Ecrire une aventure pour T&T

C’est l’été, occasion idéale pour initier vos proches et vos amis à Tunnels & Trolls !
Si vous n’avez pas amené avec vous d’aventures pour groupe prêtes à jouer, il ne tient qu’à vous d’en inventer une rapidement. Oui, rapidement ! Pas besoin de cartographier les lieux et de décrire des PSJ pendant des heures pour jouer une petite partie de T&T sur un coin de table. Voici quelques conseils.
Une partie de Tunnels & Trolls

1°) Le cadre

Choisissez le cadre en fonction des goûts de vos joueurs. C’est vrai, Tunnels & Trolls est à la base un jeu de rôle "médiéval-fantastique", mais n’oubliez pas que la Terre des Trolls n’était au départ peuplée que… de trolls ! Les elfes et les dragons y sont venus d’une autre dimension. Il y existe aussi plusieurs bases extraterrestres, dont la principale est celle de l’oiseau-serpent Zweetz, qui prépare une invasion. On y croise des agents spatio-temporels comme dans City of Terrors et des soucoupes volantes comme dans Les jungles-araignées de Boomshartak. Et surtout, la Terre des Trolls est truffée de portails inter-dimensionnels. Bref, dans T&T, tout est permis : histoires d’espionnage contemporaines, intrigues policières dans les années 50, aventures préhistoriques à la manière de J.-H. Rosny Aîné, ou post-apocalyptiques à la Stefan Wul, etc etc.

Si ça peut vous aider, partez d’une carte des lieux pour délimiter l’espace de l’aventure. Aux débuts de T&T, l’espace était "le donjon", ou plutôt "les tunnels", et toute l’aventure s’y déroulait. La ravine aux gobelins, une adaptation à T&T d’un mini-scénario de l’éminent cartographe Dyson, en est un excellent exemple.

2°) Les personnages

Pas de bon scénario sans quelques personnages bien campés. Il y a évidemment ceux des joueurs, mais c’est une autre histoire. Le maître du jeu a les siens : les personnages sans joueur (PSJ). Les "monstres" sont les figurants de votre scénario. Bien sûr, si vos joueurs ont choisi de jouer des orques, des licornes parlantes et autres vampires, les "monstres" peuvent être des fermiers hobbits, une troupe de guerriers nains, ou un groupe de pèlerins humains :-) Les PSJ sont les personnages principaux de votre scénario (avec ceux des joueurs). C’est le moment de placer votre caïd, votre femmes fatale, votre petite frappe et votre savant fou. Pour créer une aventure rapidement et facilement, faites simple dans la création de vos PSJ. Exemples : a) Radamanthe, grande prêtresse d’Aroshnaravaparta le dragon des mers. Sensuelle et cruelle, Rada est une grande brune au teint très pâle et aux lèvres rouge-noir. Quand elle se déplace, elle ne manque jamais de donner des coups de cape et de robe théâtraux qui claquent bien. b) Jéred, chef de la garde de La Mouette, est un grand gaillard à la longue moustache pendante et à l’élocution traînante, due à la consommation excessive d’un petit vin d’Ajor. Mais attention, il a le vin mauvais et la main leste avec les jolies femmes ! c) Poissard, bras gauche du maître de la guilde des filous de Kasar, a une main droite mécanique, véritable couteau (de grande taille) suisse. Malgré les balafres qui rayent son visage, c’est une belle gueule et un sacré charmeur, le second de ses points faibles après la passion du jeu.

3°) L’histoire

Tout à la fois introduction de votre aventure et fil conducteur du jeu, le scénario doit répondre aux deux questions suivantes : que font les personnages ici ? quel est leur but ? Généralement, les personnages sont liés par la poursuite d’un objectif commun dont la réalisation va leur faire courir toutes sortes de danger. Un scénario peut être très complexe, avec découpage en chapitres ou scènes, et force énigmes à résoudre et pistes à suivre. Mais si vous voulez une partie simple et rapide, optez pour un scénario lié au cadre que vous avez choisi pour l’aventure et qui laisse de la place à l’improvisation, de manière à limiter votre travail de préparation et à vous permettre de mieux coller à ce qu’aiment vos joueurs. Par exemple, s’ils aiment le gothique, envoyez-les dans le château d’un maître-vampire et assurez-vous qu’ils aient un loup-garou dans leur groupe. Le château peut n’être qu’une étape sur leur chemin ou ils peuvent y avoir été envoyés par la famille d’une victime pour y enquêter. En ce cas, aidez-les à se fabriquer une couverture (certains peuvent se faire engager comme domestiques, d’autres peuvent se présenter comme des agents de la conservation du patrimoine ou du trésor public). Un château est un endroit idéal pour y placer des fantômes, des oubliettes, des salles de torture, un laboratoire d’alchimie, des passages secrets, et bien sûr des pièges. Il se peut que le maître des lieux ne soit pas le vampire. Laissez venir l’inspiration.

Si vous voulez d’autres conseils pour démarrer une partie, rendez-vous  à notre rubrique "conseils pour le MJ".

News et gros recap des activités de Kerlaft le Rôliste… A lire, c’est du lourd!!!

Grimtooth:

Ne manquez pas la convention OctoGônes 5 à Lyon du vendredi 3 octobre au matin jusqu’au dimanche 5 octobre au soir et rendez une petite visite à notre ami Kerlaft !

Originally posted on Kerlaft le roliste Since 1981:

Et maintenant comme promis quelques nouvelles de ma vie passionnée de rôliste :

Octogones 5

* La Convention Octogones 5 2014 du vendredi 3 octobre au matin jusqu’au Dimanche 5 Octobre au soir.

Affiche Octogones 2 avec du Kerlaft dedans en partenaire

Tout d’abord, j’ai le plaisir de vous confirmer ma participation à Octogones 2014 en octobre avec un stand qui sera j’y travaille plus beau encore que l’an dernier. Je serais physiquement présent 2 sur les 3 jours  mais mes fidèles acolytes vous accueilleront pendant toutes la durée de la convention.

Deco wip octogones 2014

Grand défenseur de la veuve, de l’orphelin, et des causes rôlistes désespérées, je me propose d’accueillir  sur mon stand les malheureux auteurs ou éditeurs confirmés ou en herbe qui n’ont pas la chance d’être présents sur cette grande convention qu’est Octogones 2014. C’est dans ce contexte que vous retrouverez les jeux de rôles des…

Voir l'original 1 079 mots de plus

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des "classes" trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement "typés" : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos "personnages prêts à jouer", Thiébaud de Rivesalte, un "cosmo" d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une "conjo" ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les "métas".
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre "soliste".

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Niveau et équilibre dans Tunnels & Trolls 8

Jusqu’à la 7e édition, Tunnels & Trolls était un jeu de rôle classique dans lequel l’un des buts principaux de chaque joueur était que ses personnages acquièrent de l’expérience, montent ainsi en niveau, et acquièrent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Dans un groupe de joueurs, le grand gagnant était donc celui ayant le personnage de niveau le plus élevé.

Alors, p'tite tête ?

Très tôt cependant, un phénomène vint perturber ce schéma. Le machiavélique Ken St. Andre, le créateur de T&T, a en effet toujours été amateur de situations rocambolesques dans lesquelles le ou les personnages doivent faire face à des défis invraisemblables. Dès ses premiers solos, l’harmonisateur de pièges et le Dépouillement Dernier, son style s’est caractérisé par un degré anormalement élevé de mortalité. En revanche, les rares personnages ayant réussi à s’en tirer en ressortaient avec des attributs dopés (après avoir bu à une fontaine magique ou avoir été gratifiés par une déesse, etc.).
A partir de ce moment, proposer une aventure pour personnages de niveau 1 et 2, par exemple, n’avait plus beaucoup de sens. Il fallait ajouter une mention concernant le bonus de combat des aventuriers. Ainsi, Sewers of Oblivion, de Michael Stackpole, était un solo explicitement conçu pour un personnage de niveau 1 à 7 ayant un bonus de combat de 425 au maximum, idéal pour un personnage ayant un bonus de combat entre 150 et 300.

Dans Tunnels & Trolls 8, ce sont les attributs, et non plus l’expérience (les points d’aventure) qui déterminent le niveau des personnages. Les points d’expérience servent uniquement à augmenter ses attributs. On réduit ainsi le risque de se retrouver avec un personnage surpuissant… de niveau 2 seulement. Pour autant, la démesure voulue par Ken St. Andre reste de mise. Dans un groupe de personnages débutants, les personnages peuvent être de puissance très variable, en raison à la fois des coefficients d’attributs pour les espèces non humaines et de la règle du brelan, qui permet de démarrer avec une DEX de 32. En revanche, le niveau est devenu un reflet plus fidèle, bien qu’imparfait, de la puissance réelle du personnage.

Comme dans l’ancien système, passer les premiers niveaux est relativement facile. Les choses se gâtent à partir du niveau 3 ou 4, où les passages de niveau commencent à coûter cher en points d’expérience. Il est bien sûr possible de concentrer toutes les augmentations d’attribut sur un attribut de niveau et de laisser les autres attributs à leur valeur d’origine. Cependant, on obtiendra ainsi un personnage déséquilibré, dont tous les attributs, sauf un, seront moyens.

Pour les personnages de type guerrier, ce plafond de verre du niveau 5 n’est pas vraiment gênant. En effet, ils auront pu assez tôt, au niveau 2 ou 3, accéder aux armes les plus puissantes, et auront en plus un bonus de combat et des talents suffisants pour s’attaquer à des quêtes plus ambitieuses. Il en va différemment pour les personnages de type sorcier, qui sont loin d’avoir réalisé tout leur potentiel au niveau 4. Certes, ils n’ont pas besoin d’atteindre le niveau 5 pour apprendre (et jeter) des sorts de niveau 5, 6 ou plus. Il suffit qu’ils aient suffisamment d’or pour les apprendre auprès de la guilde des sorciers ou sur le marché noir, et qu’ils disposent d’une INT, d’une DEX et d’un FLU suffisants, un peu comme un guerrier doit avoir beaucoup d’or, beaucoup de FOR et beaucoup de DEX pour manipuler les meilleures armes. La situation des sorciers reste cependant moins avantageuse.Et paf !

Par exemple, accéder à un sort de téléportation limité comme Passe-passe nécessite une dépense fluidique de 36 points (un bâton magique devient alors indispensable). Rien que pour apprendre ce sort de 5e niveau, le sorcier doit avoir une intelligence et une dextérité d’au moins 24. Sans parler des 5 000 pièces d’or qu’il devra en principe débourser pour l’apprendre. Et que dire des sorts plus puissants ? De plus, le niveau 5 est celui à partir duquel les choses deviennent vraiment intéressantes pour un sorcier, puisqu’il peut alors inventer ses propres sorts. La puissance qu’un sorcier de niveau 5 et plus est vraiment impressionnante, et c’est pourquoi atteindre un tel niveau doit rester très difficile.

D’un autre côté, l’utilisation des sorts de niveau 5 et plus risque fort de devenir un phénomène assez rare au cours d’une partie de Tunnels & Trolls. Voici donc le conseil de Grimtooth aux MJ : dans vos parties, face à un groupe de personnages de niveau 2 à 4, gardez toujours un sorcier de haut niveau dans votre manche… histoire de garder l’équilibre de votre côté ! :-)

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Dark Temple

CrâââDark Temple est la 23e aventure solo officielle pour Tunnels & Trolls de Flying Buffalo Inc. Ecrite par Stefan Jones, il s’agit probablement de l’un des meilleurs solos pour T&T. C’est pourquoi Grimtooth a décidé d’en produire une version française. Fidèle à sa tradition, Grimtooth en livrera une version revue et améliorée, optimisée pour T&T8 et comportant un supplément inédit de l’auteur : une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt. Si vous aimez ce cadre, il peut ainsi vous servir de base à la création d’une aventure pour groupe de votre création.

Stefan Jones n’est pas un inconnu dans l’univers de Tunnels & Trolls. Il a écrit des aventures et articles pour T&T dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine de Flying Buffalo principalement dédié à T&T, dans le magazine de JDR Pegasus, et aujourd’hui dans TrollsZine, le nouveau fanzine pour T&T. Membre du Trollhalla, Stefan a collaboré à Grimtooth’s Traps II, le deuxième volume des livres de pièges de Flying Buffalo, à Citybook II – Port o’ Call et à Citybook III – Deadly Nightside, deux suppléments de Flying Buffalo fournissant des aventures génériques adaptables à tous les jeux de rôle (avec cartes, PNJ et idées de scénarios pour chaque lieu décrit). Il a également travaillé entre autres pour Steve Jackson Games (GURPS, Pyramid V3), Fantasy Games Unlimited (Space Opera, Daredevils, Villains and Vigilantes) et Monkey House Games (Living Legends). Bref, autant dire que Stefan est loin d’être un débutant.

Pour la petite histoire, Stefan fut l’un des premiers Américains à avoir acheté Tunnels & Trolls 8, l’édition française, pour l’offrir aux enfants trilingues de l’un de ses amis, pour lesquels il écrivit en plus une mini-aventure d’initiation ! :-)

Certes, la traduction des plus de 400 paragraphes de ce solo prendra encore un temps certain, mais le travail sur Le temple obscur a commencé !

"Steam-punk"

L’une des originalités de Dark Temple est sa touche "steam-punk". En effet, Stefan Jones a pris un certain plaisir à introduire dans un univers dominé par l’épopée fantastique des éléments de science "moderne" tels que l’installation, au sommet du donjon du baron Oulkara, d’une machine hybride mue à la fois par l’énergie électrique et la magie, dont vous découvrirez l’usage à vos risques et périls. Dans cette aventure, il est également question de voyage interdimensionnel, pour le meilleur et pour le pire. La mine de soufre exploitée par le culte de Krestok y est liée pour le pire. On y trouve aussi un nécromancien, une sorcière des forêts, un hippogriffe, un phénix, un dragon, un ogre, un arbre vivant et maléfique, des esprits du désert, et bien d’autres étrangetés.

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