Le monde des guerriersKen St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls, a non seulement inventé (avec Bear Peters, Mike Stackpole et Liz Danforth, notamment) la Terre des Trolls comme cadre à ses parties, mais bien d’autres mondes encore, tous interconnectés par des portails interdimensionnels.

L’un de ces mondes est celui des guerriers, parfois appelé Guerrera, Mars ou Arès, un monde idéal pour des aventuriers de haut niveau.

Ce monde de guerriers obéit à des lois naturelles qui lui sont propres. Tout d’abord, le kremm s’y trouve en quantité limitée, de sorte que la magie a beaucoup de mal à y fonctionner. Le coût fluidique de chaque sort est ainsi multiplié par 4. En revanche, la gravité y est deux fois plus forte que sur la Terre des Trolls, de sorte que la FOR, la CONS, et probablement aussi la DEX, y sont réduites de moitié et qu’une arme de jet a toujours une portée très réduite, perdant son efficacité au-delà d’une dizaine de mètres tout au plus. Enfin, ce monde ne connaît pas les espèces humanoïdes que sont les elfes, les Nains, les fées, les lutins et les hobbits. Les humains y sont nombreux (99 % de la population), mais sont une race d’esclaves sous le joug d’une minorité de démons (1 % de la population). La magie y est interdite aux humains, alors que les démons, eux, possèdent à la fois les arts martiaux et les arts occultes (mais ne maîtrisent pas la magie au-delà du niveau 5).

Les conditions climatiques y sont dures, voire extrêmes. C’est un monde très chaud, recouvert d’étendues quasi désertiques, où les cactus sont la règle et les arbres l’exception. L’eau y est rare et les quelques villes que l’on y trouve, de taille modeste, sont toujours construites près d’un point d’eau. En altitude, on trouve de grandes forêts de conifères. Les volcans y sont légion.

La faune de Guerrera est étonnamment abondante compte tenu de ce climat hostile. Les reptiles sont les plus nombreux. Leur morsure est souvent venimeuse et leur taille peut être considérable. Il n’y existe pas d’espèce intelligence du type dragons, mais plutôt des dinosaures. Les insectes sont étranges et on y voit même des mammifères (qui sont la plupart domestiqués).

Enfin, il y existe une variété mutante de trolls à quatre bras parcourant les étendues désertes en petits groupes de nomades brigands.

Les aventuriers qui se retrouvent par hasard sur Guerrera n’auront qu’un seul but : y survivre suffisamment longtemps pour retrouver le chemin de la Terre des Trolls ! Rares seront ceux qui pourront y mener des campagnes ambitieuses visant par exemple à pousser les humains de Guerrera à se révolter contre leurs maîtres.

À cet égard, une note importante sur le temps dans les parties de T&T impliquant une histoire de plusieurs jours ou semaines. Un tour peut durer une journée ou une nuit. Inutile de découper systématiquement la partie de tours de 10 minutes ! Le tour est un segment de jeu dont la durée doit être adaptée à la quantité d’événements qui sont susceptibles de s’y dérouler. En cas de combat, un tour de combat fait normalement 2 minutes. Lors de l’exploration d’un donjon/tunnel/bâtiment, un tour ordinaire dure 10 minutes. Lors d’un déplacement, un tour peut faire facilement 1 jour, voire plus.

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