Noël arrive !

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Tunnels & Trolls, un jeu ouvert aux monstres

monsters_monsters_coverCe n’est pas d’hier que Tunnels & Trolls est un jeu de rôle « monster-friendly ». La sympathie de Ken St. Andre pour les monstres l’a même incité à créer, dès 1976, Monsters! Monsters! une version de T&T axée sur les monstres et dans laquelle les rôles traditionnels sont inversés : les « gentils » sont les monstres (orques, vampires, ogres et autres trolls) et les « méchants » sont les espèces humanoïdes telles les humains, les elfes, les hobbits, etc. De quoi choquer J.R.R. Tolkien et Robert E. Howard certainement !

Dans Tunnels & Trolls même, il est tout à fait possible de jouer un « monstre ». Le chapitre des règles consacré aux espèces indique les coefficients applicables à de nombreuses espèces réputées « monstrueuses ». La gamme des aventures n’est pas en reste, avec un solo axé sur les gobelins (Le Lac aux Gobelins), un méga-solo axé sur les trolls et les ogres (Les cavernes de Lan-Faer) et une aventure pour groupe prévue pour des trolls de la jungle (Les jungles-araignées de Boomshartak).

L’histoire même de la Terre des Trolls reflète la philosophie de Ken St. Andre, avec un empire régi par une sorcière mi-elfe, mi-orque et prônant l’égalité entre les espèces ! Il n’est donc pas rare de se faire servir sa bière par un ogre bicéphale dans une taverne de Khazan, et personne ne s’en offusquera.

Dès la première aventure en solitaire écrite pour Tunnels & Trolls (Château Bison, de Rick Loomis), les pistes sont brouillées, puisqu’il est tout à fait possible de tenter de faire ami-ami avec un troll plutôt que de le combattre. Oui, avec T&T, le dialogue interculturel est possible ! 😉

Bref, autant dire que, dans Tunnels & Trolls, il n’y a pas vraiment de monstres : on préfère raisonner en termes d’alliés et d’adversaires. Le monstre, c’est toujours l’autre ! Tunnels & Trolls baigne donc dans le relativisme culturel, puisque l’idée que les goules ou les harpies se font de la bienséance ne correspond certainement pas au savoir-vivre des elfes 🙂 Mais après tout, que dire de ces aventuriers qui n’ont de cesse que de piller et de tuer ? Sont-ils moralement en droit de le faire dès lors que seuls des « monstres » en sont les victimes ? En tout cas, toute cette diversité n’en rend le jeu que plus amusant ! Alors, inventez vos propres monstres, et ne vous arrêtez pas à leurs caractéristiques et à leur potentiel au combat : décrivez leur société, leur culture, leurs valeurs, abordez la question de leurs relations avec d’autres espèces, leur position politico-stratégique dans votre cadre de jeu, qu’il s’agisse de la Terre des Trolls ou d’un univers parallèle, etc. À vous de jouer !

Bouh !

Uniquement en PDF

Le Cercle de Glace, premier mini-solo en français pour Tunnels & Trolls, est disponible uniquement en PDF afin de vous garantir un petit prix (1,50 € seulement, ce qui ne serait pas possible avec un livre imprimé, à cause des frais de port). Pour l’acheter, cliquez sur l’image ci-dessous.
(Depuis, d’autres aventures pour Tunnels & Trolls sont sorties en PDF. L’aventure pour groupe Les jungles-araignées de Boomshartak, de Kabuki Kaiser, ainsi que Le Dépouillement Dernier, de Ken St. Andre.)
Nous envisageons de publier prochainement un autre mini-solo de la même collection : l’Abîme, également écrit par le Canadien Paul Creelman, et de le combiner avec Le Cercle de Glace en un seul petit livret (PAPIER) à paraître chez Lulu. L’Abîme vous permettra de donner une nouvelle chance à vos personnages morts au combat. Le Cercle de Glace, quant à lui, vous donnera un petit aperçu de l’un des micro-univers (comme celui du Monde des Guerriers) parallèles à la Terre des Trolls. Ce mini-solo est superbement illustré par feu Stephan Peregrine, qui travailla pour Iron Crown Enterprises (pour le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu), GURPS, et bien sûr pour Flying Buffalo, Inc., l’éditeur américain de Tunnels & Trolls. C’est également Stephan Peregrine qui illustra Le Bazar du bizarre (Bazaar of the Bizarre), un recueil de nouvelles fantastiques écrit par Fritz Leiber.

Dans le combat qui oppose les Forces des Ténèbres aux Forces de la Lumière, le domaine boréal du Cercle de Glace se tient à l’écart. Arraché de votre patrie par les Seigneurs Obscurs, votre mission est d’enquêter sur le Cercle de Glace pour leur compte…et d’en revenir, si vous le pouvez. Ce mini-solo polaire pour Tunnels & Trolls 8 est conçu pour des personnages de niveau 1 à 4 ayant un bonus de combat de 70 au maximum, capables de jeter des sorts ou non.

ça va chauffer !

Le monde des guerriers

Le monde des guerriersKen St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls, a non seulement inventé (avec Bear Peters, Mike Stackpole et Liz Danforth, notamment) la Terre des Trolls comme cadre à ses parties, mais bien d’autres mondes encore, tous interconnectés par des portails interdimensionnels.

L’un de ces mondes est celui des guerriers, parfois appelé Guerrera, Mars ou Arès, un monde idéal pour des aventuriers de haut niveau.

Ce monde de guerriers obéit à des lois naturelles qui lui sont propres. Tout d’abord, le kremm s’y trouve en quantité limitée, de sorte que la magie a beaucoup de mal à y fonctionner. Le coût fluidique de chaque sort est ainsi multiplié par 4. En revanche, la gravité y est deux fois plus forte que sur la Terre des Trolls, de sorte que la FOR, la CONS, et probablement aussi la DEX, y sont réduites de moitié et qu’une arme de jet a toujours une portée très réduite, perdant son efficacité au-delà d’une dizaine de mètres tout au plus. Enfin, ce monde ne connaît pas les espèces humanoïdes que sont les elfes, les Nains, les fées, les lutins et les hobbits. Les humains y sont nombreux (99 % de la population), mais sont une race d’esclaves sous le joug d’une minorité de démons (1 % de la population). La magie y est interdite aux humains, alors que les démons, eux, possèdent à la fois les arts martiaux et les arts occultes (mais ne maîtrisent pas la magie au-delà du niveau 5).

Les conditions climatiques y sont dures, voire extrêmes. C’est un monde très chaud, recouvert d’étendues quasi désertiques, où les cactus sont la règle et les arbres l’exception. L’eau y est rare et les quelques villes que l’on y trouve, de taille modeste, sont toujours construites près d’un point d’eau. En altitude, on trouve de grandes forêts de conifères. Les volcans y sont légion.

La faune de Guerrera est étonnamment abondante compte tenu de ce climat hostile. Les reptiles sont les plus nombreux. Leur morsure est souvent venimeuse et leur taille peut être considérable. Il n’y existe pas d’espèce intelligence du type dragons, mais plutôt des dinosaures. Les insectes sont étranges et on y voit même des mammifères (qui sont la plupart domestiqués).

Enfin, il y existe une variété mutante de trolls à quatre bras parcourant les étendues désertes en petits groupes de nomades brigands.

Les aventuriers qui se retrouvent par hasard sur Guerrera n’auront qu’un seul but : y survivre suffisamment longtemps pour retrouver le chemin de la Terre des Trolls ! Rares seront ceux qui pourront y mener des campagnes ambitieuses visant par exemple à pousser les humains de Guerrera à se révolter contre leurs maîtres.

À cet égard, une note importante sur le temps dans les parties de T&T impliquant une histoire de plusieurs jours ou semaines. Un tour peut durer une journée ou une nuit. Inutile de découper systématiquement la partie de tours de 10 minutes ! Le tour est un segment de jeu dont la durée doit être adaptée à la quantité d’événements qui sont susceptibles de s’y dérouler. En cas de combat, un tour de combat fait normalement 2 minutes. Lors de l’exploration d’un donjon/tunnel/bâtiment, un tour ordinaire dure 10 minutes. Lors d’un déplacement, un tour peut faire facilement 1 jour, voire plus.

Comment initier à Tunnels & Trolls des joueurs débutants ?

Un p'tit groupe bien sympathiquePour faire suite à nos différents conseils aux Maîtres de Jeu, nous aimerions vous donner quelques conseils pour accompagner efficacement des joueurs débutants et faire de leur première partie une réussite.

Il faudra bien sûr leur parler au préalable un peu de Tunnels & Trolls. Pour les mettre en confiance, nous vous conseillons de mettre l’accent :

  • sur la simplicité du jeu (aucune règle à apprendre) ;
  • sur son originalité (vous allez non pas jouer à un jeu, mais vivre une aventure dont vos personnages sont les héros) ;
  • sur son intérêt (on est là pour s’amuser et tout est possible, tout peut être tenté par vos personnages).

Faites tous les calculs de MEP à leur place en ne donnant les explications correspondantes que s’ils le demandent ou de manière progressive. Laissez-les jeter les dés, mais inutile de les rebuter d’emblée avec les règles du jeu alors qu’ils sont en train de le découvrir et peut-être qu’ils jouent pour la première fois à un jeu de rôle.

Préparez des fiches de personnage toutes faites ou au moins à moitié faites : le vrai jeu commencera ainsi plus vite et vos joueurs n’auront pas le temps de s’ennuyer. Par contre, expliquez-leur brièvement qui sont leurs personnages (il est conseillé de donner à chaque joueur 2 personnages à jouer) et ce qu’ils sont capables de faire. Si vos joueurs onté déjà une idée du type de personnages qu’ils aimeraient jouer, ou s’ils souhaitent adapter ou personnaliser les personnages que vous leur avez donnés, faites-le avec eux.

Dans la même veine, préparez des kits d’équipement tout faits pour chaque personnage, avec la même réserve que ci-dessus. Au début, prévoyez un équipement léger. N’oubliez pas que renforcer l’équipement est l’un des buts et des plaisirs du jeu.

Bref, prenez en charge tous les aspects du jeu qui pourraient leur paraître (au moins au début) rébarbatifs et laissez-leur progressivement la main.

Au cours du jeu, mettez en valeur leurs personnages. Ils prendront plus de plaisir et auront plus de facilité à les jouer si vous le faites bien. Petit à petit, ils prendront aussi plus d’initiatives et auront plus d’idées.

Les joueurs peuvent avoir du mal, s’ils ne connaissent pas les jeux de rôle, à vous dire ce que font leurs personnages au début. Mettez-les discrètement sur la piste en veillant bien à ce qu’ils restent maîtres de ce que font leurs personnages. Il ne s’agit pas de jouer à leur place, mais de les faire jouer.

P.S. : Vous trouverez sur ce site d’autres conseils, par exemple pour jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants, donner un coup de pouce à des personnages débutants, rendre vos personnages uniques, créer un groupe de personnages.