L’ambidextrie

Deux précautions valent mieux qu'uneNormalement, on est soit gaucher, soit droitier. Rares sont les personnages ambidextres. Cela ne signifie pas qu’un droitier ne puisse pas apprendre à se servir d’une seconde arme (sinon, la « main gauche », par exemple, n’existerait pas), mais cela signifie que combattre simultanément avec deux armes lui sera plus difficile que de se battre au moyen d’une seule arme avec sa main de prédilection. D’où la règle qui veut que pour manier deux armes en même temps, il faille cumuler la FOR et la DEX requises pour chacune de ces deux armes (voir page 25 des règles). Cela rend le maniement simultané d’une épée et d’une dague assez difficile, bien qu’il soit relativement facile de manier simultanément deux dagues. En revanche, se battre avec deux glaives, par exemple, relève du tour de force (et d’adresse).

Alors, les ambidextres, dans tout ça ? Grimtooth vous propose la règle facultative suivante. Si, en créant un personnage, vous obtenez un brelan pour sa DEX, il est ambidextre. Oui, même si vous avez amené trois fois 3, il sera ambidextre : On fait moins le malin !plutôt maladroit, mais ambidextre quand même. Et cette ambidextrie lui sera sacrément utile, car elle lui permettra de manier simultanément deux armes sans cumuler la FOR et la DEX requises pour les deux. Exemple : Gonltier le Guerrier a une FOR de 14 et une DEX de 9 (obtenue par un brelan de 3). Ambidextre, il peut manier à la fois un glaive et un sabre court. Son frère d’armes Gontran le Chevalier, avec également une FOR de 14 et une DEX de 9 (obtenue avec un lancer de 3, 2, et 4), non ambidextre, ne pourra manier que l’une de ces deux armes à la fois (pour les manier simultanément, il lui faudrait une FOR de 17 et une DEX de 12).

Remarque finale : si vous appliquez cette règle facultative, tous les forestiers / tireurs d’élite seront ambidextres, ce qui leur donnera un attrait supplémentaire.

Errata

Et merde !Malgré les relectures, des erreurs, hélas, se produisent. Heureusement, elles sont corrigées !

Grimtooth a décidé d’ouvrir une rubrique « ERRATA » consacrée à ces correctifs, qui figurera dans le menu « les règles de T&T » en haut à droite de ce site.

Nous commençons par un correctif concernant l’aventure en solitaire Le lac aux gobelins. Les corrections nécessaires ont été faites dans la maquette en date du 14 mai 2015. Pour ceux qui ont acquis le livre avant, les voici :

1°) Page 6, après le paragraphe 2B apparaît un paragraphe « 1C » ; il convient de lire « 2C » à la place.

2°) Si vous mourez dans le paragraphe 18B, allez à 13D.

3°) Si vous réussissez l’épreuve du paragraphe 21B, vous parvenez à vous échapper à la nage vers 16D.

Si vous repérez des erreurs ou des imprécisions dans l’un de nos produits, ou si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter !

POST-SCRIPTUM : Nos 6 fiches de personnages prêtes à l’emploi viennent elles aussi d’être corrigées. Vous pouvez maintenant imprimer la première page au recto et la seconde page au verso, puis découper vos 6 fiches. Pour éviter toute erreur, le verso de chaque fiche reprend en filigrane le portrait du personnage.

Le jeu de rôle et les jeunes (2e partie)

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la seconde. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Rendez-vous dans l'empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Rendez-vous dans l’empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Il y a également un élément important à faire passer quoi qu’il arrive avec Tunnels & Trolls. Je pense que c’est la liberté que permet le jeu pour les MJ comme pour les joueurs. Pour les MJ, ce que je dis à tout néophyte, c’est qu’il peut créer absolument toutes les histoires qu’il veut dans les univers qu’il veut avec ce jeu, et qu’il n’y avait aucune limite, même si les règles sont plutôt faites pour de la fantasy. Mais il ne faut pas oublier qu’il n’y a presque aucune restriction pour les joueurs également, et avant de commencer à lancer les dés pour créer les personnages, demandez à votre groupe de joueurs débutants ce qu’ils ont envie de jouer. Ne leur parlez pas des types ou des espèces de personnages dans un premier temps, dites-leur simplement d’imaginer n’importe quel type de personnage pouvant vivre dans un monde de fantasy. S’ils sont perdus, proposez-leur les espèces et les types de personnages du livre de règles en leur précisant bien que ce ne sont que des concepts que l’on peut élargir à volonté. Pour les magiciens, soit vous leur donnez le livre de règles avec les sorts de premier niveau et ils lisent un peu en début de partie ou quand ils ont envie de faire quelque chose. Soit vous gérez vous-même, et si le joueur vous propose une idée de sort, vous lui expliquez le sort qui se rapproche le plus de son idée, ou même vous lui laissez faire ce qu’il veut. Ce n’est qu’une partie d’initiation, après tout, faites-lui dépenser un certain nombre de points de fluide selon la puissance du sort, mais laissez-le faire ce qu’il veut.

héros de mangaPour les personnages, c’est pareil, allez dans le sens des joueurs. Si vous n’êtes pas de la même génération, vous n’aurez peut-être pas les mêmes références. Lors d’une convention de jeu de rôle, je suis tombé sur un groupe de jeunes très geeks avec des références qui venaient des mangas et des jeux vidéo que je n’avais pas du tout. Ils me disaient « je veux être comme untel dans tel manga ». Je leur demandais alors ce que c’était en bref et ils me répondaient des choses du genre « ben c’est un ange damné qui s’est fait mordre par un vampire, donc il est tout noir avec de grandes ailes et il est super fort… ». Eh bien profitez de l’outil que vous avez entre les mains. Dans Tunnels & Trolls 8, il y a beaucoup de modèles génériques pour jouer toutes sortes de créatures, il vous suffit de vous en inspirer pour donner au joueur les modificateurs qui correspondent à l’idée qu’il a en tête. Ce groupe de joueurs m’a fait une équipe très bigarrée et fort éloignée des types des personnages dont j’ai l’habitude, mais ils se sont amusés comme des petits fous, et c’est le principal.

Vous pouvez aussi vous adapter à l’âge de vos joueurs. Le plus jeune que j’aie eu l’occasion d’initier à Tunnels & Trolls avait 9 ans. Eh bien je lui ai fait jouer Le

Le Nain Ivre

Embarquez dans le Nain Ivre !

Nain Ivre et c’est très bien passé, même si, dans mes descriptions, je ne m’attardais pas sur les effets un peu gore que peuvent avoir les blessures lors de combats d’épées avec des pirates. À ma grande surprise, ce n’est pas tant le garçon que sa mère qui était un peu réfractaire à ce genre de détails – lui s’amusait follement à jouer un loup-garou vampire suceur de sang.

Dernière chose, surtout si vous êtes en convention, soyez proactif. Ne restez pas assis derrière votre table à attendre que les gens viennent à vous. S’ils viennent, tant mieux, mais sinon, n’hésitez pas à  aborder les gens, à leur demander s’ils ont déjà entendu parler de jeux de rôle et, le cas échéant, s’ils savent vraiment ce que c’est. Si vous voyez un petit jeune qui tourne autour de votre stand ou près des stands de jeux de rôle, l’air un peu perdu, mais curieux, n’hésitez pas. Au pire, il n’aura pas besoin de vous, parce qu’il connaît déjà, et au mieux, vous lui ferez découvrir une nouvelle activité enrichissante. N’hésitez pas à présenter quand même le jeu et ses principes aux gens qui n’ont pas le temps de faire une partie. Amenez des documents également, donnez des fiches de persos ou l’abrégé des règles, par exemple, aux gens qui sont intéressés ou à ceux qui ont fait une partie de découverte avec vous.

Les gobelins de l'arbreBref, soyez prosélyte et proactif et surtout à  l’écoute des jeunes rôlistes en devenir. Quoi qu’il arrive, allez dans leur sens et ne cherchez pas à leur imposer votre point de vue de vieux briscard qui a tout essayé. Soyez dans le dialogue et soyez dans une démarche pédagogique sans être un maître de conférences. Vos joueurs n’auront pas envie de réitérer leur première expérience s’ils ne s’amusent pas ou s’ils s’ennuient avec quelqu’un qui leur propose quelque chose d’inadapté à leurs goûts.

Que ce soit La ravine aux gobelins, Le Nain Ivre ou quelque chose de votre cru, proposez-leur une partie courte dans l’idéal. Cependant, ne vous formalisez pas si certains ont envie de jouer toute l’après-midi parce que, pour eux, l’occasion ne se reproduira pas avant très longtemps. Dans ce cas, ayez autre chose de prévu dans votre besace pour continuer ou étoffer le scénario prévu en deux heures ou même un autre selon le type de joueurs. C’est à vous de vous plier aux envies des autres, vous aurez bien l’occasion de tyranniser vos joueurs habituels lors de votre campagne hebdomadaire entre copains.

Il y a un autre cas que je n’ai pas abordé, c’est celui des joueurs débutants que l’on invite lors d’une campagne en cours pour leur faire essayer le jeu de rôle. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais je vous conseille d’adapter le scénario du jour en fonction et, dans ce cas-là, de vous référer aux conseils donnés précédemment.

Et vous, comment faites-vous ?

Le jeu de rôle et les jeunes

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la première. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Aujourd’hui, on le voit bien, une nouvelle génération d’adolescents, voire même d’enfants, s’abreuve de jeux vidéo, de séries télé, de bandes dessinées et de films dont les thèmes sont les super-héros, la fantasy, la science-fiction, le fantastique. Des thèmes que nous connaissons bien, nous les rôlistes. Pourtant, ils sont relativement peu à avoir entendu parler de notre loisir. Mais si nous, quand nous avions le même âge, avons succombé à la passion des dés, pourquoi n’en serait-il pas de même pour les jeunes d’aujourd’hui ?

Mettez du manga dans voter T&T

Eh bien peut-être que, dans la masse d’informations impressionnante qui nous entoure, il est difficile pour un loisir relativement confidentiel de venir aux oreilles de la nouvelle génération. Et c’est là que nous entrons en jeu pour passer le flambeau, parce que sinon, dans quelques années, les rôlistes ne seront plus que quelques dizaines de vieillards éparpillés dans les maisons de retraite de part et d’autre de l’Atlantique, se racontant leurs vieilles histoires de barbares et de sorciers.

Or, en 1975, un monsieur appelé Ken Saint-André a eu la brillante idée de créer un outil facilitant la découverte du jeu de rôle pour les débutants : Tunnels & Trolls, alors autant en profiter.

Deux situations dans lesquelles être prosélyte à propos de notre loisir :

1°) Dans votre entourage avec vos neveux, nièces, vos enfants, votre petit frère ou petite sœur ou encore les enfants de vos amis ou voisins par exemple. Bref, vous avez des jeunes dans votre entourage, et ce loisir pourrait leur convenir. Eh bien n’hésitez pas ! La prochaine fois que vous les voyez, demandez-leur si ça les intéresserait d’essayer le jeu de rôle. Expliquez-leur ce que c’est et, s’ils sont intrigués, proposez-leur une petite partie d’initiation de 1h30/2h avec une création de perso en 10 minutes (franchement, il vous faut plus longtemps que ça, avec Tunnels & Trolls ?), une situation de départ, un élément perturbateur et une résolution par les aventuriers qui deviendront ainsi les héros du jour. Mettez-y du cœur et surtout, essayez de ne pas trop vous prendre la tête avec les règles, le mieux étant qu’elles se résument pour les joueurs à : lance deux dés et ajoute ta chance s’il te plaît. T’as fait combien ? 26. C’est bon, tu évites de tomber dans le trou. Laissez-vous prendre à votre petite aventure et si le principe du jeu de rôle leur plaît, ils seront pris dedans également. Par contre, le jeu de rôle ne plaît pas à tout le monde, et il ne faut pas vous formaliser si l’essai n’est pas transformé. Le principe même de notre loisir n’est pas universel, et c’est bien normal. De la même manière que certains n’aiment pas jouer à certains jeux de société ou à certains (voire à tous les) types de jeux vidéo, certaines personnes n’aiment tout simplement ni le théâtre ni la littérature, deux activités auxquelles le jeu de rôle doit beaucoup également.

Pour accélérer le jeu, vous pouvez proposer aux joueurs des personnages que vous aurez préparé à l’avance pour eux, en fonction de leurs goûts et de l’idée qu’ils se font d’un héros d’aventure (pourquoi pas des animaux anthropomorphes comme dans les dessins animés ? Puisque T&T permet de jouer une fée ou un troll, pourquoi pas un renard bipède et parlant ?). Si possible, faites-leur des fiches simples et petites et tâchez d’y ajouter un portrait de personnage dont ils puissent être fiers (avec Word et un peu de Google-fu, rien de plus facile). Plus vos joueurs sont jeunes, plus il vous faudra prendre en main vous-même l’aspect technique du jeu, mais dans tous les cas, laissez-leur lancer les dés pour leurs personnages !

2°) Il y a une autre occasion pour faire découvrir notre hobby préféré à de nouveaux joueurs potentiels, ce sont les conventions ou toutes manifestations où le jeu de rôle pourrait avoir sa place. N’hésitez pas, s’il y a une petite convention de jeux de société ou de littérature dans votre ville, à proposer une activité de découverte du jeu de rôle aux organisateurs, ils en seront ravis. Dans ce cas-là, il va vous falloir être à l’écoute des personnes intéressées, parce qu’elles seront sûrement intimidées par l’idée même de devoir jouer un rôle devant des inconnus. Soyez magnanime et essayez d’expliquer le jeu de rôle en fonction des références de la personne que vous avez en face de vous (qu’importe son âge, c’est une personne qui mérite autant de considération qu’une autre). Cela vaut également dans le premier cas avec des jeunes de votre entourage d’ailleurs. Demandez-leur ce qu’ils aiment comme jeux (de plateau ou électroniques) ou comme romans, séries ou BD. S’ils jouent aux jeux vidéo  (la grande majorité des ados y jouent quand même) dites-leur que c’est basé sur le même principe, sauf qu’ici, on n’utilise pas de console ou d’ordinateur, mais on crée un personnage sur une feuille de papier comme dans un MMORPG avec des caractéristiques et un niveau et l’univers et les personnages non joueurs seront joués par vous, le meneur de jeu. Il faut bien que les gens comprennent le concept avant de se lancer, sinon ils risquent d’avoir une grande incompréhension en début de partie. La métaphore du roman marche bien aussi, chaque joueur crée un personnage qui pourrait être un personnage de roman et il pourra raconter ce qu’il fait tandis que le meneur de jeu sera le narrateur de tout le reste de l’histoire. Avec Tunnels & Trolls, il ne faut pas hésiter à invoquer Le Seigneur des anneaux comme exemple, que ce soit pour l’univers ou pour l’idée de scénario ou campagne.

Comment ne pas s'identifier aux héros du seigneur des anneaux ?

Un garçon de 15 ans, après la partie de démo qu’on a faite avec sa mère et son frère, a acheté le livre de base pour continuer à jouer avec son frère, sa famille et ses copains. Je n’ai pas un grand mérite, même si j’ai tout fait pour que ça se passe bien. Il était, comme beaucoup, un rôliste potentiel, mais il lui fallait découvrir le jeu pour le savoir. Bref, il a acheté le jeu et, dans l’optique d’être MJ à son tour, m’a posé un certain nombre de questions. Il n’avait absolument pas idée que l’on pouvait faire des suites d’aventures sur une durée très longue avec les mêmes personnages et m’a regardé avec de grands yeux quand je lui ai dit que ça faisait un an et demi que je faisais une campagne en jouant une partie toutes les deux semaines. C’est alors qu’un récit comme Le seigneur des anneaux qui raconte une quête longue et qui passe par un grand nombre de péripéties pour détruire l’anneau et vaincre Sauron est un bon exemple de ce à quoi peut ressembler une campagne.

À suivre…

Les Îles Brumeuses

Le scénario officiel pour Tunnels & Trolls 8 paru dans le dernier numéro de Casus Belli (n° 13 de janvier-février 2015) sous le nom de Au cœur des brumes, a dû hélas respecter certaines contraintes de taille qui ont fait disparaître des informations et des explications utiles (ainsi que les cartes tout en bas du présent article, restées au stade de brouillon). Par la magie d’Internet, les voici ! :-) Le texte qui suit est réservé aux MJ, à qui il est recommandé de lire d’abord le scénario imprimé.

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas, découvrez le résumé des règles de Tunnels & Trolls, puis allez faire un tour sur notre page « produits gratuits« , où vous trouverez notamment des personnages pré-tirés.

Un adamaste en action

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il faut tout d’abord préciser que ce scénario, conçu pour un groupe de 3 à 6 personnages humanoïdes de niveau 1 à 3 (6 personnages de niveau 1, ou 3 personnages de niveau 3) est particulièrement bien adapté pour des lutins et des fées, qui retrouveront sur les Îles Brumeuses leurs cousins les farfadets et les fées noires. Ils auront sans doute plus de facilité à s’en faire des amis, ce qui devrait se ressentir dans les MEP destinées à les charmer ou à les amuser. Ils devraient aussi aisément faire diversion pour permettre à leurs compagnons d’aller fouiller du côté du potager d’Eluard. Deuxièmement, fées et lutins auront moins de mal à chaparder les diamants de l’adamaste grâce à leurs facultés magiques naturelles (de vol et de téléportation respectivement). Troisièmement, une fée pourra aisément voler vers le fond du cratère du volcan, et un lutin pourra aisément se téléporter hors du pentagramme en cas de problème à l’intérieur… Le scénario donne une description sommaire des fées noires, mais fait quelque peu l’impasse sur les farfadets. Qui sont-ils ? Les commentaires de la grande encyclopédie des lutins, de Pierre Dubois, sont pleinement applicables à la Terre des Trolls :

La race des Farfadets est de souche royale. C’est une grande et ancienne branche du royaume de Féerie, qui aurait pu rivaliser avec l’innombrable et indétrônable ethnie lutine, s’ils n’avaient été aussi individualistes, rebelles et provocateurs. Ils descendent d’une lignée elfique quelque peu bâtarde. Leurs beaux habits de jadis sont tombés en lambeaux ; ils n’ont jamais accepté de se séparer de ces splendides vestiges d’une époque révolue. Certains préfèrent aller nus, attifés d’un seul débris de chemise.

Les farfadets de la Terre des Trolls font, comme les lutins, le quart de la taille des humains et le tiers de leur poids. Ils partagent les mêmes coefficients d’attribut et la même faculté de téléportation. Passons maintenant à la

Géographie locale

L’aventure démarre dans le port de Khazan, où les aventuriers sont recrutés par Fanfrelin. Khazan est la capitale de l’empire éponyme qui domine toute la Tête du Dragon, la partie nord-ouest du continent principal de la Terre des Trolls. La région du bassin khazanais est cartographiée et décrite dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui montre bien la mer intérieure de la Gueule du Dragon, au centre de laquelle on trouve l’île fantôme, ainsi que le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest, qui occupe presque toute la Mâchoire supérieure du Dragon. Ce que ce solo ne montrait pas, c’est l’extrémité ouest de la Gueule du Dragon, montrant les forteresses jumelles formant les Crocs du Dragon : Khazil au nord et Khizil au sud. En fait, la mer de Khazan n’est pas tout à fait fermée, mais est une mer méditerranéenne, qui communique avec l’océan.

La Gueule du Dragon

La Gueule du Dragon

La traversée de Khazan à Khazil se fait à bord d’un bateau qui fait du cabotage. Point besoin, par conséquent, de connaître la géographie détaillée de la mer de Khazan et de l’Isle Fantôme (ce sera pour le prochain livre). Un petit mot quand même sur Khazil. Khazil et Khizil sont les forteresses jumelles qui défendent l’entrée du golfe de Khazan et sont surnommées les « Crocs du Dragon ». Elles sont aussi le siège des forces navales de l’empire. La souveraineté sur la zone de la Gueule du Dragon est stratégique pour Khazan, et la voie maritime serait la plus aisée pour conquérir la capitale. Des cultivateurs se sont installés autour des forteresses et assurent le ravitaillement de la garnison. Enfin, c’est vers Khazil qu’est acheminé le tribu dû par les provinces du sud à l’impératrice. Quant à la montagne oubliée, elle se trouverait (d’après Fanfrelin) tout au sud-ouest du massif du Feu de Dragon. Fanfrelin mènera le groupe jusqu’aux avants-monts, à faible altitude, situés à quelques dizaines de kilomètres au nord de Khazil. Le but est uniquement de se livrer à son trafic sans témoin. Il quitte donc Khazil en empruntant la route menant à Khorror, qui part au nord pour bifurquer vers l’est, longeant la côte. Le groupe quitte la route dès que celle-ci amorce son virage vers l’est et suit le chemin des montagnes, qui va tout droit vers le nord. Le chemin devient ensuite sentier et l’ascension commence. Les avants-monts sont très proches de la côte ouest où doit mouiller le Bonnet Rouge. Cette région montagneuse est également fortement boisée et devient vite sauvage. Plus au nord, les hordes de loups ne sont pas rares !

Conseils pour les rencontres

Le démon-champignon extraterrestre

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il est conseillé de préparer des petites cartes pour chaque rencontre et chaque rumeur. Après avoir lu le scénario, choisissez quelques rumeurs qui selon vous seront utiles à vos joueurs. Préparez également une demi-douzaine de cartes de rencontres (si vous souhaitez laisser les rencontres au hasard, il vous suffira alors de jeter un dé). Les rencontres sur la route menant de Khazil aux montagnes peuvent servir à compléter un groupe trop faible par des PNJ et à apprendre des rumeurs fausses ou vraies (dans ce cas, elles pourront être cruciales par la suite). Pour entendre des rumeurs, il faut bien sûr que le groupe rencontre des êtres doués de parole :-) Pour ces rencontres, voici quelques idées plus détaillées que dans le scénario publié :

  1. Un bucheron hagard et amnésique. Bernd (FOR : 18 ; DEX : 14 ; CH : 10 ; VIT : 15 ; BONUS DE COMBAT : + 11 ; INT : 10 ; CHR : 12 ; CONS : 18 ; FLU : 12) est en fait un ours-garou, qui se transformera la nuit même (pleine lune oblige). N’oubliez pas les règles de T&T 8 sur les loups-garous. Bonne chance !
  2. Un cheval sans cavalier. Il s’agit d’un superbe étalon, visiblement à l’aise dans les montagnes, d’une valeur marchande d’environ 2 500 pièces d’or. Le cheval ne se laissera pas attraper, mais narguera les aventuriers pour qu’ils tentent de le capturer. Ceux qui lui courront après tomberont dans une embuscade tendue par ses maîtres, des ogres des montagnes. Ou alors, il se laissera monter sans trop de difficulté et, dès que le PJ commencera à se pavaner, foncera vers le camp des ogres (1D6 ogres d’un CM de 50 chacun). Les ogres ont un reste de marmite de hobbits sur le feu et d’énormes massues (intégrées dans leur CM, mais qui valent 6 dés au combat, se manient à deux mains pour quelqu’un mesurant moins de 2,20 m, et requièrent une FOR de 10 et une DEX de 6 et pèsent 100 u.p.
  3. Une caravane de marchands. Ils vendent des armes, des provisions et des armures à 10 % de plus que le prix indiqué dans le livre des règles (les profiteurs). Par contre, leurs potions de guérison ne sont qu’à 300 pièces d’or la bouteille et du thé de divination à 500 pièces d’or seulement.
  4. Une bande d’orques mercenaires (2D6 orques d’un CM de 25 chacun). Faites leur CM total et calculez leur bonus de combat combiné ; s’il est supérieur au bonus de combat combiné, ils risquent d’attaquer le groupe, sauf si le PJ le plus charismatique réussit une MEP du CHR au N3 (N2 s’il s’agit d’un meneur ou N2 d’un talent adéquat). Bavards, les orques se livrent volontiers au troc.
  5. Une chimère (voir livre des règles, page 75).
  6. Une manticore (voir livre des règles, page 78).

Et voici les rumeurs que nous vous suggérons, les rumeurs de base étant que les Îles Brumeuses recèlent d’immenses richesses et qu’elles sont peuplées d’êtres relativement inoffensifs :-). Vous pouvez soit tirer une rumeur pour chaque rencontre qui s’y prête (rencontres 3 et 4 ci-dessus, voire 1 et 2, selon la manière dont elles seront jouées), soit autant que de personnage cherchant à en apprendre lors de chacune de ces rencontres. Vous pouvez soit les tirer aux dés, soit ne servir de rumeur fausse qu’en cas d’échec à une MEP de la CH au N1 (que vous ferez bien entendu à la place du joueur, pour qu’il ne se doute de rien).

  1. Personne ne connaît l’apparence réelle des métamorphes. Une chose est sûre : ils adorent le fruit d’un arbre exotique, les graines de cacao (vrai).
  2. On dit que quand les métamorphes sont fatigués de changer de forme, ils redeviennent ce qu’ils sont : de petits singes sympathiques (faux).
  3. Les fées sauvages vivent en communauté matriarcale. La reine est la seule reproductrice et le protocole commande aux autres fées de s’exprimer à sa place. Une reine des fées ne saurait prendre part aux vains badinages de ses sujets. En revanche, elles ont un faible pour les beaux mâles, ce que ne réprouve en rien leurs règles, bien au contraire (vrai).
  4. Les fées des îles pratiquent le cannibalisme sexuel (faux).
  5. Une corne de Buk évidée fait un excellent olifant pour abasourdir les membres du Petit Peuple, même si c’est pour un très court instant (vrai).
  6. Les rois vikings du nord ont une prédilection pour les cornes de Buk, dont ils se servent pour boire leurs infâmes alcools (faux).
  7. Les farfadets sont des adeptes des joutes verbales et les plus admirés d’entre eux sont les amuseurs, conteurs, poètes et bouffons, qui en sont souvent les rois (vrai).
  8. Les farfadets sont de véritables obsédés sexuels (faux, quoi que…).
  9. De curieux objets volants ont été aperçus au large de Khazil (vrai).
  10. En mer, des sorcières cherchent à noyer les marins (faux).
  11. Goloé, la déesse de la mer, apparaît parfois aux marins pour mettre à l’épreuve leur altruisme et leur courage (vrai).
  12. Certains démons prennent la forme d’un champignon géant aux contours élastiques, hautement toxique, dont la tête laisse échapper des spores qui forment une brume magique aux propriétés hypnotiques (vrai).

ERRATUM: Dans Casus Belli, page 135, encadré « Le secret des Brumiens », dernière phrase, il faut lire : « Quant à Chicofant, également immunisé, vous pouvez en faire l’unique survivant du peuple originel des Îles décimé par Zweetz ou une incarnation de ce dernier. » Autrement dit, vous pouvez décider de faire de Chicofant une incarnation de Zweetz, ce qui serait une idée digne de Grimtooth :-)

À suivre (peut-être). Et surtout, si vous avez aimé ce scénario pour T&T dans Casus Belli, faites-le savoir sur les forums et les réseaux sociaux !

Le labo secret de la base de Zweetz

Le labo secret de la base de Zweetz

Carte des îles brumeuses

Carte des îles brumeuses

Les pièges de Grimtooth

Arrivé entre la fin de l’année 2014 et le début de l’année 2015 dans les chaumières, Grimtooth 3.0, une compilation des meilleurs pièges de Grimtooth remis au goût du jour, a fait des émules aux États-Unis, où Goodman Games, sous licence de Flying Buffalo, a confié à Steve Crompton la tâche d’organiser une grande souscription pour une nouvelle compilation en langue anglaise.

Mais, disons-le tout de suite, les Américains n’ont pas osé faire ce qu’ont osé les Français, car Grimtooth 3.0, publié par les éditions Narrativiste, intègre non seulement de nouveaux pièges (de fabrication 100 % française, bien entendu ;-) ), mais également (oh sacrilège !) des innovations et des variantes pour les anciens pièges !

De plus, Grimtooth 3.0 comporte toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de FlyingDans ta face ! Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français :-)

Les impératifs de la mise en page ont hélas raccourci, pour certains pièges, les explications données pour Tunnels & Trolls. Nous avons donc le plaisir de vous présenter ici la version longue et non censurée des caractéristiques pour Tunnels & Trolls du tunnel de l’archer :

L’archer peut être aussi bien un tireur d’élite équipé d’un grand arc très puissant ou un simple gobelin armé d’un arc court. Pour l’atteindre avec une arme de jet, la MEP de la DEX habituellement requise en fonction de la distance sera augmentée de 1 niveau (tir de bas en haut). Les joueurs devront faire preuve d’astuce pour progresser (s’ils ne trouvent pas, laissez-leur tenter une MEP de l’INT au N2 pour leur suggérer un sort de Planque pour s’approcher du tireur plus facilement, surtout avec l’aide d’une fée, ou un Nuage de malheur, ou un Guimauve Infâme sous les pieds du tireur, etc. en fonction des capacités du groupe).

Les garous dans Tunnels & Trolls

Les garous font partie de la mythologie de Tunnels & Trolls, dont les règles comportaient dès l’origine une section spécifique consacrée à ces créatures à mi-chemin entre l’aventurier classique et le monstre. Les lycanthropes se retrouvaient d’ailleurs bien évidemment aussi dans les règles de Monsters! Monsters! (jeu complémentaire à Tunnels & Trolls et dont nous avons déjà parlé).

Bear Peters

Bear Peters, dessiné par Steve Crompton

Les ours-garous sont des créatures typiques de la Terre des Trolls et doivent leur place dans le jeu à Bear Peters, auteur, entre autres, des aventures pour groupe au nom évocateur Dungeon of the Bear et Catacombs of the Bear Cult (et également auteur du Dungeon of Doom, mais c’est une autre histoire).

Leur statut atypique leur a également valu une place non négligeable dans le jeu pour PC inspiré de Tunnels & Trolls, largement écrit par Liz Danforth, la campagne Crusaders of Khazan, dans laquelle le groupe d’aventuriers est appelé à rétablir l’équilibre entre Lerotra’hh, l’impératrice qui a fini par prendre le parti des monstres, et les espèces humanoïdes laissées sans défense depuis que l’ancien empereur, Khazan, a été plongé dans un sommeil magique sur l’île incertaine.

Les ours-garous ont d’ailleurs acquis de longue date leurs lettres de noblesse sous la plume de J.R.R. Tolkien, créateur du personnage de Béorn.

beorn-in-the-battle-of-five-armies

Extrait des règles de Tunnels & Trolls, 5e édition

LES GAROUS

On peut s’imaginer des garous bienveillants devenir aventuriers. Leurs attributs seraient variables, avec une série liée à leur forme animale et une autre à leur forme humaine (car les garous sont incompatibles avec les autres espèces telles que les elfes, etc.). Sous leur forme animale, les garous voient leur FOR et leur CONS changer drastiquement, tandis que leur DEX tombe à 3 (les pattes ne sont pas ce qui se fait de mieux pour tenir des armes). Les autres attributs restent inchangés, le CHR dépendant beaucoup de la forme animale et de son degré d’acceptation par le groupe. Si le groupe adore les loups, un coefficient de 1 semble indiqué, mais on voit mal comment un crocodile-garou pourrait avoir un CHR supérieur à 7 sous sa forme de crocodile ! Au combat, les garous, sous leur forme animale, suivent les règles du combat à mains nues. À titre indicatif, la FOR et la CONS des loups-garous sont multipliées par 3 sous leur forme animale, ce coefficient multiplicateur passant à 7/2 pour les tigres-garous et les ours-garous. Après, on voit mal pourquoi quelqu’un voudrait créer une poule-garou. Donc, pour des formes plus fantaisistes, les coefficients multiplicateurs sont laissés à la discrétion du MJ. Enfin, n’oubliez pas qu’avant de se transformer, le garou a tout intérêt à se débarrasser de tout son équipement. Il suffit de penser à ce qu’il pourrait advenir d’un loup-garou en armure de plates qui se métamorphoserait en loup dans son armure : le loup risque d’en sortir plutôt esquinté !

Et dans Tunnels & Trolls 8 ?

Première question : comment se fait la métamorphose ?

Il suffit de lire le bestiaire du livre des règles (partie 2.3) : « La lycanthropie est une terrible malédiction ; elle transforme des êtres normaux (humains ou autres humanoïdes *) en de puissantes créatures animées d’une rage féroce. Les nuits de pleine lune ou dans les entrailles obscures de la Terre des Trolls, les loups-garous conservent leur forme bestiale. Seule l’exposition à la lumière du soleil peut les faire recouvrer leur forme d’être pensant. »

* Différence par rapport aux éditions précédentes.

Par conséquent, la métamorphose opère automatiquement durant les nuits de pleine lune ou dans les tunnels souterrains. Autrement, la métamorphose peut se faire, sauf si le garou est exposé à la lumière du soleil. Quant la métamorphose est volontaire, elle s’effectue un peu comme un sort. Elle nécessite une petite dépense de fluide, égale au dixième du sort Autométamorphose pour un garou, c’est-à-dire de 4 points de FLU. La métamorphose a lieu alors sans épreuve d’intelligence et de manière instantanée, car elle se nourrit d’une magie antérieure beaucoup plus puissante.

Deuxième question : comment combattre un garou ?

Ta gueule !

(c) 2010, Slawomir Maniak

Là encore, il suffit de lire la liste des monstres (partie 2.3 des règles) : « Seules les armes en argent ou les armes magiques peuvent les blesser ; ils sont invulnérables aux autres armes, bien que celles-ci puissent servir en défense, pour parer leurs coups. »

Pour être plus précis, si on combat un garou avec des armes ordinaires, on peut en réalité le blesser, comme on peut le lire dans les règles de Monsters ! Monsters ! (jamais traduites en français) : « ces créatures sont douées d’une faculté d’auto-régénération exceptionnelle. Après chaque tour de jeu (mais pas durant un combat), la CONS du garou se régénère d’un nombre de points égal à sa CH. Cette faculté ne lui permet cependant pas d’augmenter sa CONS initiale, bien sûr. » Il s’agit d’une exception à la règle de régénération des monstres applicable dans T&T, selon laquelle « les monstres récupèrent habituellement 5 points de CM perdus par tour de repos. » (voir partie 2.5 du livre des règles).

Cela peut sembler rendre les garous bien trop puissants. Cependant, n’oubliez pas la partie du livre des règles consacrée aux poisons (1.6.5), avec son sirop argentique… Ce qui nous amène directement à la dernière question…

Troisième question : quels sont les handicaps du garou ?

Toujours dans Monsters ! Monsters !, on peut lire dans la partie consacrée aux garous que, « sous leur forme animale, les garous acquièrent une force surhumaine et une quasi-invulnérabilité aux dépens de leur intelligence et d’une grande partie de leur dextérité. Les armes en argent leur sont fatales, mais les blessures qui leur sont causées par des armes forgées dans d’autres métaux soignent spontanément à une vitesse impressionnante. »

L’élément nouveau est ici le passage sur la perte d’intelligence. Sous sa forme animale, le garou perd en effet (provisoirement) une part de son humanité, ce qui se traduit par une chute de l’intelligence. Dans la 5e édition des règles de T&T, les coefficients d’attributs des loups-garous (sous leur forme animale) étaient ainsi : FOR x 5/2 (un peu moins que ce que disait le texte du livre des règles à un autre endroit, soit dit en passant) ; INT/2 ; CH x 2/3 ; CONS x 3 ; DEX = 3 points et CHR x 4 (probablement parce qu’un loup-garou fait terriblement peur, mais cela dépend de l’idée que l’on se fait de la fonction du charisme).

On peut en retenir au moins que l’intelligence chute fortement, sans que cela affecte nécessairement la mémoire. Ainsi, un garou devrait en principe pouvoir reconnaître ses compagnons d’aventure. Cependant, il ne serait pas absurde d’appliquer aux garous les règles de la partie 2.6 du livre, tant la rage du garou est similaire à celle du forcené. Un garou qui, sous sa forme animale, aurait une INT inférieure ou égale à 8 combattrait alors comme un forcené et ses compagnons devraient le raisonner pour ne pas qu’il se retourne contre eux ! Cela contribuerait à faire du garou un personnage certes puissant et intéressant, mais également dangereux pour lui-même et pour les autres…

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Rejoignez 29 autres abonnés

%d blogueurs aiment cette page :