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Improviser une partie – un groupe prêt à l’emploi

Les puristes eux-mêmes ne nous en voudront pas de vous proposer des personnages prêts à l’emploi, tant ceux-ci sont pratiques. Vous êtes pris par le temps ? Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez pas envie de perdre une demi-heure à leur créer des personnages ? Des amis débarquent et vous décidez d’improviser une petite partie ? Un groupe de rôlistes veut bien s’essayer à T&T, mais sans se prendre la tête à créer un groupe de personnages ?
Qu’à cela ne tienne, nous avons pensé à tout ! Prenez une aventure courte et facile à jouer comme Le Nain Ivre (que vous pouvez acheter sur Lulu) ou La ravine aux gobelins (téléchargeable gratuitement sur ce site) et servez-vous des personnages « instantanés » ci-dessous.

Un ogre à corneVous pouvez également créer rapidement vos propres personnages avec l’excellent créateur de personnages pour T&T, traduit (partiellement) en français par Grrraall sur le site Ardenstone Adventures. Cet outil permet d’ailleurs de simuler des MEP et des combats, de mettre à jour toutes vos fiches de personnages, d’entrer manuellement des données, et bien d’autres choses. Si vous avez des questions sur cet outil, vous pouvez utiliser le forum du site Ardenstone Adventures ou poster des commentaires ici, ou encore nous contacter.

Pour en revenir aux 6 fiches (téléchargeables en cliquant ici), il s’agit de personnages débutants, en dépit de leurs attributs parfois élevés. La règle du brelan, et surtout les coefficients d’espèces, permettent en effet à un personnage de débuter au niveau 2, voire 5 ou plus ! Utilisez-les tels quels ou modifiez-les à votre gré, nous espérons en tout cas qu’ils vous inspirerons.

Deux d’entre eux sont des mages spécialistes : Thiébaud de Rivesalte a une maîtrise innée de la magie cosmique et a une orientation de scalde, tandis que Ygreniel de Nohant est une conjuratrice que seule une dextérité relativement faible bride. Nous n’avons volontairement choisi qu’un seul talent sur 5 possibles en ce qui la concerne (son fluide très élevé est le résultat d’un brelan heureux combiné à son coefficient multiplicateur d’elfe).

Vous trouverez également deux guerrier, un ogre à corne (auquel manque encore un talent possible) et une hobbit, une sorcière d’orientation druide, et un elfe filou.

Fifreline de Tintagel ne maîtrise pas de magie spécifique aux druides. Elle pourra évoluer davantage dans cette direction lorsqu’elle aura acquis la faculté d’inventer des sorts (au N 5). Pour l’instant, elle a notamment un talent de concoction de potions. Cependant, ces sorts sont « teintés » de druidisme, ont une coloration druidique. Par exemple, si elle jette Qui est là ?, c’est un oiseau ou un animal qui lui dira quel est le CM ou le total des attributs de la cible. Chez elle, les sorts se manifesteront souvent sous une forme impliquant un animal, un végétal ou un élémental, sans que cela modifie l’effet final du sort.

Un petit mot sur l’attaque-surprise de Mescalas Pied-Leste. Cette attaque peut être tentée une fois par tour de combat contre un nombre d’adversaires égal, au maximum, à son niveau (2 actuellement). Le niveau de la MEP est égal au niveauUn elfe filou de l’adversaire (si Mescalas tente son attaque-surprise sur deux adversaires ou plus, le niveau de chacun d’entre eux sera additionné pour déterminer celui de la MEP). Si l’adversaire est un monstre, compter 1 niveau par tranche de 40 points de CM (une stryge ayant un CM de 70 nécessitera une MEP au N2 – contre 2 chacals de l’enfer d’un CM de 50 chacun, la MEP sera au N2 x 2= au N4). Si Mescalas réussit la MEP,  l’attaque totale de la ou des victimes ne comptera pas pendant le tour de combat en cours. En revanche, en cas d’échec de la tentative d’attaque-surprise, c’est le total d’attaque de Mescalas qui sera annihilé pendant le tour de combat. Potentiellement mortel et à n’utiliser qu’en dernier ressort…

Les portraits des 6 personnages ont été réalisés par Jeff Preston – http://team-preston.com dans le cadre d’un projet de Duane O’Brien – http://aterribleidea.com/ccworks/.

Ephâmba la dompteuse

Ephâmba est une fille du sud-est du continent du Dragon, dont on sait très peu de choses. On raconte qu’Ephâmba serait la fille d’un grand chef de tribu et d’une chamane. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que la sauvageonne ait développé des aptitudes à la fois pour la magie et pour le commandement. Depuis peu, Ephâmba a quitté sa région natale pour accomplir le rituel du passage à l’âge adulte. D’après les rumeurs, le jour où elle aura rencontré un homme digne de diriger la tribu et où elle aura amassé suffisamment de richesses pour se faire construire un palais, elle rentrera dans sa savane natale et prendra la place de sa mère comme chamane de la tribu.Fassana la dompteuse

Armée d’un simple fouet, Ephâmba est pourtant loin d’être sans défense. Protégée par les deux tigres qu’elle a élevés depuis le plus jeune âge, elle peut aussi compter sur ses ressources occultes.

NOM : Ephâmba – ESPECE : humaine – TYPE : conjureuse NIVEAU : 1

FOR : 12 – DEX : 14 – CH : 10 – VIT : 10 – BONUS DE COMBAT : + 2

INT : 13 – CHR : 17 – CON : 9 – FLU : 18 – OR : parures et bijoux d’une valeur d’environ 150 po.

TALENTS : Domptage d’animaux (CHR + 5 = 22).

EQUIPEMENT : Fouet léger (2D6 – FOR requise : 10 ; DEX requise : 14 : prix : 10 po ; poids : 40 up).

ANIMAUX : 2 tigres apprivoisés d’un CM de 34 (4D6 + 17) chacun.

SORTS : Invocation du feu (coût fluidique : 4) ; Invocation de l’eau (4) ; Debout les morts ! (5) ; Bouge pas ! (2) ; Allez, va-t’en ! (3) ; Bling-bling (1) ; Feu follet (1) ; Contrôle des esprits (4).

NOTE : Ephâmba est une sorcière spécialiste (magie de conjuration). Elle maîtrise automatiquement les sorts de cette école de magie (même de niveau supérieur au sien) pour lesquels elle remplit les conditions (INT et DEX minimales requises) et peut les lancer pour la moitié de la dépense fluidique normalement nécessaire (on arrondit à l’entier supérieur). Son sort de contrôle des esprits complète utilement son talent de domptage.

Une pièce old school

Vous aimez les bons vieux « donj » de la vieille école ? Cette pièce conçue par Kyrinn S. Eis pour Tunnels & Trolls est pour vous…

Il s’agit d’une pièce (plus exactement d’une caverne – on joue à Tunnels & Trolls, après tout) cylindrique de 30 m de haut et de 9 m de diamètre. Le plafond comporte un trou de 2 m de diamètre. La pièce est fraîche, très fraîche même.

Directement sous ce trou se trouve un énorme champignon blanc, flétri de quelques marbrures ici ou là. Sous le chapeau de ce champignon géant, il faut avoir une source de lumière ou être nyctalope pour y voir clair. Un examen de la base du champignon permettra néanmoins de découvrir des rigoles qui descendent en pente douce autour de la base du champignon pour se vider dans la terre noire.

On entre et on sort de la pièce par trois galeries équidistantes du centre, renforcées par des carreaux, pouvant atteindre une hauteur de 6 m.

un squelette vivantAu bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !

Lorsqu’un squelette est détruit, ses os et son équipement partent en poussières, puis en fumée dans une flamme bleue qui monte vers le trou du plafond. Le trou du plafond conduit à une chambre secrète au niveau supérieur.

Cette chambre secrète renferme un diamant bleu cobalt ayant la taille et la forme d’un crâne de Nain. Si un aventurier touche le diamant, le MJ pourra envoyer aux aventuriers autant de nouveaux squelettes vivants qu’il en faudra 🙂 Ces squelettes léviteront dans le trou pour fondre sur les aventuriers sacrilèges. De plus, quiconque touche au diamant-crâne doit livrer un combat contre une force obscure, qui se traduit par une épreuve de charisme. Le nombre cible est égal à 2D6 + 31. L’échec signifie une mort immédiate, bien que le corps de l’aventurier reste intact. En cas de succès, le crâne éclate en 9D6+6 morceaux (chaque morceau valant 1D6 x 10 p.o.).

Les victimes du diamant-crâne sont réanimées au bout de trois tours de combat après leur mort. Ce sont alors des zombies ayant toutes les capacités d’origine des aventuriers morts (y compris magiques), à ceci près que c’est maintenant le maléfique MJ qui les contrôle… (il sera toujours possible aux joueurs de les récupérer, éventuellement, voir Votre aventurier est mort… que faire ?).

Quant au champignon, il se repaît du sang des victimes de la chambre secrète et conserve également leur mémoire, bien que les souvenirs ainsi transférés soient confus et mélangés. Manger un morceau de ce champignon appelle une épreuve de charisme (nombre cible spécial de 23). En cas d’échec, le mangeur de champignon deviendra fou, mais en cas de succès, l’aventurier bénéficiera d’une partie des connaissances accumulées par les aventuriers défunts, soit un gain de 500 points d’expérience.

Un nouveau sort

Dans Tunnels & Trolls, les sorciers peuvent créer de nouveaux sorts (à partir du 5e niveau), tout comme les parfaits (à partir du 10e niveau).

Vos meilleurs personnages, ainsi que les PNJ animant vos aventures, peuvent donc être suffisamment puissants pour créer leurs propres sorts. Sur la Terre des Trolls, de nombreuses guildes plus ou moins clandestines fleurissent, réunissant de puissants mages suffisamment ambitieux pour vouloir faire une concurrence discrète à la Guilde – la seule, la vraie, celle des Sorciers.

Trois restrictions pour l’invention de nouveaux sorts

  1. Les sorts inventés doivent être d’un niveau inférieur à celui qui les crée.
  2. Tout nouveau sort doit s’inscrire dans la logique des sorts de la Guilde des Sorciers (pas de sort de bombe atomique de 1er niveau nécessitant 2 points de FLU)…
  3. Avant le début d’une partie, les nouveaux sorts doivent être approuvés par le MJ, qui a le pouvoir de les modifier ou de les rejeter à sa guise.

Les sorts de ces guildes circulent à petite dose sur des marchés parallèles : sectes mineures, arrière-boutiques d’apothicaires, refuges d’ermites, monastères enfoncés au cœur des forêts, etc. L’une de ces guildes est la guilde des frères-pêcheurs. Il s’agit d’une petite coterie de mages des environs de Knor. Très présents dans le milieu des marins et autres contrebandiers, ces mages ont partie liée avec le Cercle de La Mouette, dont nous parlions déjà dans le portrait de Lyia, la sorcière des mers. Naturellement, leur magie est très liée à tout ce qui concerne la navigation, et ils ont mis au point toute une panoplie de sorts destinés à modifier la force et la direction des vents et des courants marins. Dans leur grimoire se trouve un sort très utile, qui devait servir à la collecte des huitres perlières, puis qui a permis d’entrer en contact avec le peuple des mers…

Ouf!OUF ! [magie cosmique]

Niveau : 2

Coût en FLU : 7

Niveau supérieur ? Oui. Ce sort affecte une personne de plus par niveau supplémentaire.

Description : Ce sortilège crée une bulle d’air magique autour du nez et de la bouche (ou de tout autre organe respiratoire) d’une créature vivante, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un nombre de tours égal au niveau du jeteur de sorts. Fonctionne également dans d’autres environnements hostiles dépourvus d’air respirable ou pauvres en oxygène (marcherait parfaitement dans l’espace, par exemple).

Petite note : pour l’anecdote, ce sort a été inventé par l’actuel traducteur de T&T dans les années 80, bien avant Harry Potter…

La ravine aux gobelins

Vous aimez les mini-aventures ? Nous, on adore !

Si l’idée de compulser d’épais ouvrages et d’apprendre plusieurs pages d’histoire et de géographie locales avant de pouvoir démarrer une partie de Tunnels & Trolls vous donne la chair de poule, les mini-aventures sont faites pour vous. Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez rien préparé ? Votre groupe de rôlistes aimerait essayer une courte partie de T&T, pour voir ? L’inspiration vous manque ? Essayez donc par exemple La ravine aux gobelins, de Dysons Logos, dont voici une version française gratuite, adaptée à T&T 8 rien que pour vous (que vous pourrez également télécharger en format PDF sur notre page de produits gratuits).

La ravine aux gobelins

Une mini-aventure pour Tunnels & Trolls 8, à l’attention de personnages de niveau 1 à 2.

Contexte

Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est là qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique 🙂 Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine…

Rumeur

Jetez 1D12 ou deux dés ordinaires, puis reportez-vous à la liste ci-dessous. Chaque aventurier pourra apprendre au moins une rumeur en parlant avec les gens du cru. Un aventurier plus expérimenté ou plus charismatique, ou ayant un talent pour faire parler les gens, pourra en apprendre plus (et son joueur pourra lancer le ou les dés plusieurs fois). Certaines rumeurs reposent sur des faits véridiques (V), et d’autres sont fausses (F). Pour faire la différence, l’aventurier devra réussir une MEP de son INT ou d’un talent approprié au N1.

1-2 (V) : l’ancien camp des esclaves est à présent occupé par une bande de pillards gobelins ;

3 (V) : l’ancien camp des esclaves comporte des zones secrètes qui n’ont jamais été explorées depuis son abandon ;

4-5 (F) : la famille Anduin possédait une hache magique qui n’a pas été retrouvée ;

6-7 (F) : l’ancien camp des esclaves est tenu par d’anciens esclaves ayant subi de terribles mutations ;

8 (F) : un passage secret se trouve au fond de la ravine ;

9 (V) : au plus profond du souterrain qui formait autrefois le camp des esclaves sont tapies des créatures cauchemardesques, l’ancien fruit des terribles expériences menées autrefois par le maître-sorcier ;

10-11 (V) : l’accès principal au souterrain est une grotte dont l’entrée est désormais masquée par un arbre gigantesque ;

12 (F) : le souterrain n’est habité ni par des gobelins ni par des mutants, mais par un gamins du village qui y a été abandonné et est retourné à l’état sauvage.

Le souterrain

Plan de la ravine aux gobelins1 – Entrée

Deux gobelins stupides, juchés dans l’arbre, font le guet. Par contre, leur position ne leur permet pas d’avertir le reste de leur bande. En cas de danger, ils ne peuvent que sauter à l’attaque (effet de surprise possible). Leur CM est de 22 (3D6 + 11) chacun. S’ils ne sont pas rapidement mis hors d’état de nuire, leurs couinements risquent en revanche d’alerter les gobelins de (3).

Les gobelins de l'arbre - (C) 2012 Cristian Bodea

2 – Antichambre (vide)

3 – Grand hall

Quatre gobelins (CM de 22 chacun) sont stationnés dans cette pièce d’environ 12 m de large bordée de colonnes. On accède à (4) par la bouche d’une énorme tête de démon sculptée dans la paroi du fond (escalade nécessaire). Ils peuvent être aidés par les archers de (4).

4 – Premier poste de garde du pont

Deux gobelins, guerriers de N1 (FOR: 14 ; DEX : 18 ; CH : 13 ; VIT : 14 ; bonus : + 12) armés d’un arc léger (3D6) gardent l’accès au pont (5). Ils tirent par la bouche du démon en cas de combat dans la salle (3). Ils prendront la fuite par le pont plutôt que de se battre au corps à corps.

5 – Pont

Ce pont de singe a été construit par les gobelins avec des cordages et des planches en bois, mais les ancrages de part et d’autre de la ravine sont en pierre de taille ancienne. Bien que peu engageant, il est relativement robuste et sûr si on le traverse très lentement et en file indienne.

6 – Fond de la ravine

La fouille des roseaux bordant le petit ruisseau qui serpente au fond de la ravine révélera les restes décomposés d’un gamin du village tombé là accidentellement bien avant l’arrivée des gobelins et la reconstruction du pont. descendre jusqu’au fond nécessite l’usage de la magie ou de cordes, ou un sacré bon talent de grimpeur (MEP de N3). Il y a là également un collier elfique de valeur (100 p.o.) qui augmente de 1 point le CHR de celle qui le porte. Par contre, il n’y a aucun passage secret aux abords du ruisseau qui coule encore au fond de la ravine.

7 – Second poste de garde du pont

Un gobelin (CM 24) surveille le pont et ira se cacher dans le conduit montant vers (8) pour attaquer (si possible) les aventuriers par surprise lorsqu’ils descendront les escaliers menant vers (11).

8 – Grotte du chef des gobelins

On y accède par un puits étroit, au moyen d’une corde fixée à un anneau scellé dans le sol. On y trouve 4 gobelins (CM 20) et leur chef (CM 32). La seconde pièce est sa chambre. On y trouve les objets volés aux Anduin ainsi que le trésor de leur bande (200 p.c., 100 p.a. et 50 p.o., bien peu de chose en vérité). Parmi le bric-à-brac habituel des gobelins (viande avariée, restes de poissons et autres horreurs…), il y a tout de même la bague que porte leur chef au doigt. À première vue, il s’agit d’une bague de pacotille ne valant pas plus d’une pièce d’argent. Pour les connaisseurs (MEP au N2 d’un talent d’estimation ou de connaissance de la magie) ou les jeteurs de sort (qui détecteront la magie émanant de la bague et pourront jeter un sort comme Oeil Omnipotent), il s’agit d’une bague qui permet à celui qui la porte de prendre l’apparence d’un gobelin. En retirant la bague du doigt du chef, ils verront qu’il s’agissait d’un homme (peut-être d’un homme du village, d’ailleurs), et non d’un gobelin. Ni vu ni connu, il pouvait se livrer à la rapine.

9 – Chambre secrète

Inviolée depuis des siècles, cette chambre se trouve derrière une porte secrète. Si on l’ouvre, un gros bloc de pierre se détache du plafond quelques secondes après l’ouverture du passage. Les personnages se trouvant en-dessous (au moins celui qui a ouvert la porte) devront subir 2D6 points de dommage à moins de réussir une MEP de sa chance ou de sa vitesse au N2 (nombre cible : 25). Contre une paroi se trouvent encore les squelettes de deux gardes elfes équipés de cottes de mailles et de heaumes (complètement hors d’usage). En revanche, chacun avait une épée à deux mains en bon état et enchantée pour luire de manière permanente dans l’obscurité.

10 – Réserve secrète

Ce réduit contient des barils de flèches devenues inutilisables, ainsi que des râteliers sur lesquels reposent quelques arcs pourris et des épées rouillées. Au fond de la pièce, gardant ce précieux matériel, se trouve un golem de pierre (CM: 50). Pour le tuer, il faut soit user de magie, soit le réduire en pièces au moyen d’armes contondantes (les épées, par exemple, ne feront que l’égratigner et risquent de s’ébrécher). Si jamais l’un des personnages porte le collier enfoui dans la vase du fond de la ravine (6), le golem lui obéira, car il s’agissait du collier de son ancienne maîtresse.

11 – Baraquement

6 autres gobelins se trouvent dans cette salle d’où l’on accède par des escaliers à partir de la salle (7). Les gobelins de la salle (8) chercheront à descendre subrepticement les escaliers pour attaquer les aventuriers par surprise. Si ces derniers n’ont pas déjà été voir la salle (8), ils risquent donc fort de se retrouver pris en tenailles entre les 6 gobelins de (11) et les 5 gobelins descendus de (8)… Au fond de la salle, la femme d’Anduin et ses deux enfants sont retenus prisonniers (Anduin a déjà été jeté en sacrifice). La porte donnant sur la zone (12) est barrée de ce côté-ci (empêchant une dangereuse créature d’en sortir ? MEP de l’INT au N1).

12. Fosse

Le fond de la fosse est inondé et se trouve à environ 15 m au-dessous du pallier d’entrée. Des barreaux d’échelle scellés dans la paroi rocheuse permettent d’atteindre des alcôves surplombant le liquide. À l’ouverture de la porte, on peut entendre un horrible gargouillis et des clapotis à la surface de « l’eau »… car la fosse abrite en fait une masse informe et mutante, produit des expérimentations du maître-sorcier. Cette masse vivante, semi-liquide, est pourvue d »appendices putrescents qui croissent et se résorbent. Il faut être solide pour résister face à une telle vision d’horreur. Chaque personnage doit calculer sa santé mentale (moyenne de l’intelligence et du charisme) et réussir une épreuve de 2e niveau pour se retenir de prendre la fuite en courant et en hurlant. De plus, la masse mutante ronge les armes, les armures et les chairs ! Toute armure entrant en contact avec elle perd 1D6 point(s) de protection. Une arme entrant en contact avec la masse mutante doit subir 1D6 point(s) de malus. Tout personnage qui s’en approche sans protection subit 2D6 points de dommage (le tout, par tour de combat). Les aventuriers devraient rapidement comprendre que seule la magie peut venir à bout de cette créature cauchemardesque. Le feu peut avoir le même effet (mais balancer une torche dessus ne sera peut-être pas suffisant). En tout cas, si elle n’est pas détruite ou si la porte n’est pas solidement condamnée de nouveau, la créature sera libre de sortir et pourra, à terme, ramper vers le village et ses sources de nutriment, pour grandir, grandir…