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Le livre des pièges avance

Grimtooth 3.0, dont nous avons déjà parlé, avance à grands pas de troll. Les caractéristiques pour Tunnels & Trolls sont presque terminées, les illustrateurs sont sur le pied de guerre, et Myvyrrian, bien loin de se contenter d’une vulgaire traduction, est en train d’étoffer, d’adapter, et d’enrichir le texte original des pièges sélectionnés dans les 7 livres de Grimtooth.

Nous vous soumettons ici le projet d’introduction pour utiliser les pièges dans Tunnels & Trolls. Manque-t-il quelque chose ? Tout est-il bien clair ? Vos commentaires sont les bienvenus !

Entrez à vos risques et périls !

(c) 2013 Emmanuel Roudier – Illustration de l’un des pièges inédits que comportera Grimtooth 3.0.

Les pièges de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Historique

Beaucoup l’ignorent, mais Grimtooth le troll a été la mascotte de Tunnels & Trolls avant d’être « prêté » aux livres de pièges de Flying Buffalo Inc. Surtout, les auteurs des livres de pièges de Grimtooth sont les mêmes que ceux qui ont travaillé à Tunnels & Trolls et à ses suppléments. Du coup, les pièges de Grimtooth ne peuvent pas ne pas avoir été influencés par les règles de T&T. Pour certains pièges, c’est même une évidence : pièges conçus pour des fées ; pièges dont on ne peut pas se sortir sans utiliser des sorts typiques de T&T ; illusions et murs invisibles, caractéristiques de Tunnels & Trolls 5, etc.

Malgré tout, bizarrement, les livres de Grimtooth n’ont jamais comporté de caractéristiques pour T&T. Dès l’origine, Flying Buffalo a en effet voulu en faire une aide de jeu « universelle », valable pour tout jeu de rôle. Cela n’a d’ailleurs jamais vraiment gêné les joueurs de T&T, qui sont, dans l’esprit de ce jeu, appelés à être des co-créateurs et à ne pas être les esclaves de règles intangibles. La description des pièges était jugée suffisante. Chaque maître de jeu devait en adapter la dangerosité et les effets en fonction du groupe auquel il faisait face.

Cela avait tout de même un petit goût d’inachevé. Par exemple, un maître de jeu inexpérimenté risquait de se tromper lourdement, faute de détails techniques suffisants, et de gâcher une partie en moins de temps qu’il n’en faut pour ouvrir une trappe. Le défaut de conseils pour moduler les pièges a ainsi conduit de nombreux joueurs à en faire une simple lecture distrayante sans l’utiliser dans leurs parties.

Tout cela change avec Grimtooth 3.0. Et même si vous ne jouez pas à T&T, les caractéristiques indiquées vous seront utiles.

Non, les critiques ne seront pas brûlées !

Partie technique

 Le but de cette brève introduction est double : d’abord, expliquer toutes les règles non écrites que vous ne trouverez pas dans les notes techniques pour T & T ; ensuite, grâce à ces quelques explications complémentaires, mieux vous aider, chers lecteurs, à vous servir de ces caractéristiques techniques pour les adapter à d’autres systèmes de jeu. Notez cependant que les règles de T&T sont simples à assimiler et à adapter. Une version abrégée des règles est même disponible en téléchargement gratuit sur RapideJDR/RPGNow/DrivThruRPG (de même qu’une fiche de personnage vierge). Jetez-y un coup d’œil pour mieux adapter les pièges à votre système de jeu favori. Et si T&T vous plaît, adoptez-le ! Vous trouverez de plus amples informations sur le site officiel de Tunnels & Trolls 8, la version française : https://tunnels-et-trolls.eu/.

Les mises à l’épreuve (jets de sauvegarde)

En général, les indications pour T&T sont des mises à l’épreuve (MEP) de certains attributs (remplaçables par des talents appropriés), de niveau variable. Les attributs de T&T se retrouvent dans la plupart des autres jeux (force, dextérité, chance, vitesse, intelligence, charisme, constitution et fluide). La vitesse est avant tout une mesure des réflexes. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts. De nombreux autres jeux de rôle connaissent des systèmes de jets de sauvegarde similaires, basés sur des D6, des D20 ou des D%. Il suffit de retenir qu’une MEP de 1er niveau (N1) est une épreuve facile et qu’au 5e niveau, il s’agit d’un tour de force ou d’adresse ou de ce que vous voulez extrêmement difficile à réaliser. Une MEP de niveau supérieur à 5 peut toutefois être demandée.

Chaque mise à l’épreuve (MEP) d’attribut indiquée dans le livre peut être remplacée par une épreuve de talent, éventuellement de niveau inférieur. Exemples : la MEP de l’INT de N2 pour reconnaître qu’une statuette est faite en sodium peut être remplacée par une MEP de N2 pour qui a un talent de chimie de N1 ou 2 (au choix du MJ). Une MEP de VIT pour éviter une pierre chutant du plafond peut être remplacée par une MEP d’un talent d’acrobatie ou d’esquive, et ainsi de suite.

En général, dans T&T, n’importe quelle MEP peut être remplacée par une MEP de la chance (CH) d’un niveau supérieur. En effet, même le piège le plus indétectable et le plus inéluctable peut toujours échouer : rouage grippé, usure des mécanismes, l’aventurier se baisse au dernier moment pour lacer ses bottines, il marche juste à côté de la plaque de pression, retourne en arrière au dernier moment pour ramasser son mouchoir qui était tombé de sa poche, etc. Avec de la chance, on peut se sortir de presque n’importe quelle situation. Exemple : si une MEP de VIT de N2 est requise pour sauter en arrière fin d’éviter la chute d’une pierre, une MEP de CH de N3 réussie fera tout aussi bien l’affaire. Une très bonne chance peut remplacer de bons réflexes. La chance peut aussi permettre de repérer un piège sans le faire exprès, voire de le désamorcer !

Une note sur la détection et la désactivation des pièges. Selon les circonstances, et notamment si le temps le permet, les aventuriers peuvent se mettre à rechercher la présence d’un piège. Trouver un piège et le désactiver sans le déclencher nécessite en général une combinaison d’INT et de CH, ou bien un talent approprié, et donc une MEP de niveau variant selon la difficulté. La chance pure (mais une chance exceptionnelle) peut permettre de déclencher un piège à un moment où il est inoffensif ou d’activer au contraire un mécanisme de neutralisation du piège. Une épreuve de chance (voir ci-dessus) peut donc suffire.

À ce propos, je ne saurais trop conseiller à vos joueurs de penser à doter leur personnage d’un talent de détection des pièges (basé sur l’INT, qui permet de remarquer les petits détails qui détonnent) ou d’acrobatie (basé sur la DEX, bien sûr)…

Les filous (sorciers marrons) ont certainement un petit avantage : leur talent de filouterie, qui peut être substitué à toute MEP de l’INT, de la CH ou du CHR !

Le niveau de difficulté des MEP dépend toujours de facteurs multiples, parmi lesquels le niveau des personnages. Au maître de jeu d’adapter le N des MEP aux circonstances, comme pour le reste. Un conseil de bon sens : mieux vaut donner aux joueurs des sueurs froides en esquintant au passage quelque peu leur personnage et/ou en endommageant leur équipement que décimer un groupe en deux minutes.

La vie ne tient parfois qu'à un fil

Les points de dommage (dégâts)

Les points de dommage (PDD) sont en général indiqués sous forme de dés ordinaires (D6). La constitution s’obtient au départ en lançant 3D6, mais certaines spécificités de T&T (coefficients d’espèces, possibilité d’augmenter les attributs grâce aux points d’expérience, et la règle du brelan, qui permet de relancer les dés en cas de chiffres identiques) font qu’il n’est pas rare de voir des personnages ayant une trentaine de points de constitution. De plus, dans T&T, une bonne armure peut absorber facilement plus de 10 PDD (et davantage pour les guerriers, qui bénéficient d’un bonus d’armure). J’ai donc eu la main lourde pour les dégâts, mais pour les autres jeux, il suffira en général de les réduire du tiers ou de moitié.

S’il faut tenir compte des armures et des bonus d’armure, cela ne doit cependant pas dispenser de rester logique : si une pierre tombe sur la tête d’un personnage, seul son casque le protègera, et non son harnois de plates en entier !

Pièges et magie

Dans bien des cas, la magie peut sortir les personnages de l’embarras, voire leur sauver la vie. Penser aux sorts tels qu’Envol, Œil Omnipotent, Planque, Radiesthésie, Guimauve Infâme, Bon Esprit, et surtout Pentagramme Protecteur ! Pour les autres jeux, les sorts de détection, de divination, de vol, de transformation de la matière et de protection seront sans doute les plus utiles.

Spécificités d’espèces

Tenez compte de la taille et du poids des personnages, qui peuvent entièrement changer la donne. Dans Tunnels & Trolls, il est tout à fait possible de jouer des trolls des cavernes, qui n’ont pas besoin de respirer et seront donc insensibles à beaucoup de pièges, des lutins, qui sont capables de se téléporter à de courtes distances, ou des fées, qui peuvent voler. Bien sûr, un avantage peut parfois s’avérer être un sérieux handicap, selon la situation.

Comme toujours dans T&T, le but est de s’amuser, de donner aux joueurs du fil à retordre et de faire avancer l’aventure. Bon jeu !

Grimtooth

Autre abréviation utile : TC = tour de combat (dure 2 minutes – 1 tour complet de jeu fait 5 TC).

 

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

Comment acheter les produits Tunnels & Trolls 8 ?

Pour les particuliers, rien de plus facile : il suffit de cliquer sur l’un des raccourcis des colonnes de droite : Lulu pour la version papier et RapideJDR pour les quelques rares produits au format fichier. En ce moment, sur lulu.com, vous bénéficiez d’une réduction de 5 % en entrant et en validant le code FAST5 au moment de votre commande.

Pour les boutiques, le mieux est pour l’instant de nous contacter pour bénéficier de nos remises spéciales réservées aux professionnels.

À l’avenir, nous envisageons de travailler avec un distributeur pour que Tunnels & Trolls soit de nouveau disponible en boutique 🙂

P.S. Notre dernière aventure pour groupe, Les jungles-araignées de Boomshartak, est actuellement en préparation et devrait sortir cet été…

Rendez vos personnages uniques ! (2e partie)

Nous avons déjà parlé, dans l’article précédent, de la possibilité (classique) de créer de nouveaux types de personnages. Beaucoup l’ont fait pour les besoins de leur campagne. Citons en premier lieu G. Vacca, qui a créé un certain nombre d’archétypes simples et efficaces pour sa campagne Glorantha jouée avec les règles de T&T. Citons ensuite les 25 archétypes créés pour Tunnels & Trolls par Tori Bergquist pour sa campagne Keepers of Lingusia / Ancient Realms dans The Troll’s Companion, qui ont chacun des avantages et des handicaps.

Voyons maintenant la première des quatre clés qui vous permettront de mieux camper vos personnages dans T&T 8.

Attributs et autres caractéristiques

de Morsac

Un exemple de personnage créé au moyen de la « Hero Machine »

Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez utiliser la méthode dite « avancée ». Dans la mesure où celle-ci vous permet de répartir librement les points entre les différents attributs, vous pouvez choisir de créer un freluquet  rusé, une belle écervelée, un crétin ayant deux mains gauches, mais une force colossale, etc. La combinaison des 8 attributs devrait déjà donner une première idée de votre personnage.

Inutile de déterminer son poids et sa taille de manière aléatoire. Comme le précisent les règles elles-mêmes : « Vous pouvez donner à votre personnage la taille et le poids de votre choix ». Il en va de même pour son âge, son sexe et son espèce.

Une fois qu’il aura acquis un peu d’expérience, votre personnage pourra augmenter un ou plusieurs de ses attributs. À vous de voir lesquels, et de combien de points (en fonction, bien sûr, des points d’expérience accumulés par votre personnage). Cela vous permettra de peaufiner déjà un peu votre personnage et de le faire évoluer.

Bien des choses peuvent arriver à votre aventurier au cours de sa carrière: des cicatrices – ou des tatouages mal placés – peuvent apparaître sur son corps, il peut avoir une main en diamant, acquérir la faculté de voir dans l’obscurité, avoir une nouvelle couleur de peau ou s’être fait pousser une queue de rat ou de scorpion par enchantement, etc.

Il peut avoir choisi d’adorer Jambavan le dieu des ours, s’établir dans la cité méridionale de Khamad, acheter des esclaves et des chameaux et faire le commerce de la soie et des épices avec le bourg de Knouki, avoir un harem et installer un camp permanent camp près d’une oasis dans le Désert de Bronze. Ou bien, il pourrait acheter son premier bateau et faire voile vers La Mouette dans l’optique de faire concurrence à la Compagnie de Knor/Phoron Est et de devenir un corsaire.

À mesure que la biographie de votre personnage s’enrichira, son individualité s’affirmera de plus en plus.

D’ailleurs, certaines aventures peuvent le spécialiser dans son type. Ainsi, le solo de Sid Orpin intitulé Devotion to Duty peut en faire un novice travaillant dans l’Hospice de la Fraternité de la Protection de la Grande Déesse Hoepth, ce qui en fera un moine ayant quelques facultés nouvelles, mais aussi quelques restrictions.

Vous pouvez aussi dessiner votre personnage (la « Hero Machine » peut vous y aider) ou acheter une figurine pour le représenter (ou acheter la figurine d’abord, et faire le personnage après en fonction). Ensuite, vous pouvez coller votre dessin ou une photo de la figurine sur la feuille de personnage à la manière d’une photo d’identité.

Rendez vos personnages uniques !

Sorcerer's Apprentice n° 11Contrairement à certains autres jeux de rôle, le livre des règles de Tunnels & Trolls ne met pas à la disposition des joueurs tout un catalogue de classes, mais juste quelques archétypes. La version 8, même si elle introduit les spécialistes, reste dans cette logique. En effet, comme l’a voulu l’auteur, Ken St. Andre, les règles de T & T doivent encourager la créativité, et non fournir des listes et formules se voulant exhaustives et canoniques.

Du coup, il y a toujours eu de très nombreuses initiatives pour introduire de nouveaux types de personnages pour T & T. Ken St. Andre a montré l’exemple lui-même très tôt en écrivant un article sur la manière d’adapter les personnages d’Arduin à Tunnels & Trolls (voir Sorcerer’s Apprentice n° 11).

Avec la création des spécialistes dans T & T 8, Ken St. Andre a voulu donner aux joueurs une piste de réflexion pour mettre au point leurs propres types de personnages. En réalité, les forestiers, les mages spécialistes et les meneurs ne sont que des exemples de ce qui peut être fait, comme l’a confirmé l’auteur dans sa récente interview.

« Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé. »

Aaron w. Thorne a été (à notre connaissance) le premier à suivre cette piste en inventant sa propre version du voleur, du barbare, du technicien, de l’assassin et du moine-guerrier pour T & T, s’inspirant d’ailleurs de l’article susmentionné de Ken St. Andre, paru en 1981. Par exemple, il est possible de créer un barbare en amenant au moins 15 en force au moyen d’un brelan. La FOR des barbares d’Aaron compte double dans le calcul de leur bonus de combat. En revanche, ils ne peuvent porter d’armure offrant plus de 7 PP et ne se servent pas de boucliers.

Ne vous fiez pas à sa gueule d'ange !

(c) Luis Royo, extrait de Dead Moon

Paul Sanders a voulu créer des spécialistes en arts martiaux. Ses spécialistes ne se servent d’aucune protection autre que leur corps, mais leurs facultés exceptionnelles d’esquive leur offrent 1 point de protection pour chaque point de DEX supérieur à 12. S’ils combattent à mains nues, ils jettent autant de dés que leur niveau, et leur DEX compte double pour calculer leur bonus de combat. Sinon, leur bonus de combat est normal lorsqu’ils combattent au moyen d’un katana ou d’un nunchaku, par exemple. Paul leur a également donné certains talents, le premier (obligatoire au N1) étant un talent de combat à mains nues, leur permettant de désarmer un adversaire en faisant une MEP égal au niveau de ce dernier.

En ce qui concerne les armes orientales, il faut savoir que quelques articles complets leur ont été consacrés dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine pour Tunnels & Trolls qu’éditait Flying Buffalo dans les années 1980. Si cela vous intéresse d’en savoir plus, la fonction « commentaires » (ci-dessous) est là pour ça 🙂

Paul a également créé ses propres variantes de guerriers pour les besoins de sa campagne, avec des barbares, des paladins et sa version des forestiers. Son idée est simple : donner à chacun des avantages et des restrictions en termes d’armement. Ils bénéficient d’un bonus pour leur arme de prédilection et l’un de leurs attributs compte double pour le calcul de leur bonus de combat. Par exemple, la force des paladins compte double lorsqu’ils manient des armes de mêlée. Paul a également donné des bonus pour certains attributs lors de la création du personnage, en fonction de son type.

Michael Eidson a été à la fois plus original et plus terre-à-terre en élaborant un nouveau mage spécialiste : le sorcier solitaire, qui bénéficie de nombreux avantages pour jouer en solo !

(c) 2009, Hendry Roesly

(c) 2009, Hendry Roesly

Un peu comme Paul Sanders, Brian Penn applique des coefficients d’attributs en fonction des types de personnages, exactement comme ce qui se fait pour les espèces (races). Son autre idée est de créer des spécialistes basés sur une série de talents spécifiques. C’est ainsi qu’il a mis au point son alchimiste et son bibliomancien. Mieux encore, Brian a inventé des spécialistes animistes, qui sont un mélange très original de garous et de mages spécialistes.

Malgré tout l’intérêt de ces approches, il est tout à fait possible, avec T & T 8, de recourir aux moyens déjà présents dans les règles pour affiner ses personnages.

Comme nous allons le montrer dans nos prochains articles, on peut en effet tout à fait se passer de nouvelles règles, de nouveau tableaux et de nouvelles listes pour peaufiner ses personnages. Tunnels & Trolls 8 offre quatre moyens privilégiés de le faire : par les attributs et autres caractéristiques, par les armes et l’équipement, par la « couleur locale » et enfin (c’est là le facteur décisif) au moyen des talents. Nous vous montrerons également quelques exemples de personnages qui pourront vous inspirer ou vous servir de PNJ.

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