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Le livre des pièges avance

Grimtooth 3.0, dont nous avons déjà parlé, avance à grands pas de troll. Les caractéristiques pour Tunnels & Trolls sont presque terminées, les illustrateurs sont sur le pied de guerre, et Myvyrrian, bien loin de se contenter d’une vulgaire traduction, est en train d’étoffer, d’adapter, et d’enrichir le texte original des pièges sélectionnés dans les 7 livres de Grimtooth.

Nous vous soumettons ici le projet d’introduction pour utiliser les pièges dans Tunnels & Trolls. Manque-t-il quelque chose ? Tout est-il bien clair ? Vos commentaires sont les bienvenus !

Entrez à vos risques et périls !

(c) 2013 Emmanuel Roudier – Illustration de l’un des pièges inédits que comportera Grimtooth 3.0.

Les pièges de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Historique

Beaucoup l’ignorent, mais Grimtooth le troll a été la mascotte de Tunnels & Trolls avant d’être « prêté » aux livres de pièges de Flying Buffalo Inc. Surtout, les auteurs des livres de pièges de Grimtooth sont les mêmes que ceux qui ont travaillé à Tunnels & Trolls et à ses suppléments. Du coup, les pièges de Grimtooth ne peuvent pas ne pas avoir été influencés par les règles de T&T. Pour certains pièges, c’est même une évidence : pièges conçus pour des fées ; pièges dont on ne peut pas se sortir sans utiliser des sorts typiques de T&T ; illusions et murs invisibles, caractéristiques de Tunnels & Trolls 5, etc.

Malgré tout, bizarrement, les livres de Grimtooth n’ont jamais comporté de caractéristiques pour T&T. Dès l’origine, Flying Buffalo a en effet voulu en faire une aide de jeu « universelle », valable pour tout jeu de rôle. Cela n’a d’ailleurs jamais vraiment gêné les joueurs de T&T, qui sont, dans l’esprit de ce jeu, appelés à être des co-créateurs et à ne pas être les esclaves de règles intangibles. La description des pièges était jugée suffisante. Chaque maître de jeu devait en adapter la dangerosité et les effets en fonction du groupe auquel il faisait face.

Cela avait tout de même un petit goût d’inachevé. Par exemple, un maître de jeu inexpérimenté risquait de se tromper lourdement, faute de détails techniques suffisants, et de gâcher une partie en moins de temps qu’il n’en faut pour ouvrir une trappe. Le défaut de conseils pour moduler les pièges a ainsi conduit de nombreux joueurs à en faire une simple lecture distrayante sans l’utiliser dans leurs parties.

Tout cela change avec Grimtooth 3.0. Et même si vous ne jouez pas à T&T, les caractéristiques indiquées vous seront utiles.

Non, les critiques ne seront pas brûlées !

Partie technique

 Le but de cette brève introduction est double : d’abord, expliquer toutes les règles non écrites que vous ne trouverez pas dans les notes techniques pour T & T ; ensuite, grâce à ces quelques explications complémentaires, mieux vous aider, chers lecteurs, à vous servir de ces caractéristiques techniques pour les adapter à d’autres systèmes de jeu. Notez cependant que les règles de T&T sont simples à assimiler et à adapter. Une version abrégée des règles est même disponible en téléchargement gratuit sur RapideJDR/RPGNow/DrivThruRPG (de même qu’une fiche de personnage vierge). Jetez-y un coup d’œil pour mieux adapter les pièges à votre système de jeu favori. Et si T&T vous plaît, adoptez-le ! Vous trouverez de plus amples informations sur le site officiel de Tunnels & Trolls 8, la version française : https://tunnels-et-trolls.eu/.

Les mises à l’épreuve (jets de sauvegarde)

En général, les indications pour T&T sont des mises à l’épreuve (MEP) de certains attributs (remplaçables par des talents appropriés), de niveau variable. Les attributs de T&T se retrouvent dans la plupart des autres jeux (force, dextérité, chance, vitesse, intelligence, charisme, constitution et fluide). La vitesse est avant tout une mesure des réflexes. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts. De nombreux autres jeux de rôle connaissent des systèmes de jets de sauvegarde similaires, basés sur des D6, des D20 ou des D%. Il suffit de retenir qu’une MEP de 1er niveau (N1) est une épreuve facile et qu’au 5e niveau, il s’agit d’un tour de force ou d’adresse ou de ce que vous voulez extrêmement difficile à réaliser. Une MEP de niveau supérieur à 5 peut toutefois être demandée.

Chaque mise à l’épreuve (MEP) d’attribut indiquée dans le livre peut être remplacée par une épreuve de talent, éventuellement de niveau inférieur. Exemples : la MEP de l’INT de N2 pour reconnaître qu’une statuette est faite en sodium peut être remplacée par une MEP de N2 pour qui a un talent de chimie de N1 ou 2 (au choix du MJ). Une MEP de VIT pour éviter une pierre chutant du plafond peut être remplacée par une MEP d’un talent d’acrobatie ou d’esquive, et ainsi de suite.

En général, dans T&T, n’importe quelle MEP peut être remplacée par une MEP de la chance (CH) d’un niveau supérieur. En effet, même le piège le plus indétectable et le plus inéluctable peut toujours échouer : rouage grippé, usure des mécanismes, l’aventurier se baisse au dernier moment pour lacer ses bottines, il marche juste à côté de la plaque de pression, retourne en arrière au dernier moment pour ramasser son mouchoir qui était tombé de sa poche, etc. Avec de la chance, on peut se sortir de presque n’importe quelle situation. Exemple : si une MEP de VIT de N2 est requise pour sauter en arrière fin d’éviter la chute d’une pierre, une MEP de CH de N3 réussie fera tout aussi bien l’affaire. Une très bonne chance peut remplacer de bons réflexes. La chance peut aussi permettre de repérer un piège sans le faire exprès, voire de le désamorcer !

Une note sur la détection et la désactivation des pièges. Selon les circonstances, et notamment si le temps le permet, les aventuriers peuvent se mettre à rechercher la présence d’un piège. Trouver un piège et le désactiver sans le déclencher nécessite en général une combinaison d’INT et de CH, ou bien un talent approprié, et donc une MEP de niveau variant selon la difficulté. La chance pure (mais une chance exceptionnelle) peut permettre de déclencher un piège à un moment où il est inoffensif ou d’activer au contraire un mécanisme de neutralisation du piège. Une épreuve de chance (voir ci-dessus) peut donc suffire.

À ce propos, je ne saurais trop conseiller à vos joueurs de penser à doter leur personnage d’un talent de détection des pièges (basé sur l’INT, qui permet de remarquer les petits détails qui détonnent) ou d’acrobatie (basé sur la DEX, bien sûr)…

Les filous (sorciers marrons) ont certainement un petit avantage : leur talent de filouterie, qui peut être substitué à toute MEP de l’INT, de la CH ou du CHR !

Le niveau de difficulté des MEP dépend toujours de facteurs multiples, parmi lesquels le niveau des personnages. Au maître de jeu d’adapter le N des MEP aux circonstances, comme pour le reste. Un conseil de bon sens : mieux vaut donner aux joueurs des sueurs froides en esquintant au passage quelque peu leur personnage et/ou en endommageant leur équipement que décimer un groupe en deux minutes.

La vie ne tient parfois qu'à un fil

Les points de dommage (dégâts)

Les points de dommage (PDD) sont en général indiqués sous forme de dés ordinaires (D6). La constitution s’obtient au départ en lançant 3D6, mais certaines spécificités de T&T (coefficients d’espèces, possibilité d’augmenter les attributs grâce aux points d’expérience, et la règle du brelan, qui permet de relancer les dés en cas de chiffres identiques) font qu’il n’est pas rare de voir des personnages ayant une trentaine de points de constitution. De plus, dans T&T, une bonne armure peut absorber facilement plus de 10 PDD (et davantage pour les guerriers, qui bénéficient d’un bonus d’armure). J’ai donc eu la main lourde pour les dégâts, mais pour les autres jeux, il suffira en général de les réduire du tiers ou de moitié.

S’il faut tenir compte des armures et des bonus d’armure, cela ne doit cependant pas dispenser de rester logique : si une pierre tombe sur la tête d’un personnage, seul son casque le protègera, et non son harnois de plates en entier !

Pièges et magie

Dans bien des cas, la magie peut sortir les personnages de l’embarras, voire leur sauver la vie. Penser aux sorts tels qu’Envol, Œil Omnipotent, Planque, Radiesthésie, Guimauve Infâme, Bon Esprit, et surtout Pentagramme Protecteur ! Pour les autres jeux, les sorts de détection, de divination, de vol, de transformation de la matière et de protection seront sans doute les plus utiles.

Spécificités d’espèces

Tenez compte de la taille et du poids des personnages, qui peuvent entièrement changer la donne. Dans Tunnels & Trolls, il est tout à fait possible de jouer des trolls des cavernes, qui n’ont pas besoin de respirer et seront donc insensibles à beaucoup de pièges, des lutins, qui sont capables de se téléporter à de courtes distances, ou des fées, qui peuvent voler. Bien sûr, un avantage peut parfois s’avérer être un sérieux handicap, selon la situation.

Comme toujours dans T&T, le but est de s’amuser, de donner aux joueurs du fil à retordre et de faire avancer l’aventure. Bon jeu !

Grimtooth

Autre abréviation utile : TC = tour de combat (dure 2 minutes – 1 tour complet de jeu fait 5 TC).

 

Souscription ouverte pour les pièges de Grimtooth !

Comme nous vous l’annoncions récemment, un éditeur ami est en train de lancer une version modernisée et méchamment « tunée » du mythique livre des pièges de Grimtooth.

Il s’agit en plus cette fois-ci, et c’est une première, d’une version comportant toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de Flying Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page de souscription.

URGENT – Vos meilleures anecdotes de pièges

Nous avons déjà parlé du futur livre des pièges, Grimtooth 3.0, qui fera l’objet d’une prochaine souscription et comportera en prime les indications nécessaires pour être utilisable entre autres dans vos parties de Tunnels & Trolls.

Le producteur, maître Sinh, sur Narrativiste.eu, lance à toutes et à tous un appel : envoyez vos meilleures anecdotes de pièges et les meilleures seront publiées dans le livre des pièges de Grimtooth.

Vous pouvez soit poster vos anecdotes ici en commentaire ou nous contacter (nous transmettrons alors au producteur), soit encore les poster sur le site Narrativiste.eu.

Envoyez-nous vos expériences les plus hilarantes ou les plus marquantes de piège dans une aventure de JDR (pas forcément T&T), en tant que MJ ou en tant que joueuse/joueur. Vos anecdotes, pourvu qu’elles soient sources d’inspiration et relativement courtes, seront plus que les bienvenues. Le délai étant bref (fin juin), faites vite… et transmettez l’annonce largement !

D’avance, merci ! 🙂

Les pièges de Grimtooth

Tout d’abord, quels sont les ingrédients d’une bonne partie de Tunnels & Trolls (ou de n’importe quel jeu de rôle) ?

  1. de l’imagination, beaucoup d’imagination (de la part du MJ comme des joueurs),
  2. un certain talent de conteur (MJ) et de l’enthousiasme (MJ et joueurs),
  3. un cadre à l’histoire (avec au moins une carte des lieux si possible),
  4. des idées de scénario pour donner un but aux joueurs (peut être plus ou moins complexe).

Voilà pour le socle, ou la pâte à pizza, si vous préférez :-). Vient ensuite la garniture :

  1. des personnages joués par le MJ (les PNJ) hauts en couleur,
  2. des monstres et autres créatures extraordinaires ou loufoques,
  3. des trésors et autres récompenses et enfin, pour la touche de tabasco,
  4. des pièges.

Pour les monstres, vous en avez déjà un échantillon (les monstres des cavernes) dans le livre des règles. Nous vous avons également proposé quelques conseils de création de monstres sur ce site.

Pour les trésors, on trouve un tableau des trésors à la fin de Château Bison, une petite liste d’objets magiques dans Le Dépouillement Dernier, et un générateur de trésors très complet (10 pages) dans Les cavernes de Lan-Faer.

Pour les PNJ, nous vous en avons donné maints exemples : Lyia la sorcière des mers, Ephâmba la dompteuse, et même un groupe prêt à l’emploi.

un piège de Grimtooth

Illustration inédite de Stéphane Sabourin

Mais pour les pièges, alors là, il faut beaucoup plus de place. Tant de place, en fait, que ça prendrait tout un livre. C’est ce qu’a d’ailleurs pensé également notre ami maître Sinh, qui a décidé d’en faire l’un de ses prochains projets. Un projet qui sera peut-être également réalisé aussi grâce à vous, chers lecteurs, puisque ce livre des pièges de Grimtooth sera financé par une souscription sur Ulule. Ce sera en même temps, de fait, le premier supplément pour Tunnels & Trolls 8 si on met de côté les aventures pour groupe et les solos.

Pour en savoir plus sur Grimtooth 3.0 et participer aux discussions sur ce projet, rendez-vous sur le site Narrativiste.eu sur lequel vous trouverez un échantillon de quelques pages en téléchargement gratuit, pour vous mettre l’eau à la bouche. De plus, comme toujours, vos commentaires et questions sont les bienvenus sur notre site T&T8 ou notre page officielle Facebook.