Uniquement en PDF

Le Cercle de Glace, premier mini-solo en français pour Tunnels & Trolls, est disponible uniquement en PDF afin de vous garantir un petit prix (1,50 € seulement, ce qui ne serait pas possible avec un livre imprimé, à cause des frais de port). Pour l’acheter, cliquez sur l’image ci-dessous.
(Depuis, d’autres aventures pour Tunnels & Trolls sont sorties en PDF. L’aventure pour groupe Les jungles-araignées de Boomshartak, de Kabuki Kaiser, ainsi que Le Dépouillement Dernier, de Ken St. Andre.)
Nous envisageons de publier prochainement un autre mini-solo de la même collection : l’Abîme, également écrit par le Canadien Paul Creelman, et de le combiner avec Le Cercle de Glace en un seul petit livret (PAPIER) à paraître chez Lulu. L’Abîme vous permettra de donner une nouvelle chance à vos personnages morts au combat. Le Cercle de Glace, quant à lui, vous donnera un petit aperçu de l’un des micro-univers (comme celui du Monde des Guerriers) parallèles à la Terre des Trolls. Ce mini-solo est superbement illustré par feu Stephan Peregrine, qui travailla pour Iron Crown Enterprises (pour le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu), GURPS, et bien sûr pour Flying Buffalo, Inc., l’éditeur américain de Tunnels & Trolls. C’est également Stephan Peregrine qui illustra Le Bazar du bizarre (Bazaar of the Bizarre), un recueil de nouvelles fantastiques écrit par Fritz Leiber.

Dans le combat qui oppose les Forces des Ténèbres aux Forces de la Lumière, le domaine boréal du Cercle de Glace se tient à l’écart. Arraché de votre patrie par les Seigneurs Obscurs, votre mission est d’enquêter sur le Cercle de Glace pour leur compte…et d’en revenir, si vous le pouvez. Ce mini-solo polaire pour Tunnels & Trolls 8 est conçu pour des personnages de niveau 1 à 4 ayant un bonus de combat de 70 au maximum, capables de jeter des sorts ou non.

ça va chauffer !

Le monde des guerriers

Le monde des guerriersKen St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls, a non seulement inventé (avec Bear Peters, Mike Stackpole et Liz Danforth, notamment) la Terre des Trolls comme cadre à ses parties, mais bien d’autres mondes encore, tous interconnectés par des portails interdimensionnels.

L’un de ces mondes est celui des guerriers, parfois appelé Guerrera, Mars ou Arès, un monde idéal pour des aventuriers de haut niveau.

Ce monde de guerriers obéit à des lois naturelles qui lui sont propres. Tout d’abord, le kremm s’y trouve en quantité limitée, de sorte que la magie a beaucoup de mal à y fonctionner. Le coût fluidique de chaque sort est ainsi multiplié par 4. En revanche, la gravité y est deux fois plus forte que sur la Terre des Trolls, de sorte que la FOR, la CONS, et probablement aussi la DEX, y sont réduites de moitié et qu’une arme de jet a toujours une portée très réduite, perdant son efficacité au-delà d’une dizaine de mètres tout au plus. Enfin, ce monde ne connaît pas les espèces humanoïdes que sont les elfes, les Nains, les fées, les lutins et les hobbits. Les humains y sont nombreux (99 % de la population), mais sont une race d’esclaves sous le joug d’une minorité de démons (1 % de la population). La magie y est interdite aux humains, alors que les démons, eux, possèdent à la fois les arts martiaux et les arts occultes (mais ne maîtrisent pas la magie au-delà du niveau 5).

Les conditions climatiques y sont dures, voire extrêmes. C’est un monde très chaud, recouvert d’étendues quasi désertiques, où les cactus sont la règle et les arbres l’exception. L’eau y est rare et les quelques villes que l’on y trouve, de taille modeste, sont toujours construites près d’un point d’eau. En altitude, on trouve de grandes forêts de conifères. Les volcans y sont légion.

La faune de Guerrera est étonnamment abondante compte tenu de ce climat hostile. Les reptiles sont les plus nombreux. Leur morsure est souvent venimeuse et leur taille peut être considérable. Il n’y existe pas d’espèce intelligence du type dragons, mais plutôt des dinosaures. Les insectes sont étranges et on y voit même des mammifères (qui sont la plupart domestiqués).

Enfin, il y existe une variété mutante de trolls à quatre bras parcourant les étendues désertes en petits groupes de nomades brigands.

Les aventuriers qui se retrouvent par hasard sur Guerrera n’auront qu’un seul but : y survivre suffisamment longtemps pour retrouver le chemin de la Terre des Trolls ! Rares seront ceux qui pourront y mener des campagnes ambitieuses visant par exemple à pousser les humains de Guerrera à se révolter contre leurs maîtres.

À cet égard, une note importante sur le temps dans les parties de T&T impliquant une histoire de plusieurs jours ou semaines. Un tour peut durer une journée ou une nuit. Inutile de découper systématiquement la partie de tours de 10 minutes ! Le tour est un segment de jeu dont la durée doit être adaptée à la quantité d’événements qui sont susceptibles de s’y dérouler. En cas de combat, un tour de combat fait normalement 2 minutes. Lors de l’exploration d’un donjon/tunnel/bâtiment, un tour ordinaire dure 10 minutes. Lors d’un déplacement, un tour peut faire facilement 1 jour, voire plus.

Comment initier à Tunnels & Trolls des joueurs débutants ?

Un p'tit groupe bien sympathiquePour faire suite à nos différents conseils aux Maîtres de Jeu, nous aimerions vous donner quelques conseils pour accompagner efficacement des joueurs débutants et faire de leur première partie une réussite.

Il faudra bien sûr leur parler au préalable un peu de Tunnels & Trolls. Pour les mettre en confiance, nous vous conseillons de mettre l’accent :

  • sur la simplicité du jeu (aucune règle à apprendre) ;
  • sur son originalité (vous allez non pas jouer à un jeu, mais vivre une aventure dont vos personnages sont les héros) ;
  • sur son intérêt (on est là pour s’amuser et tout est possible, tout peut être tenté par vos personnages).

Faites tous les calculs de MEP à leur place en ne donnant les explications correspondantes que s’ils le demandent ou de manière progressive. Laissez-les jeter les dés, mais inutile de les rebuter d’emblée avec les règles du jeu alors qu’ils sont en train de le découvrir et peut-être qu’ils jouent pour la première fois à un jeu de rôle.

Préparez des fiches de personnage toutes faites ou au moins à moitié faites : le vrai jeu commencera ainsi plus vite et vos joueurs n’auront pas le temps de s’ennuyer. Par contre, expliquez-leur brièvement qui sont leurs personnages (il est conseillé de donner à chaque joueur 2 personnages à jouer) et ce qu’ils sont capables de faire. Si vos joueurs onté déjà une idée du type de personnages qu’ils aimeraient jouer, ou s’ils souhaitent adapter ou personnaliser les personnages que vous leur avez donnés, faites-le avec eux.

Dans la même veine, préparez des kits d’équipement tout faits pour chaque personnage, avec la même réserve que ci-dessus. Au début, prévoyez un équipement léger. N’oubliez pas que renforcer l’équipement est l’un des buts et des plaisirs du jeu.

Bref, prenez en charge tous les aspects du jeu qui pourraient leur paraître (au moins au début) rébarbatifs et laissez-leur progressivement la main.

Au cours du jeu, mettez en valeur leurs personnages. Ils prendront plus de plaisir et auront plus de facilité à les jouer si vous le faites bien. Petit à petit, ils prendront aussi plus d’initiatives et auront plus d’idées.

Les joueurs peuvent avoir du mal, s’ils ne connaissent pas les jeux de rôle, à vous dire ce que font leurs personnages au début. Mettez-les discrètement sur la piste en veillant bien à ce qu’ils restent maîtres de ce que font leurs personnages. Il ne s’agit pas de jouer à leur place, mais de les faire jouer.

P.S. : Vous trouverez sur ce site d’autres conseils, par exemple pour jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants, donner un coup de pouce à des personnages débutants, rendre vos personnages uniques, créer un groupe de personnages.

 

T&T à OctoGônes 5

Retrouvez Tunnels & Trolls àLyon du 3 au 5 octobreNe manquez pas OctoGônes 5, convention du jeu et de l’imaginaire, les 3, 4 et 5 Octobre 2014 à l’Espace Tête d’Or – 103 boulevard Stalingrad, Lyon/Villeurbanne.
Tunnels & Trolls 8 y sera représenté par Kerlaft le magnifique comme l’année dernière, et SoulClone organisera 4 parties d’initiation à T&T :
  • le Nain Ivre vendredi 3 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h, et
  • En provenance des étoiles samedi 4 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h.

(Pour plus de détails, voir le programme des jeux d’OctoGônes 5).

Bravo et merci à Soulclone !

Espagne : Le jeu de rôle reconnu par l’Etat comme pratique culturelle

Ce n’est que très rarement que nous nous faisons l’écho, sur le site de Grimtooth, de nouvelles ne concernant pas Tunnels & Trolls. Cette page du ministère de l’Education espagnol, transmise par Le joyeux monde des Jeux de Rôles, vaut pourtant le détour, car elle énumère les différents bénéfices de la pratique des jeux de rôle comme T&T : fondamental pour le processus d’enseignement/d’apprentissage, très utile pour la mémorisation, améliore les capacités de calcul mental, encourage la lecture, développe le vocabulaire et les capacités d’expression écrite et verbale, renforce l’empathie et la tolérance, aide à la socialisation, augmente le facteur Q1 (renforce l’esprit critique et le goût pour l’expérimentation), encourage la créativité : PAS MAL POUR UN JEU !!