Archive for Mai 2013

Les jungles-araignées de Boomshartak

Combat sur la ziggouratPour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.

Cette aventure exotique a été écrite pour un groupe de 4 à 5 trolls de la jungle, une espèce rare de personnages, mais elle peut être adaptée sans effort pour un groupe d’aventuriers chevronnés de n’importe quelle autre espèce (N 2 ou 3 avec un bonus de combat de 30 environ chacun), à la suite d’aventures menées en solitaire par chacun des joueurs ou d’aventures pour groupe déjà publiées, comme À la poursuite du serpent d’argent, par exemple.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur, Patrice Crespy, pour présenter son scénario.

Passés le gué tortueux de la Dajja et le défilé qui serpente à travers la chaîne des Haches, une piste s’enfonce dans les jungles d’Ahng Khor, en plein territoire naga. C’est là, sous la grande canopée, que se trouvent les légendaires 9999 marches, une antique voie en raidillon qui se perd dans les futaies du nord. Au terme du périple, une cité morte flanquée de trois ziggourats immenses : les palais des seigneurs-mages arachnéens, des sorciers mégalomanes qui ont gravé la cité entière à leur effigie et luttent les uns contre les autres en des combats incessants et démesurés, par bandes de monstres interposées.

Le jeu en vaut la chandelle, pourtant, car vaincre les seigneurs des jungles de Boomshartak, la partie nord-ouest d’Ahng Khor, gagnera aux aventuriers intrépides un accès temporaire vers les terres des nagas et leur puissante magie. Sans compter l’œuf du Shantak doré, récompense suprême pour les trolls de la jungle qui formeront peut-être le groupe d’expédition… Il faudra bien sûr composer avec l’influence discrète, mais réelle, du culte du dieu-araignée, les inquiétants vestiges de l’ancienne expédition de serpents ailés et de monstres qui a vidé la ville de ses habitants (des créatures dotées de connaissances scientifiques interstellaires) et les mille autres secrets et étranges créatures que recèlent encore les jungles-araignées de Boomshartak. Mais, au bout du chemin, c’est la promesse de récompenses fabuleuses et d’un retour en héros !

La magie orque

Orques du désertLa Guilde des Sorciers voudrait faire croire qu’il n’existe point de magie hors de ses murs et de ses enseignements. Il n’y a rien de plus faux. Sur la Terre des Trolls, la magie est partout, qu’elle soit transmise de bouche à oreille, sous le manteau ou sur un parchemin, et rien ne la limite. C’est ainsi que nous avons le plaisir de vous présenter aujourd’hui un sort orque inventé par Ken St. André.

Les tribus d’orques nomades du Désert de Bronze, au sud du Khosht, ont mis au point un sortilège qui doit beaucoup au manque de bois sur leurs terres de chasse. Le sort qui suit tire également son origine de l’ancienne coutume consistant pour les orques à jeter des pierres. La légende raconte que c’est Arahk Gnakh (une sorte de dieu pour les orques, en réalité Khara Khang métamorphosé en orque pour apprendre leur culture et la faire évoluer) qui eut le premier l’idée de créer ce sort et qui l’apprit aux shamans pour qu’ils puissent aider les chasseurs de leur tribu. D’après les annales de la Guilde des Sorciers, Khara Khang apporta ce sort à Khazan après son retour.

Bille Tueuse

Pour une dépense de 12 FLU, ce sortilège de 2e niveau lance un petit objet (pesant moins d’une pièce d’or) en ligne droite et à grande vitesse vers une cible située à moins de 30 m de distance. Les dommages subis par la cible sont égaux à la DEX du jeteur de sort. Ce sort peut être utilisé contre un ennemi dont le FLU est supérieur à celui du jeteur de sort, car le sort est jeté sur la pierre (ou la bille ou tout autre projectile de petite taille), et non sur la cible. Le sort peut être lancé à un niveau supérieur. Chaque niveau d’augmentation double le nombre de projectiles lancés.

Grimoires & parchemins

En principe, sur la Terre des Trolls, les sorts s’apprennent avec un maître sorcier, passage obligé pour les sorciers comme pour les parfaits. Les mages spécialistes font bien sûr exception à cette règle, dans la mesure où les sorts leur viennent naturellement le moment venu (lorsque leurs facultés sont suffisantes : INT, DEX et FLU). Les choses se compliquent avec les sorciers marrons, ou filous, qui tracent leur route en-dehors de la Guilde. Un filou débute sa carrière avec un seul sort. C’est au joueur d’inventer l’histoire qui explique comment ce sort a été appris (peut-être par un maître-sorcier personnel comme le souricier gris de Fritz Leiber ?). Quoi qu’il en soit, par la suite, le filou est laissé à lui-même pour continuer son apprentissage. Il peut recourir aux personnages d’autres joueurs au cours de parties (la plupart du temps moyennant une juste compensation…) ou au marché noir. Et s’il a la chance de mettre la main sur certains objets prisés (comme dans l’Harmonisateur de Pièges, solo téléchargeable gratuitement), tant mieux pour lui !

Il y a encore un autre moyen d’apprendre des sorts, auquel nous faisions allusion dans la chronique précédente sur Paléocifer l’ancien et son sort de Rayon Dissolvant : les parchemins et grimoires.

Hélas, il ne suffit pas de lire la description d’un sortilège dans un grimoire ou sur un parchemin pour être en mesure de le reproduire, loin s’en faut ! Tout d’abord, le personnage doit être en mesure de jeter des sorts (il peut s’agir d’un filou, mais pas d’un guerrier). Un mage spécialiste peut apprendre la magie de cette manière, mais pas en-dehors de son domaine de spécialisation (« école de sorcellerie »). Un conjurateur sera incapable d’apprendre un sort de combat, tandis qu’un mage combattant ne pourra jamais apprendre de magie cosmique, par exemple. Ensuite, il faut être capable de jeter le sort en question (disposer d’une DEX et d’une INT suffisantes, en fonction du niveau du sort, et avoir suffisamment de FLU pour pouvoir le lancer par la suite).

L'école buissonnière, favorite des filousMais surtout, apprendre un sort est difficile, beaucoup plus ardu que d’apprendre un sort par un enseignement magique (voir le sort Prof). Apprendre un sort inscrit dans un grimoire ou sur tout autre support implique de réussir une épreuve d’intelligence à un niveau égal au double du sort à apprendre. De plus, cet apprentissage nécessite du temps. Il faut compter au moins une heure (soit 6 tours complets) par niveau. Par conséquent, si Morbas, elfe filou de 1er niveau découvre, au cours d’une aventure, un parchemin comportant le sort Pieds Ailés, il lui faudra pas moins de 2 h (12 tours) pour l’apprendre, et encore, à condition d’avoir une INT et une DEX d’au moins 12 chacune, d’avoir 9 points de FLU (au lieu de 8, puisque Morbas est un personnage de N1 et le sort est de N2), et d’avoir beaucoup de temps devant lui. S’il est interrompu au cours de son apprentissage, il faudra tout recommencer à zéro ! Enfin, Morbas devra réussir une MEP de l’INT au N4 ! S’il la rate, le sort lui échappe définitivement. Il ne pourra essayer de l’apprendre de nouveau que si son INT augmente. Il devra alors recommencer tout le processus…

P.S. Rien n’interdit à Morbas d’absorber une potion d’intelligence pour améliorer son apprentissage. Le dopage n’est pas interdit sur la Terre des Trolls. Par contre, il faudra que les effets de la potion durent au moins 2 heures…

Un sort écologique –

Bien des sorts furent inventés durant la Guerre de Sorciers, âge noir pour la Terre des trolls, mais âge d’or pour l’essor de la sorcellerie !

Parmi les grands sorciers de cette époque, Paléocifer l’ancien mérite sans doute une mention particulière. Paléocifer le porteur de pierres était un petit malin. En ce temps-là, c’est dans la force que puisaient les sorciers pour lancer leurs sorts, car ce n’est qu’en 1150 A.K. que fut maîtrisé le kremm, ou fluide. Paléocifer, comme tous les grands sorciers de son époque, était donc doté d’une force physique considérable pour pouvoir supporter l’immense dépense physique que nécessitait l’emploi de sa magie. Il n’était pas armé, mais portait en permanence un gros bloc de pierre dont il se servait pour écraser ses ennemis à distance 🙂

Même pas morts !A part ça, Paléocifer n’était qu’un pilleur de tombes et espérait y trouver les richesses et les objets magiques qui lui permettraient de gagner en puissance et en prestige. Or, c’est chose bien connue que les cryptes, mausolées et autres pyramides sont remplies d’ossements et de squelettes qui ont fâcheusement tendance à s’animer pour défendre les trésors dont ils sont les gardiens. C’est ainsi que Paléocifer, sans le vouloir, inventa le premier sortilège écologique de la Terre des Trolls…

 

Rayon Dissolvant

Ce sort n’a l’air de rien. Sortilège mineur de 1er niveau, il ne nécessite que 3 points de fluide pour être lancé. Sa faible portée (3 m) suffit amplement à l’usage auquel il est destiné, puisqu’il est de dissoudre tout reste organique vers lequel il est dirigé. Dans un rayon d’1 m autour du point ciblé, il réduit à néant les os, viscères, et tout reste organique humain ou non, empêchant l’autopsie du corps d’une victime… ou sa réanimation nécromantique ! En revanche, ce sort est sans effet sur les squelettes vivants et autres morts-vivants. Incidemment, il peut être utilisé pour faire disparaître toute trace d’un repas ou d’un campement, remplaçant aussi avantageusement l’absence de latrines…

Le sort de Paléocifer n’est plus enseigné, mais peut encore être trouvé dans certains grimoires et parchemins. Mais cela est un sujet pour une autre fois.