Et voici comme annoncé la seconde partie des règles maison proposées par Esbehmj.

4. rajouts dérivés de la version 5

4.1 Vitesse et mouvement

On estime généralement qu’un groupe de personnages évolue environ de :

30 m par minute s’il cherche attentivement 60 m par minute en déplacement normal 180 m par minute en courant

Ces distances sont multipliées par 1/2 (ou 3/4) si des personnages portent plus de la moitié de leur POIDS AUTO (ou certaines protections lourdes : voir chapitre 4. 3 Encombrement et protection des armures). On divise également ces distances par 2 si la clarté est faible ou insuffisante. Un guerrier en armure de plates et par faible luminosité n’avancera donc que de 8 m environ par minute s’il cherche attentivement.

4.2 Les langues

Afin de déterminer les langues qu’un personnage maîtrise, utilisez la liste de ce chapitre et les règles énoncées ci-dessous. Les  personnages peuvent toujours parler la langue de leur espèce (les efes peuvent parler l’elvain/l’elfique et les hobbits le hobbit). Les Langues Hautes se prêtent au maniement d’idées abstraites et possèdent toutes des formes écrites (sauf pour le Parler Sorcier). Celui-ci, malgré son nom, n’est pas connu de tous les mages. Il se présente si rarement en tant que capacité linguistique naturelle qu’il touche moins d’1 % de la population. Inversement, les animaux ne parlent pas de « vraie » langue, mais il est possible à un personnage de décoder ses réactions, de « se faire  comprendre » ou de lui montrer de l’empathie. Les bêtes communiquent en exprimant des émotions et des désirs de forme générale. Ainsi pour un canidé, les concepts de faim et de nourriture sont quasiment identiques, et une idée comme « suivez-moi » est le maximum qu’il pourrait produire.

À la création du personnage, comptez tous les points supérieurs à 12 en INT. Pour chaque point, lancez 1D100 sur la table des langues. Avec 16 en INT à la création, un personnage a la possibilité de connaître jusqu’à 3 langues supplémentaires en plus de sa langue maternelle. Tout tirage à la création implique que la langue obtenue est bien parlée. Si le personnage est de race non humaine, intervertissez la position et les pourcentages d’acquisition de sa langue natale (ou maternelle) et de la Langue Commune (humaine). Un tirage donnant la langue raciale du personnage signifie obligatoirement qu’il sait la lire et l’écrire et que le personnage est lettré. Cela implique donc qu’un personnage ayant 13 en INT a 50 % de chance d’être lettré. S’il a 14 en INT, il est lettré dans 75 % des cas : (1 – 0,5 ²) x 100 ; dans 88,5 % s’il a une INT de 15 : (1 – 0,53) x 100, etc. Un second tirage de la langue maternelle à la création du personnage signifie qu’il maîtrise bien une autre langue du peuple concerné (celle d’un autre royaume ou empire, surtout pour les humains). Il en va de même pour chaque nouveau tirage de la langue maternelle.

Lorsque le personnage gagne des points d’INT par accumulation et dépense de PE, il effectue des nouveaux tirages sur la table des langues. Toute nouvelle acquisition par ce biais signifie qu’il maîtrise faiblement la nouvelle langue. Un nouveau tirage ultérieur identique implique que la maîtrise de la langue devient bonne. Un troisième tirage ultérieur d’une langue bien maîtrisée signifie qu’on sait aussi l’écrire ou qu’on en maîtrise une forme dérivée, un dialecte ou une autre langue de ce même peuple.

On peut augmenter la rapidité d’acquisition d’une langue (et éviter le passage par un tirage aléatoire suite à l’augmentation de l’INT) en étant quotidiennement en contact avec un bon locuteur de la langue et cela pendant au moins 1D6 mois. Au MJ ou au joueur du locuteur de décider si l’apprenant doit débourser des pièces d’or. Il ne devrait pas payer plus de 1 000 PO par mois pour cela, et seulement avec un excellent professeur. En s’inscrivant dans une guilde ou une université, on peut diviser ce coût par 5, voire par 10. En passant 2D6 mois avec un bon locuteur, on peut donc acquérir une bonne maîtrise d’une langue auparavant inconnue. Pour être capable de lire et écrire cette langue, si tant est qu’elle ait une forme écrite, il faut être auparavant lettré et passer, avec un bon locuteur lettré, le double du temps nécessaire pour simplement la parler. Résumons donc :

– parler faiblement une nouvelle langue nécessite 1D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur de la langue.

– bien parler une nouvelle langue (ou parler et écrire faiblement une nouvelle langue) nécessite 2D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur (lettré) de cette langue.

– bien parler et écrire une nouvelle langue nécessite 4D6 mois d’apprentissage quotidien avec un bon professeur.

D100 Langue Utilisateurs principaux
01 – 50 langue commune (khaz’ni) Humains
Langues Hautes
51 – 60 elvain/elfique Elfes, fées, Braonis, hybrides, lutins, etc.
61 – 70 naincique Nains, gnomes, koboldes, hybrides naniques, etc.
71 – 73 trollain Trolls
74 – 76 orcain Orques, demi-orques, gobelins, etc.
77 -80 hobbit Hobbits
81 géant Géants
82 balrog Balrogues, démons des flammes, etc.
83 organisque Ogres, demi-ogres, etc.
84 diablotin Diablotins
85 dragon Dragons, wurms, guivres, griffons, etc.
86 parler sorcier Vraie télépathie comprise par tous les êtres intelligents
Langues Basses
87 canin Chiens, loups, renards, hyènes, etc.
88 félin Lions, tigres, léopards, chats, etc.
89 serpentaire Tous les serpents
90 aviaire Tous les oiseaux
91 ursin Ours, carcajous, pandas, etc.
92 bovin Bovidés, bisons, antilopes, cerfs, etc.
93 saurien Tous les reptiles à membres
94 simien Tous les singes, primates, lémuriens, etc.
95 rongeur Rats, castors, hamsters, lapins, etc.
96 équin Licornes, chevaux, zèbres, ânes, etc.
97 pachyderme Éléphants, mammouths, rhinocéros, etc.
98 porcin Cochons sauvages et porcs
99 cétacéen Baleines, dauphins, phoques, sirènes et tritons, etc.
00 autre N’importe quelle autre langue (marsupial) ou dialecte animal (lupin, corbin, etc.).

4. 3 Encombrement et protection des armures

Le port des armures peut être plus ou moins encombrant et affecter certaines actions. De même, certaines armures offrent des protections moins importantes face à un trait que face à une arme de poing, lancée ou soufflée (voir chapitre 2.7 sur le combat à distance). Voici donc un tableau permettant de simuler tous ces facteurs.  Les nombres donnés sont des multiplicateurs qui affectent des totaux donnés. Ainsi, une broigne de cuir bouilli n’a aucune incidence sur les mouvements, la VIT, la DEX, la PER mais voit ses PP divisés par 4 contre des traits d’arcs ou d’arbalètes.

Protections de type Mouvement / VIT DEX PER PP contre les traits
Plates x 1/2 x 1/2 x 1 (sauf heaumes ou bassinets) x 1
mailles x 1/2 x 2/3 x 1 (sauf camail) x 1/2
mailles et cuir x 1/2 x 2/3 x 1 x 2/3
Lamellaires et brigandine x 3/4 x 3/4 x 1 x 2/3
écailles annelées x 1/2 x 1/2 x 1 x 3/4
Cuir bouilli x 1 x 1 x 1 x 1/4
Cuir ou tissu x 1 x 1 x 1 x 1/4
Gantelets et mitons x 1 x ½ pour actions manuelles x 1 x 1/2
Grand heaume x 1 x 1 x 1/2 x 1
Bassinet et camail x 1 x 1 x 3/4 x 3/4
Autres défenses de tête x 1 x 1 x 1 x 1/2
Bouclier de         PP 7 ou 6 x 1/4 x 1 x 1 (x ¼ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 5 ou 4 x 1/2 x 1 x 1 (x ½ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 3 ou moins x 1 x 1 x 1 x 1

4. 4 Personnages auxiliaires

Pour ceux qui ont de l’argent à dépenser, il y a deux types de personnages auxiliaires, les esclaves et les écuyers. Dans les deux cas, l’équipement de ces auxiliaires est à la charge de leur maître ou employeur.

Esclaves

Pour connaître le prix d’un esclave en PO, il suffit de multiplier tous ses attributs par 10, sauf le CHR qui est multiplié par 20[1], et de faire la somme. Par exemple, un esclave humain ayant les attributs suivants FOR 10 DEX 8 CH 12 VIT 11 INT 7 CHR 5 CONS 15 FLU 8 PER 12 reviendra à une somme en PO de (10 + 8 +12 + 11 + 7 +15 + 8 + 12) x 10 + (5 x 20) = 930. Les esclaves peuvent être de n’importe quel sexe et race commune. Pour des esclaves très exotiques ou rares, multipliez encore le coût par 2 voire 5. Attention toutefois à l’esclave demi-orque qui est capable de se libérer du joug de son maître d’un seul coup de poing !

Écuyers

Bien qu’il n’appartienne pas à son maître, mais qu’il soit employé par quelqu’un, l’écuyer accompagne son patron pour un coût initial de 2 PO par point d’attribut, plus 25 % de ce que gagne le patron en aventure. L’écuyer est un terme générique mais il peut être de quasiment n’importe quel type de personnage, sauf peut-être parfait ou meneur. Un sorcier ou un mage spécialiste risque d’être plus gourmand et de demander 50 % de ce que gagne son employeur, surtout si son aide magique est importante. Un écuyer n’acceptera certainement pas autant de choses qu’un esclave. S’il n’est pas rétribué selon le contrat initial, lui et ses amis risquent de se retourner contre le patron.


[1] Le CHR d’un esclave peut être nul, ce qui n’est pas le cas des autres attributs, mais celui qui veut acquérir une (ou un) très belle (bel) esclave devra y mettre le prix.

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