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Le facteur chance dans Tunnels & Trolls

La chance, dans Tunnels & Trolls, frappe toujours deux fois à la porte. La première fois avec le joueur : joli coup de dés, doublet, triplet, par exemple. Mais surtout, elle frappe encore avec le personnage, comme nous allons le voir.

WargFlancheflan le farfadet venait de sortir d’une charmante petite auberge de l’Orée, une dernière saucisse à la bouche, pour la route, lorsqu’il aperçoit au loin deux wargs se diriger vers lui. Flancheflan accélère le pas, et aussitôt, les wargs le prennent en chasse. Ils sont sur le point de le rattraper et de le tailler en pièces. Heureusement pour lui, Flancheflan arrive devant un grand pin sur lequel il aurait encore le temps de grimper. Hélas, Flancheflan est un farfadet gourmand et obèse. Pour grimper à un tel arbre, il lui faudrait force et dextérité, et non mollesse et maladresse (MEP de la FOR et de la DEX au N2). Ou alors, il faudrait un talent pour grimper aux arbres (basé sur la DEX), qui pourrait compenser le manque de force musculaire de Flancheflan et booster sa dextérité (MEP de N1 sur un talent de grimpeur). Là encore, pas de bol, Flancheflan a d’autres talents (vol à la tire, par exemple), mais n’est pas grimpeur pour un sou.

Flancheflan finira-t-il dans le ventre des molosses, piètre fin pour un aventurier ? Que nenni ! Car Flancheflan a un dernier tour dans son sac : une chance de 28. Le MJ lui demande une MEP au N3 pour se sortir de l’impasse. Le joueur amène 2 et 3 : la chance a frappé ! Que se passe-t-il ? Flancheflan aperçoit une grosse branche dans le tronc, à quelques mètres au-dessus du sol. Pouf, Flancheflan se téléporte sur la branche, hors de portée des chiens. Et le tour est joué !

Dans presque n’importe quelle situation, la chance peut être éprouvée à la place d’un autre attribut ou d’un talent. Généralement, on ajoute alors un niveau à l’épreuve. Les applications sont presque illimitées, car un coup de chance peut pallier n’importe quelle déficience. Votre personnage est terne (faible CHR) et ne plaît pas au bourgmestre à qui il est venu demander une faveur ? Peut-être, mais ne serait-il pas par hasard le cousin de la femme du bourgmestre ? Tout s’arrange ! Votre personnage ne parvient pas à trouver la solution à l’énigme du sphynx et répond n’importe quoi au hasard ? Si la chance est avec lui, la réponse peut être bonne (ou alors, par chance, il aperçoit un indice décisif). Bref, quand plus rien ne marche, vous pouvez toujours compter sur la chance 🙂

Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie III)

Ken St. Andre, l’inventeur et toujours actif auteur de Tunnels & Trolls, a toujours assidument fréquenté les écrivains de science-fiction et de littérature fantastique. Lorsque Sorcerer’s Apprentice, le fanzine édité par Flying Buffalo Inc. pour Tunnels & Trolls, a été créé, c’est Ken St. Andre qui en était le rédacteur-en-chef (avant de passer le flambeau à Liz Danforth). À ce titre, et dès le numéro 2 du magazine, en 1979, il annonçait :

Bien que Sorcerer’s Apprentice soit avant tout un magazine de jeu, son objectif est plus large. Il fera toujours une part à la littérature, en publiant si possible les meilleurs auteurs. Dans les prochains numéros, attendez-vous à voir des nouvelles de Roger Zelazny et de Tanith Lee (les manuscrits sont déjà prêts et acceptés). Je compte rester en relation avec d’autres auteurs célèbres, comme Fritz Leiber, Andre Norton, Karl Edward Wagner, Andy Offutt, Marion Zimmer Bradley, etc. Bref, presque tous les fers-de-lance contemporains de la littérature fantastique. Et si d’aventure je ne parvenais pas à publier des professionnels reconnus, croyez bien que je trouverai des auteurs au talent avéré et déjà semi-professionnels, comme Charles Saunders, Bob Vardeman, Darrell Schweitzer, Charles de Lint, James Coplin, etc. Ces gens-là sont les grandes vedettes de demain, et nous sommes fiers de les publier aujourd’hui.

bloodofambroseQuoi de plus normal ? Ken St. Andre est lui-même écrivain à ses heures perdues et a longtemps été membre de la SFWA (Science Fiction & Fantasy Writers of America). Il est l’auteur de plusieurs nouvelles (dont on peut voir une petite liste ici) et de trois romans dont l’action se situe sur la Terre des Trolls : Dragon Child, Griffin Feathers, et surtout Rose of Stormgaard (ce dernier est disponible sur Amazon). Ken St. Andre parle d’ailleurs régulièrement de littérature fantastique sur son site personnel (voir ici pour un article sur James Enge).

Michael Stackpole, auteur de plusieurs solos pour Tunnels & Trolls (notamment City of Terrors et Sewers of Oblivion) et qui a longtemps travaillé pour Flying Buffalo (à des projets comme les Citybooks, par exemple), est un auteur reconnu et prolifique, célèbre notamment pour ses romans situés dans l’univers de Star Wars ou de BattleTech.

Steve Crompton, lui aussi collaborateur de longue date de Flying Buffalo et membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls, a co-écrit, sous le pseudonyme de M. Scott Verne, les deux romans, le recueil de nouvelles et la campagne pour JDR City of the Gods.

Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie II)

« Personne n’a jamais pris la peine de réfléchir à un monde cohérent pour T & T . C’était plutôt un joyeux méli-mélo de Conan/Souricier Gris/Elric/Frodon/Roi Arthur. Cependant, aujourd’hui encore, je pense que la Terre des Trolls est plus proche de la Terre du Milieu que de tout autre monde fantastique que j’admire. »

Ken St Andre, juillet 2013

Conan le barbare, par Frank Frazetta

Conan le barbare, par Frank Frazetta

 

 

A l’époque de sa création, en 1975, il n’y avait d’ailleurs rien de plus naturel que de voir des hobbits et des orques dans les jeux de rôle. Après tout, c’est bien l’œuvre de Tolkien qui fut la source d’inspiration de Ken St. Andre et de tant d’autres pour créer leur jeu de rôle et leur univers. Bien sûr, il en eut d’autres, mais ce n’est peut-être pas un hasard si aucun film de cinéma digne de ce nom inspiré de l’œuvre de Michael Moorcock (le créateur d’Elric) et de Fritz Leiber (celui du personnage de Fahfrd et du Souricier Gris) n’a jamais vu le jour.

Dans une interview de 1986, Ken St. Andre a même décrit le monde de Tunnels & Trolls comme : « Le Seigneur des Anneaux tel qu’il aurait été fait par Marvel Comics en 1974 en y ajoutant Conan, Elric, le Souricier Gris et toute une bande de vilains ». Plus tard, dans une interview de 2012, il a précisé sa pensée :

Tunnels et Trolls s’est fait parce que j’étais un immense fan de littérature du style « épée et sorcellerie ». Robert E. Howard était de loin mon auteur favori, suivi de près par Edgar Rice Burroughs, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber, et Michael Moorcock. Je voulais devenir écrivain. Je voulais moi aussi écrire par-dessus tout ce genre de récits épiques-fantastiques. Et puis, à côté de ça, il y avait ce nouveau type de jeu complètement axé sur ce genre de littérature. Conan, Tarzan, Aragorn, le Souricier Gris, Elric sont tous des héros. Ils mènent des combats impossibles et en sortent vainqueurs. Pour eux, leurs luttes n’a rien d’une guerre ; il ne s’agit pas de vaincre l’ennemi en le supplantant en nombre et en puissance. Leur combat, c’est plutôt « moi tout seul contre une horde d’ennemis ». Il s’agit de réussir l’impossible et de triompher contre vents et marées. Je me suis identifié à ces héros parce que, d’une certaine façon, je me suis toujours vu comme menant des luttes désespérées.  Je voulais écrire T&T dans cette veine et en faire un jeu de héros. Et c’est ainsi que je n’ai jamais vraiment fait beaucoup d’efforts pour équilibrer les forces en présence. Pour moi, dans un jeu de rôle fantastique, le joueur a toujours toutes les chances contre lui. À lui de se débrouiller ! De triompher malgré tout ! C’est ce qui rend les parties de T&T inoubliables et drôlatiques.

Le côté « seul contre une horde d’ennemis » ne peut pas ne pas faire penser aux westerns-spaghetti (et en particulier à Mon nom est personne). Et c’est vrai que T&T a ce côté un peu fou dans le genre épique.

Jack Beauregard face à la horde sauvage

Jack Beauregard face à la horde sauvage

La part de mystère

Dr Jeckyll & Mr HydeSans doute avez-vous déjà été surpris par quelqu’un que vous pensiez connaître depuis très longtemps et qui, un jour, s’est révélé sous un jour inattendu. Peut-être n’avez-vous pas encore découvert que votre conjoint est en fait un espion, à l’instar de l’intrigue du film La totale, repris par les Américains (Total Recall). Quoi qu’il en soit, vous avez sans doute une vague idée de ce dont nous parlons…

Vos personnages de T&T doivent eux aussi avoir leur part de mystère si ce n’est leur part d’ombre. C’est leur côté caché, celui qu’ils ne montrent pas (en principe) aux autres, ou qu’ils ne montrent que contraints et forcés. Il peut s’agir d’un secret honteux, d’un passé gênant ou d’une activité inavouable, bien sûr. Mais il peut aussi s’agir au contraire de choses très flatteuses, mais que l’intéressé préfère cacher : il est un poète célèbre, mais écrit sous un nom de plume pour ne pas entacher sa réputation de guerrier sanguinaire, ou il est le chef d’une société secrète, ou un spécialiste reconnu de l’histoire de l’empire de Khazan, mais seulement à ses heures perdues et sous un autre nom…

Imaginez un doux rêveur qui fait profession de barde (citoyen), mais qui assassine les gens la nuit, un filou mal fagoté qui est en fait le bâtard du grand-duc de Kasar, ou encore un barbare féroce que l’on surnomme le prince des philosophes dans le cercle étroit des lettrés.

Cet élément peut avoir des usages multiples:

  1. il peut permettre au MJ d’enrichir ses scénarios en rebondissant sur la part de mystère des personnages (en faisant ressurgir un personnage de leur passé, ou des relations inavouables, ou des attirances peu orthodoxes ; en leur rappelant des origines familiales ou des dettes anciennes qui les plongeront dans une aventure, etc.) ;
  2. il peut permettre aux joueurs de mieux « jouer » leur(s) personnage(s) et
  3. il peut créer des interactions intéressantes entre les personnages d’un groupe, des relations plus complexes qu’il n’y paraît au premier abord.

Il y a certainement encore d’autres manières de mettre à profit la part d’ombre de vos personnages. Si vous avez des idées, les commentaires sont ouverts sous l’article !

Conseil : Vous pouvez appuyer cette part d’ombre sur un ou des talents. Par exemple, si votre personnage a un talent d’alchimie, pourquoi ne pas lui inventer un passé de concocteur de poisons pour la guilde des assassins 🙂

Une dernière chose : Chaque joueur peut choisir de révéler tout ou partie de la part de mystère de son ou de ses personnages au MJ et/ou aux autres joueurs ou à certains d’entre eux 🙂

Comment créer une aventure pour T&T ?

La méthode des tout débuts de T&T était simple : vous dessinez un plan, vous ajoutez des monstres, des pièges et des trésors, et hop, c’est parti ! 🙂
Ceux qui connaissent les « donjons » de la vieille école voient bien de quoi il s’agit. Pour les autres, imaginez un jeu de rôle pour PC dans lequel votre ou vos personnages déambulent à travers une carte (dans un « donjon » ou tout autre bâtiment, voire à l’air libre) et croisent des monstres qu’ils combattent afin de récupérer un trésor (armes, potions magiques, pièces d’or, etc.). C’est un peu ça. Marrant, mais quand même un peu limité.

Dès les années 80, en gros, les « donjons » sont devenus des « aventures » ou « scénarios » et se sont complexifiés. L’histoire est devenue importante (Casus Belli proposait des « idées de scénarios ») et l’enchaînement des rencontres devait désormais obéir à une certaine logique, en fonction de l’intrigue principale et de variantes scénaristiques.

Prenons la campagne Thieves’ World, par exemple (adaptable à de nombreux JDR dont Tunnels & Trolls, nous en avons déjà parlé). Cette campagne (cadre de jeu pouvant servir à plusieurs parties) comprenait :

  • des cartes ;
  • le guide des joueurs, permettant aux joueurs d’avoir une idée au moins vague du monde dans lequel allaient évoluer leurs personnages ;
  • le guide du MJ, comportant des informations privilégiée (normal, héhé) et
  • les personnalités de Sanctuaire (c’est le nom de l’univers créé par Robert L. Asprin, qui a inspiré toute la campagne).

Dans Thieves’ World, il n’y a pas directement d’idées de scénarios. Ces idées sont disséminées un peu partout. C’est le propre des campagnes ouvertes (en « bac à sable ») : elles offrent un cadre dans lequel le MJ et les joueurs sont libres d’évoluer comme il leur plaît.

À l’échelle (plus modeste) d’une aventure à jouer en une ou plusieurs parties, on retrouve les mêmes ingrédients : au moins une carte, un cadre connu des joueurs, des informations connues du seul MJ, des idées de scénarios, et quelques PNJ… sans oublier les monstres, les pièges et les trésors qui peuvent apparaître au cours de l’aventure. Les idées de scénarios peuvent découler des personnalités et/ou des légendes.

Piège

Certaines aventures, au lieu de donner des idées de scénarios, suivent une progression scénaristique et parfois géographique fixée à l’avance. Prenons au hasard La vallée des maléfices, de V. de Georges, scénario pour jeux de rôle médiévaux fantastiques paru chez la Nouvelle Edition Fantastique (N.E.F.). Les cartes sont au revers de la couverture (amovible, peut servir d’écran au MJ). On y trouve la géographie du comté de Skara (2 pages), des personnages non joueurs (2 p, je ne résiste pas au plaisir de vous les nommer : Aphtodh, prince démon badin ; Iltud le druide ; Koneg l’invocateur ; le Dragon Iasha ; Jörgund et enfin Gottwin), des légendes (2 p), une introduction (2 p), la première partie de l’aventure (la recherche des clés, sur 12 p en comptant les cartes et les illustrations, avec quelques sous-parties : le temple et sa crypte, les cavernes, l’antre du dragon, perdus dans la forêt), la deuxième partie (4 p – le temple des éléments) et la troisième partie (sous-sol et final, sur 5 p). Le livre se termine par les caractéristiques des monstres et des tableaux de conversion à différents JDR. Un coup d’œil à l’intérieur montre aussi la présence de quelques pièges (pas aussi complexes que ceux de Grimtooth, mais quand même).