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Vos règles maison – III

Le prolifique Esbehmj nous a fait part de son système personnel de bonus de niveau. Sur un des points soulevés, voir la FAQ. Pour le reste, voir ci-dessous :

5. 1 et 2. 10 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

5. 2 Augmenter les talents individuellement

Les talents d’un personnage sont toujours basés sur un attribut, auquel on ajoute un bonus égal au coup d’un seul dé ; ce lien est décidé conjointement avec le MJ,  suivant la logique de la description et du champ d’action de l’attribut et du talent. Un talent de vol à la tire ne peut évidemment pas être indexé sur l’attribut FLU. Rien de magique là-dedans. Jusqu’à présent, seule l’augmentation de l’attribut permettait, par ricochet, de voir le talent croître également. J’ai décidé de donner un peu plus de souplesse au système pour ceux qui le désirent. Il est maintenant possible d’augmenter par dépense de PE un talent « indépendamment » de l’attribut. La dépense de PE pour augmenter un talent de +1 sera celle de l’ancien total (attribut + bonus de talent) x 10. Il faudra effectuer cette dépense après avoir augmenté, si nécessaire, le score des attributs.

Exemple : Une filoute a une DEX de 19, des talents de vol à DEX + 3 et d’acrobatie à DEX + 5. Si elle décide d’augmenter sa DEX à 20, cela lui coûtera 570 PE (30 x 19 = 570). Son talent de vol passera alors automatiquement à 23 et celui d’acrobatie à 25, sans dépense supplémentaire. Si elle veut encore augmenter un ou plusieurs talents, elle devra le faire maintenant, après l’augmentation de l’attribut de base (sa DEX). Elle pourra par exemple décider de faire passer son talent de vol à DEX + 4 (donc 24 actuellement). Cela lui coûtera alors 230 PE : 23 étant le total précédent, 23 x 10 = 230. Le bonus pour le talent de vol sera donc maintenant de + 4 jusqu’à une nouvelle augmentation éventuelle.

Si un personnage désire augmenter un attribut ou un talent de 2 points, 3 points, etc., il faudra procéder à toutes les dépenses intermédiaires, comme cela est expliqué dans les règles

Exemple : passer de 19 à 22 en DEX consomme un nombre de PE égal à (19 + 20 + 21) x 30 =  1 800. Le total de vol (DEX+3) se montera alors automatiquement à 24. Passer ensuite de + 3 à + 5 en vol coûtera (24 + 25) x 10 = 590 points supplémentaires.

Au-delà de 3 talents pour le même attribut, il est moins coûteux d’accroître ce dernier plutôt que chaque talent individuellement.

Vos règles maison II

Et voici comme annoncé la seconde partie des règles maison proposées par Esbehmj.

4. rajouts dérivés de la version 5

4.1 Vitesse et mouvement

On estime généralement qu’un groupe de personnages évolue environ de :

30 m par minute s’il cherche attentivement 60 m par minute en déplacement normal 180 m par minute en courant

Ces distances sont multipliées par 1/2 (ou 3/4) si des personnages portent plus de la moitié de leur POIDS AUTO (ou certaines protections lourdes : voir chapitre 4. 3 Encombrement et protection des armures). On divise également ces distances par 2 si la clarté est faible ou insuffisante. Un guerrier en armure de plates et par faible luminosité n’avancera donc que de 8 m environ par minute s’il cherche attentivement.

4.2 Les langues

Afin de déterminer les langues qu’un personnage maîtrise, utilisez la liste de ce chapitre et les règles énoncées ci-dessous. Les  personnages peuvent toujours parler la langue de leur espèce (les efes peuvent parler l’elvain/l’elfique et les hobbits le hobbit). Les Langues Hautes se prêtent au maniement d’idées abstraites et possèdent toutes des formes écrites (sauf pour le Parler Sorcier). Celui-ci, malgré son nom, n’est pas connu de tous les mages. Il se présente si rarement en tant que capacité linguistique naturelle qu’il touche moins d’1 % de la population. Inversement, les animaux ne parlent pas de « vraie » langue, mais il est possible à un personnage de décoder ses réactions, de « se faire  comprendre » ou de lui montrer de l’empathie. Les bêtes communiquent en exprimant des émotions et des désirs de forme générale. Ainsi pour un canidé, les concepts de faim et de nourriture sont quasiment identiques, et une idée comme « suivez-moi » est le maximum qu’il pourrait produire.

À la création du personnage, comptez tous les points supérieurs à 12 en INT. Pour chaque point, lancez 1D100 sur la table des langues. Avec 16 en INT à la création, un personnage a la possibilité de connaître jusqu’à 3 langues supplémentaires en plus de sa langue maternelle. Tout tirage à la création implique que la langue obtenue est bien parlée. Si le personnage est de race non humaine, intervertissez la position et les pourcentages d’acquisition de sa langue natale (ou maternelle) et de la Langue Commune (humaine). Un tirage donnant la langue raciale du personnage signifie obligatoirement qu’il sait la lire et l’écrire et que le personnage est lettré. Cela implique donc qu’un personnage ayant 13 en INT a 50 % de chance d’être lettré. S’il a 14 en INT, il est lettré dans 75 % des cas : (1 – 0,5 ²) x 100 ; dans 88,5 % s’il a une INT de 15 : (1 – 0,53) x 100, etc. Un second tirage de la langue maternelle à la création du personnage signifie qu’il maîtrise bien une autre langue du peuple concerné (celle d’un autre royaume ou empire, surtout pour les humains). Il en va de même pour chaque nouveau tirage de la langue maternelle.

Lorsque le personnage gagne des points d’INT par accumulation et dépense de PE, il effectue des nouveaux tirages sur la table des langues. Toute nouvelle acquisition par ce biais signifie qu’il maîtrise faiblement la nouvelle langue. Un nouveau tirage ultérieur identique implique que la maîtrise de la langue devient bonne. Un troisième tirage ultérieur d’une langue bien maîtrisée signifie qu’on sait aussi l’écrire ou qu’on en maîtrise une forme dérivée, un dialecte ou une autre langue de ce même peuple.

On peut augmenter la rapidité d’acquisition d’une langue (et éviter le passage par un tirage aléatoire suite à l’augmentation de l’INT) en étant quotidiennement en contact avec un bon locuteur de la langue et cela pendant au moins 1D6 mois. Au MJ ou au joueur du locuteur de décider si l’apprenant doit débourser des pièces d’or. Il ne devrait pas payer plus de 1 000 PO par mois pour cela, et seulement avec un excellent professeur. En s’inscrivant dans une guilde ou une université, on peut diviser ce coût par 5, voire par 10. En passant 2D6 mois avec un bon locuteur, on peut donc acquérir une bonne maîtrise d’une langue auparavant inconnue. Pour être capable de lire et écrire cette langue, si tant est qu’elle ait une forme écrite, il faut être auparavant lettré et passer, avec un bon locuteur lettré, le double du temps nécessaire pour simplement la parler. Résumons donc :

– parler faiblement une nouvelle langue nécessite 1D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur de la langue.

– bien parler une nouvelle langue (ou parler et écrire faiblement une nouvelle langue) nécessite 2D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur (lettré) de cette langue.

– bien parler et écrire une nouvelle langue nécessite 4D6 mois d’apprentissage quotidien avec un bon professeur.

D100 Langue Utilisateurs principaux
01 – 50 langue commune (khaz’ni) Humains
Langues Hautes
51 – 60 elvain/elfique Elfes, fées, Braonis, hybrides, lutins, etc.
61 – 70 naincique Nains, gnomes, koboldes, hybrides naniques, etc.
71 – 73 trollain Trolls
74 – 76 orcain Orques, demi-orques, gobelins, etc.
77 -80 hobbit Hobbits
81 géant Géants
82 balrog Balrogues, démons des flammes, etc.
83 organisque Ogres, demi-ogres, etc.
84 diablotin Diablotins
85 dragon Dragons, wurms, guivres, griffons, etc.
86 parler sorcier Vraie télépathie comprise par tous les êtres intelligents
Langues Basses
87 canin Chiens, loups, renards, hyènes, etc.
88 félin Lions, tigres, léopards, chats, etc.
89 serpentaire Tous les serpents
90 aviaire Tous les oiseaux
91 ursin Ours, carcajous, pandas, etc.
92 bovin Bovidés, bisons, antilopes, cerfs, etc.
93 saurien Tous les reptiles à membres
94 simien Tous les singes, primates, lémuriens, etc.
95 rongeur Rats, castors, hamsters, lapins, etc.
96 équin Licornes, chevaux, zèbres, ânes, etc.
97 pachyderme Éléphants, mammouths, rhinocéros, etc.
98 porcin Cochons sauvages et porcs
99 cétacéen Baleines, dauphins, phoques, sirènes et tritons, etc.
00 autre N’importe quelle autre langue (marsupial) ou dialecte animal (lupin, corbin, etc.).

4. 3 Encombrement et protection des armures

Le port des armures peut être plus ou moins encombrant et affecter certaines actions. De même, certaines armures offrent des protections moins importantes face à un trait que face à une arme de poing, lancée ou soufflée (voir chapitre 2.7 sur le combat à distance). Voici donc un tableau permettant de simuler tous ces facteurs.  Les nombres donnés sont des multiplicateurs qui affectent des totaux donnés. Ainsi, une broigne de cuir bouilli n’a aucune incidence sur les mouvements, la VIT, la DEX, la PER mais voit ses PP divisés par 4 contre des traits d’arcs ou d’arbalètes.

Protections de type Mouvement / VIT DEX PER PP contre les traits
Plates x 1/2 x 1/2 x 1 (sauf heaumes ou bassinets) x 1
mailles x 1/2 x 2/3 x 1 (sauf camail) x 1/2
mailles et cuir x 1/2 x 2/3 x 1 x 2/3
Lamellaires et brigandine x 3/4 x 3/4 x 1 x 2/3
écailles annelées x 1/2 x 1/2 x 1 x 3/4
Cuir bouilli x 1 x 1 x 1 x 1/4
Cuir ou tissu x 1 x 1 x 1 x 1/4
Gantelets et mitons x 1 x ½ pour actions manuelles x 1 x 1/2
Grand heaume x 1 x 1 x 1/2 x 1
Bassinet et camail x 1 x 1 x 3/4 x 3/4
Autres défenses de tête x 1 x 1 x 1 x 1/2
Bouclier de         PP 7 ou 6 x 1/4 x 1 x 1 (x ¼ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 5 ou 4 x 1/2 x 1 x 1 (x ½ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 3 ou moins x 1 x 1 x 1 x 1

4. 4 Personnages auxiliaires

Pour ceux qui ont de l’argent à dépenser, il y a deux types de personnages auxiliaires, les esclaves et les écuyers. Dans les deux cas, l’équipement de ces auxiliaires est à la charge de leur maître ou employeur.

Esclaves

Pour connaître le prix d’un esclave en PO, il suffit de multiplier tous ses attributs par 10, sauf le CHR qui est multiplié par 20[1], et de faire la somme. Par exemple, un esclave humain ayant les attributs suivants FOR 10 DEX 8 CH 12 VIT 11 INT 7 CHR 5 CONS 15 FLU 8 PER 12 reviendra à une somme en PO de (10 + 8 +12 + 11 + 7 +15 + 8 + 12) x 10 + (5 x 20) = 930. Les esclaves peuvent être de n’importe quel sexe et race commune. Pour des esclaves très exotiques ou rares, multipliez encore le coût par 2 voire 5. Attention toutefois à l’esclave demi-orque qui est capable de se libérer du joug de son maître d’un seul coup de poing !

Écuyers

Bien qu’il n’appartienne pas à son maître, mais qu’il soit employé par quelqu’un, l’écuyer accompagne son patron pour un coût initial de 2 PO par point d’attribut, plus 25 % de ce que gagne le patron en aventure. L’écuyer est un terme générique mais il peut être de quasiment n’importe quel type de personnage, sauf peut-être parfait ou meneur. Un sorcier ou un mage spécialiste risque d’être plus gourmand et de demander 50 % de ce que gagne son employeur, surtout si son aide magique est importante. Un écuyer n’acceptera certainement pas autant de choses qu’un esclave. S’il n’est pas rétribué selon le contrat initial, lui et ses amis risquent de se retourner contre le patron.


[1] Le CHR d’un esclave peut être nul, ce qui n’est pas le cas des autres attributs, mais celui qui veut acquérir une (ou un) très belle (bel) esclave devra y mettre le prix.

Vos règles maison

Vous avez été plusieurs à nous faire part de vos idées et de vos projets de suppléments et de campagnes de jeu pour Tunnels & Trolls.

Citons seulement Mana Keo, qui envisage de créer une plate-forme pour faire jouer un univers créé avec les règles de T&T (histoire, mythologie, règles modifiées, armes, bestiaires), Rom, qui projette de publier sur son blogue des scénarios et des extensions de jeu pour T&T, et peut-être même des nouvelles, et clefsha, qui a, comme on dit dans le jargon , « créé une table » (constitué un groupe de joueurs) pour T&T, et qui pense monter un ou plusieurs scénarios avec un mini-univers clé-en-main (il nous a parlé de quelques-une des espèces qui peuplent cet univers : les felys, les feux-follets, et les glacix, ainsi que les elfes des cieux, des elfes ailés, esclavagistes et décadents, qui vivent dans des cités volantes dérivant au gré des vents). Franchement, bravo à tous !

Mais aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous livrer une première partie du travail remarquable de Esbehmj. Si vous avez des commentaires, nous vous invitons à les inscrire sous l’article. Bonne lecture !

1. 4. 1 Les attributs

LA PERCEPTION (PER) mesure les capacités sensorielles du personnage : la vue, l’ouïe, l’odorat et, dans une moindre mesure, le toucher et le goût. Elle permet de remarquer si un monstre ou un adversaire essaie de se faufiler en douce dans le campement des personnages, si un piège est dissimulé devant le groupe, si un voleur tente de faire les poches du guerrier ou si une pièce recèle des trésors cachés. Cet attribut physique intervient dans le calcul du bonus de combat des armes de jet à engin bandé (les armes de trait comme les arcs et arbalètes, mais pas les sarbacanes).

1. 4. 5. Création de personnage avancée

Suite à l’ajout de la PER, il faut légèrement augmenter le nombre de points d’attributs à placer lors de la création par la méthode « avancée » ou « volontariste » expliquée page 19. Voici le nouveau tableau :

Puissance du personnage Points d’attributs
Faible 55
Moyen 85
Bon 110
Fort 225
Surhumain 1 000

1. 7. 1 Les citoyens

Les magiciens, bien que piètres combattants, partent avec des bonus de combat entiers [pour les armes de 2D6 maximum dans le livre des règles], alors que les citoyens non. Il me semble plus judicieux de permettre à certains citoyens d’avoir au-moins un bonus d’arme (armes de main et/ou de trait- – voir ch. 2.7) au niveau normal, comme c’est le cas pour les filous, sorciers ou autres spécialistes. Bien évidemment, un citoyen du type écrivain public ou autre « rat de bibliothèque » peut voir ses bonus d’arme divisés par 2. Mais un marchand itinérant, un marin ou un armurier devrait bénéficier d’un bonus entier pour les armes de main(voire pour les armes de trait).

1. 7. 4 Les sorciers

Non-combattant : les sorciers peuvent utiliser des armes valant au maximum 3 dés au combat (plus l’éventuel bonus d’armes) sans perdre leur bonus de combat, mais seulement si la force requise pour les manier ne dépasse pas 10 (et ceci même si le total de FOR du sorcier est bien supérieur). J’ai voulu légèrement améliorer le potentiel combattant des sorciers et tenir compte de la DEX assez importante qu’ils doivent posséder pour maîtriser les sorts de niveaux élevés.

1. 8 Les espèces

Voici la suite du tableau de coefficients d’attributs pour les espèces principales en ce qui concerne la PER :

Espèce Elfe Fée Hobbit Lutin Nain
PER 1,5 1,5 1 1 1,25

2.7 Le combat à distance

2. 7. 1 Bonus de combat à distance :

Lorsque le personnage utilise une arbalète ou un arc, la PER remplace la FOR pour le calcul du bonus de combat (ADDS). Pour ce type d’armes, la tension de la corde est en effet quasiment constante, car assurée par un mécanisme, ou déjà prise en compte dans le score de force requis pour bander l’arc ou l’arbalète. Ce n’est pas le cas pour les dagues, lances, haches et autres armes de jet (voir tableau p. 29, deuxième partie : sarbacane, bolas, fronde, etc.), où la force du personnage est importante dans le calcul des dégâts causés. Pour distinguer le bonus des armes à traits comme des flèches, des carreaux ou des jalets, on notera ce dernier bonus (traits).

Exemple :

Vilmor a les attributs suivants : FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), VIT 16 (+4), CH 8 (-1), PER 7 (-2). Il obtient donc un bonus de 6 points au combat avec des armes de main et des armes de jet telles des dagues, des sarbacanes, des lances, etc.) : 1 + 2 + 4 – 1 = 6. Pour utiliser un arc ou une arbalète, il ne bénéficie que d’un bonus (traits) de 3 points : 2 + 4 – 1 – 2 = 3.

2. 7. 2 La protection contre les armes de trait

Les armures n’offrent pas les mêmes protections contre une arme de main, lancée manuellement ou par le souffle (sarbacane), et contre les traitstirés par

(c) 2012, Eric Quigley

une arme utilisant une corde tendue (arcs et arbalète). Dans ce cas, les points de protection (PP) subissent souvent un malus, facteur de division par 2 voire 4. Les guerriers peuvent encore bénéficier de leur bonus d’armure, mais à condition qu’ils aient vu partir le coup (MEP de la PER de difficulté croissante suivant la distance et la dissimulation du tireur). Les malus et bonus de protection sont cumulables. Ainsi, un guerrier qui a vu un carreau d’arbalète le viser et qui est touché sur son haubergeon obtient un total de PP de 4 x ½ x 2 = 4. S’il n’avait pas vu le carreau venir, son total de PP serait passé à 2. Mieux vaut alors se protéger derrière un grand écu qui offre 6 PP au personnage, voire 12 PP pour un guerrier attentif. Pour connaître tous les modificateurs liés au port des armures et applicables aux mouvements, protections et scores d’attributs, se référer au chapitre 4. 3 – Encombrement et protection des armures.

2.8 Les mises à l’épreuve (MEP)

Dans certains cas de figure, les personnages réalisent des actions où il ne faut pas forcément atteindre un score donné (qui dépend du niveau de la MEP) mais simplement faire mieux qu’un adversaire. Les épreuves de ce type seront appelées des MEP en opposition (ou duels). Elles s’effectuent en lançant 2D6, en appliquant la règle du doublet, et en ajoutant le résultat à un attribut ou un talent. Ici le niveau n’entre pas en compte et ne permet aucun rattrapage de justesse alors que la règle du loupé reste valable pour éviter les réussites quasi-automatiques. Le ou les adversaires font de même avec l’attribut ou le talent approprié. Le camp qui réalise le plus haut total gagne le duel. En cas d’égalité, les deux rivaux arrivent au même résultat, s’annulent, les personnages des joueurs l’emportent de justesse ou un nouveau tirage peut être effectué ; au MJ de trancher selon la situation et son bon vouloir. Si un personnage est opposé à plusieurs adversaires, on peut effectuer un tirage pour chaque concurrent ou additionner les scores d’attributs ou de talents des adversaires suivant les cas. Il est également possible d’additionner plusieurs attributs (mais pas plusieurs talents car ils sont plus spécifiques) d’un même personnage ou de faire une moyenne de ceux-ci, au choix du MJ.

Exemples :

1) Reprenons l’exemple de la page 90 où Gimor (FOR 14) tente de bloquer une porte en poussant de toutes ses forces alors qu’un premier adversaire essaie de pénétrer dans la pièce. Au lieu d’estimer un niveau de difficulté à atteindre (20, 25, etc.), il est plus judicieux de réaliser un duel de FOR. Gimor réalise un tirage de 9 ce qui, avec sa FOR, lui donne un total de 23. L’orque oppose un coup de dé de 6 (sans doublet) et un FOR de 15 ce qui donne un total de 21. Gimor résiste un tour de combat. Si un deuxième orque prête main forte à son collègue et que ce dernier a une FOR de 18, les chances du valeureux aventurier vont singulièrement se réduire. Il devra réussir avec  14 + 2D6 (doublets possibles) à dépasser 33 + 2D6 (doublets possibles). Que le dieu de la chance soit avec lui !

2) Imaginons une « course » entre plusieurs personnages et monstres qui tentent tous d’atteindre en premier un calice magique situé sur une paroi rocheuse dans une niche à 10 m du sol.  Le MJ peut estimer que chaque concurrent doit réaliser une MEP en opposition avec le talent escalade ou une moyenne de (FOR + DEX + VIT) / 3, pour ne pas avantager ceux qui ne possèdent pas ce talent. Si aucun adversaire ne possède le talent escalade, le MJ peut décider une MEP de (FOR+DEX+VIT) / 3. Celui qui obtiendra le plus grand total après le coup de dés atteindra le graal en premier.

3) Une MEP en opposition ne se fait pas forcément avec le même attribut ou talent pour tous les protagonistes. Prenons l’exemple d’un pickpocket tentant de dérober la bourse d’un pauvre magicien perdu à la recherche de la boutique de la guilde des sorciers la plus proche. Le truand devra utiliser un talent de vol (à la tire) ou son attribut de DEX auquel le sorcier opposera sa PER, un talent de vigilance ou bien sa CH.

2. 10 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

2. 11 Le niveau des personnages

La création d’un nouvel attribut (la PER) et certaines étrangetés me poussent à modifier légèrement les attributs de niveau surtout en ce qui concerne les spécialistes (qui sont souvent des variantes d’autres types de personnages d’après les règles), les citoyens, les guerriers et les parfaits.

Type de personnage Attributs de niveaux
Citoyen FOR, CH, CHR, PER ou 4 autres attributs suivant son « métier »
Filou DEX, CH, INT, FLU
Guerrier FOR, DEX, CON, VIT
Sorcier DEX, INT, FLU, CHR
Mage spécialiste FLU, INT, DEX, CHR
Tireur d’élite DEX, PER, VIT, FLU
Meneur CHR, FLU, INT, CH
Parfait FOR, DEX, INT, FLU

3.3 La résistance fluidique

Un sort, auquel un adversaire peut tenter de résister, ne fonctionne que si la MEP en opposition (ou duel) de FLU actuel (le FLU actuel représente le score de FLU constaté juste au moment de lancer le sort, avant que la dépense de FLU ne soit effectuée) entre la victime et le lanceur de sort tourne strictement à l’avantage de ce dernier. En cas d’affrontement entre deux mages, dont le duel donne une égalité parfaite, le sort de chacun prend effet à condition d’avoir réussi l’épreuve d’INT. On conserve également le « mauvais pressentiment » face à un adversaire au FLU actuel supérieur au sien, mais le duel de FLU avec la règle du doublet permet de gagner un duel magique contre un adversaire ayant un FLU momentanément supérieur. Ce n’est pas parce qu’un personnage a un meilleur bonus au combat et une arme plus puissante qu’il gagnera automatiquement un combat. Il devrait en être de même en magie. Même si un mage échoue au duel de magie mais a réussi sa MEP d’INT, il réduit le FLU de son adversaire du total de FLU dépensé comme expliqué à la page 104.

Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux et inversement

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec  un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’édieur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

En 2012, un joueur, Lee Reynoldson, proposait sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’oeil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Jusqu’à cette année 2012, il n’existait pas, en français, de modules spécialement conçus pour Tunnels & Trolls, à l’exception du bref Guet du Château (Castle Ward, de Michael Stackpole), vendu par Jeux Actuels au début des années 1980 et du mythique, car introuvable, Les Souterrains de Tonton l’Affreux (une traduction de Uncle Ugly’s Underground par Hocus Pocus, qui a également fait une traduction du solo Labyrynth). Il fallait donc jusqu’ici se servir des modules génériques ou adaptables, ou bien comprendre l’anglais parfaitement…

Tout cela va changer, non seulement grâce à nos traductions, mais également grâce à nos productions françaises 🙂

Si vous avez mis au point des systèmes de ce genre permettant de passer d’un système de jeu à un autre, ou si vous avez des questions ou des commentaires sur le sujet, n’hésitez pas à nous en faire part au moyen du formulaire (ou en cliquant sur « commentaires ») ci-dessous !

Touche pas à mon lutin !

Un lutin, à quoi ça sert ? Hein, franchement ? À part faire rire la galerie, peut-être.

Qui oserait envoyer un avorton à la poursuite du serpent d’argent ou dans les cavernes de Lan-Faer ? Vous voyez un minus de 45 cm affronter un ogre ou défier ne serait-ce qu’un gobelin ?

D’ailleurs, les lutins, personne n’en veut, pas même la Guilde des Sorciers, alors que tout lutin est un sorcier né, comme chacun sait. Et comme si ça ne suffisait pas, la plupart des aventures en solitaire leur sont fermées.

Les règles enfoncent le clou : « les lutins sont un peuple aux mœurs essentiellement pacifiques » et « aucun lutin n’est capable de manier une arme plus grande qu’un poinçon de cordonnier ou un couteau de cuisine ». Alors, les lutins, un canular ?

Que nenni !

Premièrement, réduire un lutin en bouillie n’est peut-être pas un exploit, mais encore faut-il pouvoir lui mettre la main dessus. Or, comment voulez-vous faire avec des gars capables de se téléporter en sécurité dès que vous vous approchez ?

Vous penserez peut-être qu’à la limite, un lutin peut trouver sa place dans un groupe, encadré par des Nains bardés de fer et par des elfes irradiant la puissance magique. Le lutin serait alors cantonné à un rôle de joker prêt à bondir à l’improviste sur l’ennemi pour lui crever les yeux d’une aiguille à tricoter ou lui souffler de la poudre urticante au visage. Sans compter qu’un lutin peut toujours lancer une malédiction ou un couteau par-ci par-là.  Mais un lutin en solo? Avec sa frêle constitution, il n’ira pas bien loin, pensez-vous.

Une lutine mutine

On parle de lutins, mais n’oublions-pas les lutines 🙂
(c) 2012 Sébastien Dardenne

Ce serait oublier qu’un lutin s’appuie  avant tout sur ses pouvoirs magiques – et que la Guilde des Sorciers ne refuse plus désormais de prendre des lutins comme apprentis (une innovation de la dernière édition des règles). En effet, leur espèce a été admise dans l’alliance contre les monstres en 260 avant l’avènement de Khazan sur le trône de l’empire, soixante ans avant les fées. Or, l’archimage Khazan (un elfe, c’est-à-dire un cousin de lutin) étant à la fois l’instigateur de ce pacte et le fondateur (en 400 après son avènement) de la Guilde des Sorciers, il aurait été mal venu que celle-ci soit fermée aux lutins. Un lutin commence donc sa carrière avec tous les sorts de 1er niveau en poche.

Ken St. Andre a écrit jadis que « Comme les hommes refusent d’admettre les lutins dans la Guilde des Sorciers, la rumeur raconte qu’ils ont fondé leur propre académie de magie, développant les arts occultes dans une direction entièrement différente, tant et si bien qu’on parle de magie lutine, dont les sorts ne sont connus que des lutins ». Ken écrira peut-être un jour un article sur cette magie si particulière. En attendant, on peut tranquillement considérer que tous les lutins sont bienvenus dans les écoles de sorciers classiques de la Terre des Trolls.

Et puis, non, les lutins ne sont pas de frêles créatures. Si vous jetez un coup d’œil au tableau des coefficients pour les espèces principales du livre des règles, vous verrez que leur seul point faible est la force (FOR/2). Pour les autres attributs, tous leurs coefficients sont égaux ou supérieurs à 1. Cette faiblesse ne les handicape même plus pour jeter des sorts, puisque c’est  maintenant (avec la dernière édition des règles) le kremm ou fluide qui permet l’usage de la magie.

Certes, une FOR basse ne rend guère le maniement des armes facile, mais, encore une fois, c’est la magie qui fait la force des lutins, et non les armes. De plus, un lutin peut se servir de la plupart des dagues. Par exemple, un lutin devrait pouvoir manier une miséricorde (2D6 + 1) dans la main gauche et un katar (2D6 + 4) dans la main droite avec une FOR de seulement 2 points. Cela ne l’empêchera pas de porter un anneau magique comme support de concentration pour réduire le fluide nécessaire à ses incantations. Pour ce, un simple anneau de laiton et un Abracadabra suffisent : pas besoin de se ruiner.

Encore un mot sur les armes. Même les meilleurs sorciers peuvent avoir épuisé leur fluide au point de devoir recourir aux armes vulgaires pour defendre leur peau. Le lutin a-t-il alors d’autres choix que de se servir de dagues?

D’abord, il faut rappeler qu’il est tout à fait possible à n’importe quel sorcier, lutin ou non, de lancer un sort et de se servir d’une ou plusieurs armes au cours du même tour de combat, à condition que ces armes valent au maximum deux dés au combat (plus l’éventuel bonus d’arme).

Le lutin dispose d’un choix relativement large. Outre les dagues, déjà évoquées, il peut recourir à des bolas de guerre,  à une fronde, à une sarbacane et à des dards empoisonnés, ou à un ankus (un lutin à dos d’éléphant, ça doit tout de même avoir de la gueule, non ?). Bien sûr, les lutins peuvent jeter des chausse-trapes sur le sol puis se téléporter dans un endroit sûr. Enfin, n’oublions pas qu’un lutin pourrait se servir d’une petite arme à feu telle une pistole ou un pistolet de bandit de grand chemin, armes qu’affectionnent leurs cousins les farfadets (qui ne sont que des lutins de vert vêtus qui parlent avec un drôle d’accent)…

Maintenant que voilà votre lutin bien armé et prêt à lâcher ses sorts facétieux sur la Terre des Trolls, il ne vous reste plus qu’à lui trouver des compagnons ou à l’envoyer s’aguerrir dans une aventure en solitaire ouverte aux sorciers, ce qui sera bientôt possible avec notre traduction à venir de Dark Temple.

Bref, on ne badine pas avec les lutins !