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Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie II)

« Personne n’a jamais pris la peine de réfléchir à un monde cohérent pour T & T . C’était plutôt un joyeux méli-mélo de Conan/Souricier Gris/Elric/Frodon/Roi Arthur. Cependant, aujourd’hui encore, je pense que la Terre des Trolls est plus proche de la Terre du Milieu que de tout autre monde fantastique que j’admire. »

Ken St Andre, juillet 2013

Conan le barbare, par Frank Frazetta

Conan le barbare, par Frank Frazetta

 

 

A l’époque de sa création, en 1975, il n’y avait d’ailleurs rien de plus naturel que de voir des hobbits et des orques dans les jeux de rôle. Après tout, c’est bien l’œuvre de Tolkien qui fut la source d’inspiration de Ken St. Andre et de tant d’autres pour créer leur jeu de rôle et leur univers. Bien sûr, il en eut d’autres, mais ce n’est peut-être pas un hasard si aucun film de cinéma digne de ce nom inspiré de l’œuvre de Michael Moorcock (le créateur d’Elric) et de Fritz Leiber (celui du personnage de Fahfrd et du Souricier Gris) n’a jamais vu le jour.

Dans une interview de 1986, Ken St. Andre a même décrit le monde de Tunnels & Trolls comme : « Le Seigneur des Anneaux tel qu’il aurait été fait par Marvel Comics en 1974 en y ajoutant Conan, Elric, le Souricier Gris et toute une bande de vilains ». Plus tard, dans une interview de 2012, il a précisé sa pensée :

Tunnels et Trolls s’est fait parce que j’étais un immense fan de littérature du style « épée et sorcellerie ». Robert E. Howard était de loin mon auteur favori, suivi de près par Edgar Rice Burroughs, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber, et Michael Moorcock. Je voulais devenir écrivain. Je voulais moi aussi écrire par-dessus tout ce genre de récits épiques-fantastiques. Et puis, à côté de ça, il y avait ce nouveau type de jeu complètement axé sur ce genre de littérature. Conan, Tarzan, Aragorn, le Souricier Gris, Elric sont tous des héros. Ils mènent des combats impossibles et en sortent vainqueurs. Pour eux, leurs luttes n’a rien d’une guerre ; il ne s’agit pas de vaincre l’ennemi en le supplantant en nombre et en puissance. Leur combat, c’est plutôt « moi tout seul contre une horde d’ennemis ». Il s’agit de réussir l’impossible et de triompher contre vents et marées. Je me suis identifié à ces héros parce que, d’une certaine façon, je me suis toujours vu comme menant des luttes désespérées.  Je voulais écrire T&T dans cette veine et en faire un jeu de héros. Et c’est ainsi que je n’ai jamais vraiment fait beaucoup d’efforts pour équilibrer les forces en présence. Pour moi, dans un jeu de rôle fantastique, le joueur a toujours toutes les chances contre lui. À lui de se débrouiller ! De triompher malgré tout ! C’est ce qui rend les parties de T&T inoubliables et drôlatiques.

Le côté « seul contre une horde d’ennemis » ne peut pas ne pas faire penser aux westerns-spaghetti (et en particulier à Mon nom est personne). Et c’est vrai que T&T a ce côté un peu fou dans le genre épique.

Jack Beauregard face à la horde sauvage

Jack Beauregard face à la horde sauvage

Comment créer une aventure pour T&T ?

La méthode des tout débuts de T&T était simple : vous dessinez un plan, vous ajoutez des monstres, des pièges et des trésors, et hop, c’est parti ! 🙂
Ceux qui connaissent les « donjons » de la vieille école voient bien de quoi il s’agit. Pour les autres, imaginez un jeu de rôle pour PC dans lequel votre ou vos personnages déambulent à travers une carte (dans un « donjon » ou tout autre bâtiment, voire à l’air libre) et croisent des monstres qu’ils combattent afin de récupérer un trésor (armes, potions magiques, pièces d’or, etc.). C’est un peu ça. Marrant, mais quand même un peu limité.

Dès les années 80, en gros, les « donjons » sont devenus des « aventures » ou « scénarios » et se sont complexifiés. L’histoire est devenue importante (Casus Belli proposait des « idées de scénarios ») et l’enchaînement des rencontres devait désormais obéir à une certaine logique, en fonction de l’intrigue principale et de variantes scénaristiques.

Prenons la campagne Thieves’ World, par exemple (adaptable à de nombreux JDR dont Tunnels & Trolls, nous en avons déjà parlé). Cette campagne (cadre de jeu pouvant servir à plusieurs parties) comprenait :

  • des cartes ;
  • le guide des joueurs, permettant aux joueurs d’avoir une idée au moins vague du monde dans lequel allaient évoluer leurs personnages ;
  • le guide du MJ, comportant des informations privilégiée (normal, héhé) et
  • les personnalités de Sanctuaire (c’est le nom de l’univers créé par Robert L. Asprin, qui a inspiré toute la campagne).

Dans Thieves’ World, il n’y a pas directement d’idées de scénarios. Ces idées sont disséminées un peu partout. C’est le propre des campagnes ouvertes (en « bac à sable ») : elles offrent un cadre dans lequel le MJ et les joueurs sont libres d’évoluer comme il leur plaît.

À l’échelle (plus modeste) d’une aventure à jouer en une ou plusieurs parties, on retrouve les mêmes ingrédients : au moins une carte, un cadre connu des joueurs, des informations connues du seul MJ, des idées de scénarios, et quelques PNJ… sans oublier les monstres, les pièges et les trésors qui peuvent apparaître au cours de l’aventure. Les idées de scénarios peuvent découler des personnalités et/ou des légendes.

Piège

Certaines aventures, au lieu de donner des idées de scénarios, suivent une progression scénaristique et parfois géographique fixée à l’avance. Prenons au hasard La vallée des maléfices, de V. de Georges, scénario pour jeux de rôle médiévaux fantastiques paru chez la Nouvelle Edition Fantastique (N.E.F.). Les cartes sont au revers de la couverture (amovible, peut servir d’écran au MJ). On y trouve la géographie du comté de Skara (2 pages), des personnages non joueurs (2 p, je ne résiste pas au plaisir de vous les nommer : Aphtodh, prince démon badin ; Iltud le druide ; Koneg l’invocateur ; le Dragon Iasha ; Jörgund et enfin Gottwin), des légendes (2 p), une introduction (2 p), la première partie de l’aventure (la recherche des clés, sur 12 p en comptant les cartes et les illustrations, avec quelques sous-parties : le temple et sa crypte, les cavernes, l’antre du dragon, perdus dans la forêt), la deuxième partie (4 p – le temple des éléments) et la troisième partie (sous-sol et final, sur 5 p). Le livre se termine par les caractéristiques des monstres et des tableaux de conversion à différents JDR. Un coup d’œil à l’intérieur montre aussi la présence de quelques pièges (pas aussi complexes que ceux de Grimtooth, mais quand même).

Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie I)

Conan the Usurper, Franck Frazetta

Conan the Usurper, Franck Frazetta

Comme tous les jeux de rôle, Tunnels & Trolls doit beaucoup à la littérature fantastique, même si son auteur, Ken St. Andre, a toujours souligné l’influence décisive des romans de chevalerie et des BD de super-héros sur sa conception de T&T.
Dans la 5e version des règles, Ken St. Andre cite nommément Le seigneur des anneaux, de J.R.R. Tolkien, Conan le barbare, de Robert E. Howard, mais aussi Cugel l’astucieux, de Jack Vance, et Le cycle des épées, de Fritz Leiber.

Commençons par Conan le barbare, archétype du guerrier de T&T. Beaucoup confondent ce personnage littéraire avec celui joué à l’écran par Arnold Schwarzenegger ou Jason Momoa. Il ne s’agit pas tout à fait de l’univers de Robert E. Howard, riche, sombre, et très influencé par celui de H. P. Lovecraft. Un exemple extrait de la nouvelle de Howard intitulée The Scarlet Citadel, dans une traduction proposée par P. Geille.

La crypte aurait dû être plongée dans le silence ; elle ne l’était pas. Montant des entrailles de la terre, les rumeurs d’un monde halluciné se réverbéraient partout sur les parois des tunnels. Il y avait des gloussements, des hurlements perçants de joie démoniaque, de longs hululements à donner la chair de poule, et même, une fois, à ne pas s’y tromper, le ricanement narquois d’une hyène s’achevant par des paroles humaines de blasphème hystérique. Conan entendit le pas feutré de pieds furtifs et aperçut du coin de l’œil des formes vagues aux contours monstrueux défiant les lois de la nature se dessiner dans la bouche des tunnels…

Tunnels, vous avez dit tunnels ? Dans T&T, ce sont de ces tunnels-là qu’il est question 🙂

L’improvisation

Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?

L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :

Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…

Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !

Surprise !

Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂

Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.

Préparer une partie de Tunnels & Trolls

Il ne suffit pas de savoir comment commencer à jouer à Tunnels & Trolls et comment approcher les joueurs, dans quel esprit aussi. Aujourd’hui, nous vous proposons quelques conseils d’organisation concrète, à commencer par

La création des personnages

Chaque joueur devrait avoir au moins 2 personnages, comme nous l’avons déjà conseillé il y a quelque temps. Pour la création des personnages elle-même, plusieurs approches sont possibles:

  1. Créer les personnages à l’avance ou juste avant la partie
  2. Les créer de manière aléatoire ou bien en répartissant entre les attributs un certain nombre de points
  3. Les équiper à l’avance ou en cours de partie

Quand créer les personnages ?

Vous pouvez utiliser des personnages prêts à l’emploi pour passer plus rapidement au jeu. Inconvénients : les joueurs n’apprendront pas comment créer un personnage et n’auront pas d’influence sur le processus de création (tout au plus pourront-ils choisir leurs personnages parmi ceux que vous leur proposerez). En général, c’est une bonne méthode, sauf si vous avez la chance d’avoir face à vous des joueuses/joueurs hyper motivés et partants pour apprendre à créer un personnage. En ce cas, comptez cependant environ 15 minutes par personnage et voyez si vous disposez du temps nécessaire. Demandez à vos joueurs ce qu’ils préfèrent faire. Vous pouvez également leur proposer de créer un personnage et leur remettre un autre personnage prêt à l’emploi.

CombatComment créer les personnages ?

Certains joueurs ont des idées très arrêtées sur le type de personnages qu’ils veulent jouer. En ce cas, pourquoi les contrarier ? Vous êtes là pour leur faire plaisir, après tout. Il suffit d’utiliser la méthode de création « avancée » décrite dans la section 1.4.5 des règles. Le nombre de points d’attributs à répartir (en général une centaine) doit dépendre du niveau de la partie, que vous êtes seul à connaître en tant que MJ. Dosez bien, mais en tout cas, pour des raisons d’équité, donnez à chaque personnage le même nombre de points ! Enfin, soyez souple : si une joueuse refuse de jouer une fée obèse, laissez-lui déterminer elle-même le poids et la taille. Pour le reste (les attributs), la méthode avancée donne aux joueurs une grande liberté, puisqu’elle leur permet de distribuer les points de manière à créer un sorcier plutôt qu’un guerrier, voire de manière à créer un spécialiste.

Quand équiper les personnages ?

Dans Le Nain Ivre, les joueurs ont la possibilité d’équiper leurs personnages au tout-début de l’aventure. Cela peut vous donner l’occasion de leur faire entendre des rumeurs, de les laisser marchander (et apprendre le mécanisme des MEP) et de faire connaissance également en tant que personnages. Les personnages des joueurs ne sont pas censés se connaître. Aux joueurs de trouver une histoire à leurs personnages et de leur inventer ou de leur créer des relations mutuelles. C’est en effet les joueurs qui créent leur groupe de personnages. Cette tâche, que nous avions abordée, n’est pas facile. Plus vos joueurs sont jeunes et inexpérimentés, plus vous devrez les aider. Au début, faites simple, mais, si possible, ne faites pas l’impasse sur cet aspect. Fania, l’elfe de votre joueuse n° 1, peut être la sœur de Belofon, l’elfe de votre joueur n° 2. Ou sa petite amie. Ou son ex. Ou ils peuvent venir de la même forêt. A vous de voir, avec les joueurs.

Vous pouvez également équiper les personnages à l’avance pour aller plus vite, avec le même inconvénient que pour les personnages prêts à l’emploi (qui sont d’ailleurs généralement déjà équipés). De bons compromis sont également possibles, comme proposer à chaque joueur un personnage tout prêt et un autre à créer. Vous pouvez également offrir (sur le marché ou autrement) des paquetages standard, tout prêts, du type qui convienne au plus grand nombre. Exemple : des vêtements de rechange et un havresac, des provisions pour 1 journée, 3 torches, un briquet à silex, une boussole, 10 m de corde de chanvre, des bottines molles, une trousse de secours, une terbutje (3D6+5) et un gambison (1 PP), le tout pour un poids de 350 unités et un prix d’ami de 110 pièces d’or. A charge pour ceux qui disposent encore de pièces d’or à dépenser de compléter cet équipement de base.