec la possibilité de réaliser un doublet, les chances du prêtre de se défendre face à une attaque magique sont faibles.

Après avoir différencié les deux types de magie,  sorcellerie et thaumaturgie (la magie divine, celle des miracles), il faut maintenant souligner les points de convergence des deux pratiques.

Nous avons déjà vu que la dépense de points de FLU pour les deux voies magiques s’effectue de la même manière. En lançant des sortilèges de niveau inférieur ou supérieur à son niveau actuel, le prêtre réduit ou augmente sa dépense de FLU de la même manière que le sorcier (- ou + la différence entre le niveau du sort et celui du religieux).

Le prêtre, à niveau intermédiaire ou élevé, est capable de fabriquer des potions et des objets sacrés (sauf des supports de concentration fluidique) en utilisant les mêmes règles que les sorciers pour leurs équivalents en sorcellerie. Les religieux affectionnent tout particulièrement les élixirs sucrés, baumes, onguents et autres cataplasmes  comme voie d’administration de leurs potions. Lors du processus d’artifice (création d’objets divins), le prêtre n’a pas le droit d’utiliser plus de points de FLU que ceux qu’il possède au moment de la création de l’objet ou de la potion. Ici la règle du dernier pour la route ne s’applique pas.

Les deux magies, thaumaturgie et sorcellerie, sont souvent « compatibles ». Ainsi, les sortilèges de Conjuration ou d’Anti-magie, ayant pour objectif d’annuler les incantations de niveaux donnés, sont efficaces à la fois face aux sorts ou aux miracles. Il s’agit en fait d’une décharge de « métamagie » pure qui fonctionne quelle que soit la voie utilisée (sorcellerie ou thaumaturgie). Il en va de même pour Flaire magie qui fonctionnera désormais avec tous les charmes, quelle que soit leur origine magique.

Enfin, même s’ils sont incapables de créer des miracles et de combattre en même temps (dans le même tour de combat), les religieux interviennent magiquement dans la seconde étape du combat (voir p. 84). Leurs miracles offensifs (l’équivalent des sorts de combat d’un sorcier) sont comptés dans le total d’attaque de leur camp en plus de leur effet sur la cible, si tant est que le miracle fasse effet. Les prêtres bénéficient donc ainsi du même effet de choc que les sorciers.

5. 3. 4 Apprendre un miracle

La manière dont un ecclésiastique obtient ses miracles est globalement la même que celle d’un sorcier, voire d’un spécialiste. Tous les miracles de niveau 1 font partie du bagage minimal de connaissances des prêtres qui les acquièrent sans débourser une seule PO. Pour apprendre la thaumaturgie des niveaux supérieurs, plusieurs possibilités s’offrent au religieux :

1) Il peut soit bénéficier du support d’un temple de sa déité qui acceptera de lui vendre le miracle au même tarif que celui en cours dans la Guilde des Sorciers (Niveau x 1 000 PO à partir du Niveau 2). La hiérarchie du prêtre peut toutefois décider de céder gratuitement un miracle à son fidèle serviteur si celui-ci a réalisé une quête ou une mission d’importance pour la gloire de son dieu (à la discrétion et au bon vouloir du MJ).

2) Le miracle peut être enseigné par un autre prêtre le possédant, moyennant l’usage de la version cléricale de Prof (Niveau 1) avec ou sans rétribution.

3) Les prêtres sont enfin capables d’apprendre des sorts après avoir passé un certain temps en prières et en recueillement : c’est l’Ascèse. Ils font le vide en eux et se retirent généralement du monde, dans un endroit particulier et en lien avec la déité adorée : ce peut être une grotte, une forêt particulière ou alors une pièce isolée dans un monastère. Comme les ermites et les gnostiques, ils sont capables, un peu à la manière des mages spécialistes, de « trouver » par eux-mêmes, grâce à l’étude des préceptes de leur culte, le chemin qui mène à l’apprentissage d’un miracle. Cela se fera sans dépense pécuniaire mais nécessite de remplir 4 conditions :

– réaliser au moins 1D6 semaines d’Ascèse.

– avoir un total en INT suffisant pour comprendre le miracle.

– réussir une MEP de CHR (tirage de Méditation).

– se limiter à un seul miracle appris ainsi par niveau de thaumaturgie.

Si toutes les conditions sont remplies, le prêtre intègre le nouveau miracle, on dit qu’il a eu une Révélation.

5. 3. 5 Le bréviaire des miracles

Voici les miracles accessibles à tous prêtres. J’encourage vivement les MJ à développer des miracles en rapport avec la divinité adorée par le prêtre. On pourrait alors permettre au personnage d’abaisser d’un niveau le tirage de Méditation (MEP de CHR) s’il décide de réaliser un tel miracle, avec toutefois un minimum de 20 à atteindre (il n’existe pas de MEP inférieure !).

Dépourvus de gestuelles, les miracles ne nécessitent aucune DEX minimale pour être lancés ; seule l’INT rentre en compte et seulement pour s’assurer que le prêtre est capable de comprendre les concepts du charme. Aucune MEP sur cet attribut ne sera nécessaire par la suite.

À l’instar des sorciers, les prêtres peuvent lancer certains miracles à un niveau supérieur en augmentant les effets de ces derniers. Si c’est le cas, il sera mentionné « oui » et quel facteur sera doublé. Le coût en FLU sera alors supérieur mais surtout le niveau auquel le prêtre devra réussir sa Méditation (MEP de CHR) avec les conséquences sur son potentiel à effectuer des miracles en cas d’échec.

Une des spécialités du prêtre est une magie proche de la magie métabolique du sorcier. Il est capable de lancer des miracles comme un mage guérisseur, c’est-à-dire avec une dépense de FLU divisée par 2 par rapport à celle d’un sorcier « normal ». Il possède aussi des sorts de guérison plus puissants ou dont le niveau nécessaire pour être lancé est inférieur à celui d’un sorcier. Globalement, si un nom de miracle est identique à celui d’un charme de sorcellerie, c’est qu’il a les mêmes effets. Seuls ses premiers facteurs (niveau, coût, portée, durée et niveau supérieur ?) sont susceptibles de différer.

Miracles de niveau 1

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 10.

Bien fermer (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

 

Brise (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou force doublée à chaque niveau d’augmentation.

Le thaumaturge modifie modérément le sens et la force des vents ou générer une légère brise. Il peut de cette façon saisir les discussions de personnes proches, éteindre des bougies ou des lanternes (mais pas des torches), ou influer sur la progression d’un feu. Ce charme permet aussi de rafraîchir l’air d’une pièce. Il ne permet toutefois pas de respirer sous l’eau.

C’est du propre (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui. Quantité triplée à chaque niveau d’augmentation.

En touchant une ration avariée de nourriture pour une personne ou un demi-litre de liquide souillé, le prêtre est capable de les rendre propres à la consommation en en éliminant les bactéries et champignons. Ce miracle n’a aucun effet si les aliments ou la boisson ont été contaminés par un toxique ou un charme d’empoisonnement.

Chut (magie métabolique). Coût en FLU : 5. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, bonus de DEX doublé pour chaque niveau d’augmentation.

Ce charme permet au prêtre de se déplacer plus discrètement qu’à l’accoutumée. Quelle que soit la nature du sol, le thaumaturge gagne un bonus en DEX équivalent à son niveau.

Docteur ! (magie métabolique). Coût en FLU : 1 point par point de CONS rendu. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non.

Le bénéficiaire récupère 1 point de CONS par point de FLU dépensé. Le total de points repris ne peut, bien sûr, dépasser le total de départ et le prêtre ne peut convertir que les points de FLU qui lui restent, pas plus. Ce sortilège ne permet pas de ressusciter un mort; la résurrection est l’une des phases ultimes de la thaumaturgie. Il fonctionne comme un Souffle Bobo amélioré dont le niveau et la dépense de FLU seraient divisés par 2.

Feu follet (conjuration). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Flaire magie (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie. Il fonctionne aussi bien avec les miracles que les sorts mais pas les êtres vivants envoutés.

Laissez-le dormir (magie métabolique). Coût en FLU : 8 (ou plus). Durée : 1 j. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Non.

Le prêtre ralentit à l’extrême ses fonctions vitales et sombre dans une catalepsie proche de la mort. Le processus mental durant la léthargie est ralenti soixante fois pendant la durée de ce « coma » mais il revient automatiquement à la normale dès que le prêtre est touché physiquement ou magiquement. S’il n’est pas blessé ou envoûté, l’ecclésiastique peut prolonger ce coma pendant toute une journée. Un autre prêtre, usant de sa perception extrasensorielle, ne décèle aucune pensée, bien que la personne entrée en léthargie demeure consciente de ce qui se passe autour d’elle. Ce miracle peut également contrer un sort d’Indic si le nombre de points de FLU dépensés est strictement supérieur à celui de son poursuivant. Le thaumaturge peut donc délibérément décider de perdre plus de 8 points pour échapper à son poursuivant. Au bout d’une journée de léthargie ininterrompue, le prêtre regagne Niveau points de CONS.

Lame de Vorpal (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Ondée(conjuration). Coût en FLU : 3. Durée : 1 tour de combat. Portée : 3 m autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée et quantité doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre provoque une pluie fine sur au-moins 3 mètres de rayon autour de lui. L’averse tombe pendant 2 minutes et répand environ 5 litres d’eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilège peut être utile pour éteindre un feu naissant par exemple.

Prof (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie mais du point de vue de la thaumaturgie. Un prêtre ne peut pas enseigner par ce biais un sortilège à un autre personnage mais seulement un miracle.

Qui est là ? (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Toc toc (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Tout ramollo (combat). Coût en FLU : 7. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou perte doublée à chaque niveau d’augmentation.

La victime de ce sortilège ressent un épuisement qui lui cause une perte temporaire d’1D6 au dé d’arme qu’elle utilise. Mais le miracle ne change pas son bonus d’arme ni son bonus de combat. Un adversaire avec un bonus de combat de +5 et utilisant une épée des marais (3D+4) combattra alors avec un total d’attaque de 2D+9 au lieu des 3D+9 habituels. Si la cible effectue d’autres actions physiques que frapper ou tirer durant le tour de combat, on estime que sa FOR ou sa DEX ou sa VIT, et tout talent dérivé de ces attributs, sont réduits de 2 points.

Waf waf (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre est capable de communiquer brièvement avec un ou plusieurs animaux rencontrés s’ils sont liés à la divinité adorée : bêtes fétiches ou issues d’un milieu naturel en rapport avec le dieu. Si la faune rencontrée est sauvage ou hostile aux humains, le prêtre devra réussir à la calmer au préalable avec une MEP de CHR[2] de niveau variable (suivant la dangerosité ou la peur des créatures). La communication avec ces créatures se fait en termes simples. Elles rendent compte de la présence d’humains ou d’animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation.

Miracles de niveau 2

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 12.

B et A ça fait BA  (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation OU accès à une langue d’une espèce plus ou moins proche (à l’appréciation du MJ).

Le prêtre est capable, grâce à ce miracle, de lire, d’écrire et de parler une langue généralement utilisée par les membres de son espèce. La communication n’est pas télépathique, comme dans le sort Langue universelle (Niv. 10 de sorcier) mais exclusivement verbale. Si le religieux désire déchiffrer  ou s’exprimer dans une langue d’une autre espèce, c’est au MJ de déterminer le nouveau niveau de difficulté du sort et la dépense de FLU associée en fonction de l’éloignement entre les deux espèces. Niveau 3 (et coût en FLU de 12) par exemple entre un langage humain et un langage hobbit ou nain, niveau 4 (et coût de 24) entre un parler humain et elfe, ou elfe et nain, etc. Il serait bon de ne pas dépasser le niveau 6, ce qui représente quand même une MEP de CHR à 45, un coût de FLU de 96 et la nécessité d’avoir au moins 30 en INT.

Contrôle des esprits (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Dites « Cheese » (combat). Coût en FLU : 9. Durée : instantanée, effet sur 1 tour de combat. Portée : 5 m autour du prêtre, visible jusqu’à 200 m de jour et 1 km de nuit, en terrain plat. Niveau supérieur ? Oui, portée ou durée doublée à chaque niveau d’augmentation.

Ce miracle crée un flash intense qui risque d’aveugler, pour un tour de combat, toute personne, amie ou ennemie,  présente dans un rayon de 5 mètres, à l’exception du religieux. Un être aveuglé est incapable de combattre, ses protections éventuelles sont sa seule défense. Le prêtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses adversaires tandis qu’ils sont aveuglés. Pour éviter la cécité, les personnes présentes dans la zone doivent réussir une MEP de VIT du niveau du sort. Pour éviter de pénaliser ses camarades, l’ecclésiastique peut décider de mettre en place avec eux un code oral ou visuel avant de lancer ce charme. Ils devront alors réussir une simple MEP de niveau 1 en INT au lieu du tirage de VIT de niveau supérieur.

Mirage (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Œil de chat (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Œil omnipotent (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Pieds ailés (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Planque (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Quels muscles ! (magie métabolique). Coût en FLU : autant que de points de FOR gagnés. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Pour un tour de combat, le prêtre est capable d’augmenter sa FOR d’un nombre de points défini au préalable. Après l’accroissement, l’attribut ne peut dépasser le double de la valeur normale. La dépense en points de FLU sera égale aux nombres de points de FOR gagnés. Ce miracle est différent du sort Double-double (Niv. 4 de sorcier) en cela qu’il n’affecte que la FOR et aucun autre attribut, que sa durée est cinq fois inférieure mais qu’il n’y a pas d’effet négatif sur l’attribut à la fin du charme.

Racines (conjuration). Coût en FLU : 7. Durée : instantanée. Portée : 5 mètres par  niveau du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, vitesse des racines augmentée pour chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime désignée. Le miracle ne peut être dirigé que contre un seul adversaire. Celui-ci qui ne peut opposer de résistance fluidique et se trouve immobilisé, à moins qu’il n’ait réussi de MEP de VIT du niveau du sort. Il est possible de couper les racines avec une arme tranchante : cette action prend un tour de combat. Des animaux tels que les loups mettront le double du temps pour déchiqueter les racines avec leurs crocs. Ce charme est utile pour entraver un poursuivant ou l’immobiliser pendant qu’on prépare un miracle plus dévastateur.

Radiesthésie (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Vade retro (conjuration). Coût en FLU : 10. Durée : 1 tour de combat. Portée : niveau mètres autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Ce miracle crée une zone de 2 mètres de rayon (ou plus suivant le niveau du prêtre) qui se déplace avec le religieux magicien. Celle-ci affecte tout monstre ou adversaire  d’une classe de monstre ou d’une somme  de FOR+INT+CHR inférieure à celle du lanceur. Dans ce cas, il est impossible à l’ennemi de s’approcher à portée de l’ecclésiastique et de toute autre personne « collée » à lui. Ce sort diffère du Allez, va-t-en (Niv. 1) du sorcier de deux manières. Premièrement, il n’affecte pas une cible désignée, mais tout ennemi potentiel désirant se rapprocher du prêtre et entrer dans la zone d’effet du miracle. Il est ensuite mobile et suit les déplacements du religieux.  Attention toutefois, faire reculer un ennemi à 2 mètres au moins, l’empêchera normalement de frapper avec une arme de poing, mais pas avec une arme de jet.

Veinard (magie métabolique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 tour de combat. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, durée ou bonus doublé à chaque niveau d’augmentation.

Ce charme permet à son bénéficiaire (le prêtre ou un autre personnage consentant) de lancer 1D6 (ou plusieurs D6) supplémentaire(s) pour une seule MEP ou un seul total d’attaque par tour de combat. Lancé à un niveau supérieur, le nombre de dés supplémentaire est doublé et peut être réparti sur un ou plusieurs tours de combat.

Exemples : Lancer Veinard au niveau 2 permet de gagner 1D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque).

Ce miracle au niveau 3 permet :

– soit de gagner 1D6 pour 2 tirages successifs (MEP ou attaque), répartis sur 2 tours de combat d’affilée.

– soit de gagner 2D6 pour un seul coup de dé.

Au niveau 4, Veinard peut faire gagner :

–          4D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque)

–          2D6 pour 2 coups de dés consécutifs (c’est à dire 2 tours de combat d’affilée).

–          1D6 pour 4 coups de dés étalés sur 4 tours de combat consécutifs.

Etc.


[1]              Voir plus loin.

[2]              Ce tirage n’a rien à voir avec le lancer de Méditation. C’est une MEP supplémentaire mais qui ne risque aucunement d’épuiser les capacités magiques du prêtre.

Comment jouer une fée ?

Comment jouer une fée… et survivre !

Tout d’abord, qu’est-ce qu’une fée ?

Les fées sont de la même famille que les elfes et les lutins, et sont de minuscules créatures dotées d’ailes transparentes de papillon dans le dos. Cependant, leur faculté de voler est essentiellement magique, et non physique. Il existe non seulement des fées femelles, mais aussi des fées mâles (les faitauds). Les fées peuvent tout à fait être des guerriers.

Les fées sont arrivées sur la Terre des Trolls vers 99 000 avant Khazan, en même temps que les elfes, les lutins et les farfadets, par des portails interdimensionnels ouverts par leurs sorciers les plus puissants. Toutes ces espèces proches ont fui un monde à l’agonie dominé par les dragons. Les migrations se sont faites par vagues successives, au fur et à mesure que tombaient leurs citadelles face aux dragons. Malheureusement, les elfes et leurs alliés furent poursuivis jusque sur la Terre des Trolls par les dragons, si bien que leur lutte se poursuivit. Les dragons se nichèrent dans les montagnes, tandis que les espèces elfiques trouvèrent refuge dans les forêts épaisses.

Les fées ont rejoint l’alliance des bonnes espèces contre les monstres en 200 avant Khazan.

Le troll et la fée, par Liz Danforth

Maintenant, quelques conseils de survie pour les fées, pour lesquels nous remercions David Lucardie :

1°) Protégez-les. Leur CONS étant faible, il leur faut une armure.

2°) Eloignez-les de la mêlée. Les fées sont plus efficaces lorsqu’elles survolent la mêlée et se tiennent hors de portée des coups, mais suffisamment proches pour lancer des sorts ou des projectiles. De plus, leur petite taille en fait des cibles difficiles à atteindre. Leur rapidité devrait même leur permettre d’éviter les coups ou les projectiles qui les visent (une MEP de leur VIT devrait leur permettre d’y échapper).

3°) Plutôt que de tirer dans la mêlée au risque de toucher des alliés, pensez à faire voler votre fée vers un point où elle ait une ligne de tir parfaite. Quant aux autres membres du groupe, ils seront bien inspirés de se regrouper de manière à ne pas être encerclés. Ils éviteront ainsi également d’être atteints en cas de mauvais tir de la fée.

Un exemple à ne pas suivre

(c) 2010 David Ullery

4°) Si la fée est acculée au combat contre un seul adversaire, la meilleure tactique consiste à éviter les coups. Les fées sont petites, mobiles et rapides. Esquiver les coups d’un grand balourd (c’est-à-dire tout adversaire plus grand qu’un hobbit) ne devrait pas être trop difficile. Une MEP de la DEX ou d’un talent d’esquive, et le tour est joué ! Par contre, toute esquive manquée risque bien d’être mortelle, mais c’est le prix à payer.

6°) Si la fée doit se battre seule contre plusieurs adversaires, la fuite est la meilleure solution. Si ce n’est pas possible, elle doit essayer au moins de les diviser ou de se déplacer dans un endroit où seul un adversaire à la fois pourra l’attaquer. Mieux vaut quand même diviser les adversaires afin de pouvoir plus facilement esquiver leurs coups.

7°) Donnez-lui du poison. En particulier, l’usage du venin d’araignée est particulièrement efficace contre un seul adversaire pas plus grand qu’un homme. Un petit dard enduit de ce venin fera des merveilles : attendez un tour de combat pour que son effet commence à se faire ressentir, deux tours pour que la victime soit complètement paralysée, puis vous aurez trois tours pour la liquider impunément. Votre fée pourrait même tenter le combat rapproché dès le 2e tour de combat (lorsque la victime voit son attaque totale réduite de moitié) en esquivant les coups de son adversaire. Pour réussir à esquiver l’attaque d’un adversaire sur lequel le venin d’araignée a commencé à prendre effet, la MEP de la VIT ne devrait pas être très élevée.

8°) utilisez vos points d’expérience pour augmenter la CONS de votre fée. Bien sûr, vous n’en ferez pas tout de suite un super-champion, mais au moins, vous lui éviterez de mourir lamentablement d’une simple morsure de rat. De toute manière, vous aurez déjà compris qu’il faut éviter au maximum d’exposer votre fée.

9°) Tendez des pièges : flaques d’huile, chausse-trapes,  fils-pièges, etc. sont autant d’obstacles à mettre dans les pattes de vos ennemis et dans lesquels vous ne risquez pas d’empêtrer votre fée. Si elle vient tenter ou narguer un groupe d’adversaires, il y a de bonnes chances pour que ceux-ci aient le regard tourné vers elle, c’est-à-dire vers le haut, et non vers le bas… Si votre fée n’a pas eu le temps ou les moyens de tendre des pièges, elle peut en revanche profiter de la configuration des lieux et faire courir ses poursuivants tout droit dans une fosse ou vers le bord d’une falaise, sans compter l’inévitable lac ou la très populaire rivière. Pendant que ses adversaires pataugeront (ou couleront, s’ils ne savent pas nager), votre fée aura tout loisir de les mitrailler de projectiles. Cette tactique n’est pas mal non plus pour forcer des adversaires à retirer leur trop encombrante armure 🙂

10°) Attention aux toiles d’araignée et aux adversaires volants, qui peuvent venir tout gâcher…

Un mot d’ordre : pensez petit, pensez vite, pensez en 3D !