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Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – II

Venons en maintenant au combat de groupe.

En principe, l’attaque totale du groupe d’aventuriers est comparée à celle du groupe adverse et le camp perdant subit la différence sous forme de points de dommage (PDD) après déduction des points de protection. On ajoute ensuite les points de dommage inévitable. Les PDD, qu’ils soient inévitables ou non, sont normalement répartis à parts égales entre les membres du groupe perdant.

Cependant, les membres du groupe perdant peuvent se répartir les PDD de manière inégale, par exemple s’ils décident de protéger l’un ou plusieurs de leurs membres (chef, faible sorcier, etc.). Par ailleurs, le MJ peut également intervenir sur la répartition des PDD en fonction de la configuration des lieux, des armes utilisées et de l’emplacement de chaque protagoniste.

Mon premier combat, récit d’Ortan, guerrier barbare d’Ajor

Le clan du poing fermé avait réuni les anciens pour un conseil de guerre. L’un des pisteurs avait enfin découvert la cause de la raréfaction du gibier qui causait tant de soucis au clan. Une tribu d’orques avait en effet débarqué sur la plage lors de la dernière lune et avait élu domicile dans une grotte. Ces orques venus d’ailleurs s’étaient mis à chasser dans la jungle en territoire klorven, empiétant rapidement sur la zone de chasse des barbares d’Ajor.

La décision avait été prise après le lancer d’osselets rituel du shaman du clan. Les guerriers s’étaient peints le corps en toute hâte et étaient partis dans la nuit comme des loups. Le shaman lui-même s’était joint à l’expédition. Puis ils s’étaient répartis en plusieurs groupes pour que pas un orque n’échappe à leur vengeance. Le shaman m’avait désigné avec mes deux frères et mon cousin pour prendre le chemin le plus direct vers la côte. Nous étions partis le cœur battant, armés de la sagaie traditionnelle de notre clan, portant chacun un bouclier en peau d’antilope.

Alors que nous approchions de la lisière, cinq orques nous barrèrent le passage.

Chaque guerrier d’Ajor est armé d’une sagaie de 3D6 et d’un bouclier offrant 4 PP, a une CONS de 12 et un bonus de combat de 4. A eux quatre, Ortan et ses compagnons ont donc une attaque de 12D6 et un bonus de 16 points.

Chaque orque a un CM individuel de 16 (2D6 + 8), et ils ont un CM collectif de 80 (9D6 + 40). Même en combattant en groupe compact et stupide, les orques ont a priori clairement le dessus.

Le combat s’engage. Chacun des quatre joueurs jette trois dés pour son guerrier, puis ajoute 4 points. Le premier lance 3, 1 et 5 pour un total de 13 points. Le deuxième lance 5, 4 et 5 pour un total de 18. Le troisième amène 3, 4 et 3 pour un total de 14. Enfin, Ortan lance 2, 5 et 5 pour un total de 16. Leur attaque totale est donc de 61 points. Le MJ lance 9 dés pour les orques et amène 6, 4, 1, 6, 5, 4, 3, 1 et 1, d’où une attaque totale de 71 points pour les orques.

Barbare d'AJor

Ortan, barbare d’Ajord – (c) 1981 Michael Morrison

Les choses commencent mal pour Ortan et ses compagnons ! Les orques, plus nombreux, les dominent (de 10 points). Les 10 points de dommage sont répartis entre les 4 barbares. Ortan et Krabor, son frère aîné, qui se sont lancés en avant les premiers, prennent chacun 3 PDD. Les deux autres guerriers en prennent chacun 2. Heureusement pour eux, leur bouclier (4 PP contre 3 ou 2 PDD selon le cas) dévie aisément les attaques brutales, mais maladroites, des orques. Malgré tout, des lames orques tracent une estafilade sur le bras d’Ortan et de Krabor (chacun encaisse 1 PDD inévitable, puisque le MJ avait amené deux 6), ce qui réduit leur CONS respective à 11.

Ortan et Krabor se regardent et se comprennent. Chacun s’efforce d’isoler un adversaire. Pendant ce temps-là, leurs deux compagnons font bravement barrage aux trois orques restants. Le MJ décide que les barbares, qui connaissent mieux le terrain que les orques et sont rompus à cette tactique de combat, parviennent à scinder le combat en trois comme prévu sans aucune mise à l’épreuve.

Combat 1: Ortan fonce sur un orque et le pousse vers la gauche. Le joueur amène 3, 1 et 6. Ortan totalise une attaque de 14 points. Face à lui, l’orque (CM de 16, donc 2D6 + 8) amène 5 et 3 pour un total de 16 points. L’orque a certes le dessus, mais son attaque glisse sur le bouclier d’Ortan qui, lui, en revanche, a blessé l’orque en le poussant contre un arbre (1 PDD inévitable). Le CM de l’orque descend à 15 (mais son potentiel d’attaque reste intact).

Combat 2: Krabor saisit un orque par la gorge et le projette au loin. Le joueur amène 5, 6 et 1 (attaque totale de 16 points, plus 1 PDD inévitable pour l’orque). Le MJ amène 1 et 5 (total de 15). L’orque subit 1 PDD ordinaire (16-15) auquel s’ajoute 1 PDD inévitable. Son CM descend à 14 et son potentiel d’attaque passe à 2D6 + 7.

Combat 3: les deux frères barbares se démènent pour empêcher les trois autres orques de prêter main-forte aux deux autres. Les joueurs amènent 5, 5 et 6, et 6, 1 et 4 (total de 35 points, plus 2 PDD inévitables. Les orques, gênés et surpris, répliquent tout de même en force. Leur CM combiné est de 48 (5D6 + 24). Le MJ amène 2, 6, 1, 6 et 3 (total de 42 points, plus également 2 PDD inévitables). Les barbares doivent se répartir 7 PDD ordinaires (42-35), 4 pour l’un et 3 pour l’autre. Ce n’est pas un problème. Leur bouclier est très efficace (4 PP) et ils savent le manier au mieux (bonus d’armure des guerriers doublant les PP). En revanche, quatre protagonistes sont légèrement blessés dans la mêlée (1 PDD inévitable pour chacun). La CONS des deux frères descend à 11 et le CM de deux orques baisse à 15. Le CM combiné des trois orques n’est plus que de 46 (5D6 + 23).

Moralité: un combat de groupe peut donner lieu à plusieurs combats individuels et/ou de groupe qui peuvent changer la donne. Les barbares, au potentiel plus faible que leurs ennemis, mais bien protégés et résistants, finiront probablement par les exterminer. D’abord, en multipliant les coupures (1 PDD inévitable par-ci, 1 PDD inévitable par-là), puis en dominant les orques, dont le potentiel de combat va progressivement diminuer à mesure que leur CM baissera. Les quatre guerriers seront sans doute presque morts à la fin, avec une CONS faible, voire proche de 0, mais ils auront vaincu !

Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – I

Au moyen de différents exemples, nous allons montrer la souplesse et la puissance du système de combat de T&T.

Commençons par une situation d’apparence simple, de type « petit gars face à gros monstre ».

Snarfi le hobbit est un citoyen dont le talent est la furtivité, un talent large dont il se sert essentiellement dans l’exercice de sa profession de voleur.

NOM : SNARFI – ESPÈCE : HOBBIT – TYPE : CITOYEN – NIVEAU : 2

FOR : 6 – DEX : 21 – CH : 18 – VIT : 13

BONUS de combat : + 13

INT : 9 – FLU : 4 – CHR : 10 – CONS : 26

TALENT : Furtivité (DEX + 4) : 25

CITOYENNETÉ : Khosht – PROFESSION : voleur – ARME : couteau (2D6)

D’habitude, Snarfi se faufile partout sans danger. Même les chiens de garde le laissent passer sans grogner. Seulement voilà, à force de cambrioler impunément toutes les villas du quartier des joailliers de Khosht, Snarfi s’est enhardi au point de décider d’aller cambrioler la demeure d’un des mages de la ville. Pénétrant dans la maison par la cave, Snarfi « l’invincible » se retrouve nez à nez avec un cerbère (CM 145 !). Snarfi réussit une épreuve de constitution au 2e niveau pour ne pas tomber dans les pommes et saisit en tremblant son couteau (d’habitude, Snarfi ne se bat pas – d’ailleurs, il a horreur du sang). Avec ses 2D6 (couteau) + 13 (bonus de combat), autant dire que Snarfi n’a pas l’ombre d’une chance contre le chien tricéphale et ses 15D6 + 73…

CerbèreSnarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…

Snarfi évalue rapidement la situation. Même en réussissant une attaque éblouissante (en amenant deux fois un 6 aux dés), Snarfi n’aurait une attaque totale que de 25 (mais infligerait 2 points de dommage inévitable au cerbère). L’attaque la plus minable du dogue de l’enfer serait de 98 points… SPLAT ! Bye, bye, Snarfi !

Mais ce serait compter sans le second talent de Snarfi, non encore déterminé ! Le joueur du hobbit opte pour un talent de connivence avec les animaux qui, logiquement, est basé sur le CHR de Snarfi (10). Il jette un dé et amène 5. Pas mal, Snarfi est maintenant doté d’un talent de 15 points. Ce talent devrait lui permettre d’échapper aux crocs de la plupart des molosses des rues de Khohst, mais sera-t-il suffisant pour amadouer un cerbère ?

Heureusement, le MJ est clément et décide de donner une chance à Snarfi. Justement, la chance tournera-t-elle en faveur du voleur ? Le MJ demande une épreuve de chance au N2 (nombre cible : 25). Le joueur amène 2 et 2 : doublet ! Il relance les dés et amène 1 et 2. Coup de dés total : 7. Il ajoute ces points à la CH de Snarfi (18) et obtient… 25… OUF !

La chance sourit donc à Snarfi sous la forme d’un bout de saucisse laissé par le hobbit au fond de sa poche. Grâce à ce bout de saucisse oublié par chance, notre invincible voleur obtient un bonus de 5 points (décision du MJ) pour réussir une MEP de N3 (nombre cible : 30) de son talent de connivence avec les animaux. Le talent de Snarfi est de 15, temporairement boosté à 20 grâce à la providentielle saucisse, mais la barre est haute (30). Le joueur de Snarfi amène 4 et 2. Le total est donc de 26 points. Y a-t-il rattrapage de justesse ? Hélas, non, car Snarfi n’est que de N2, ce qui l’amène à 28. La première tête du cerbère se rendort, la deuxième avale goulument la saucisse, mais la troisième happe la tête quelque peu enflée de Snarfi. Snif snif Snarfi.

L’ambiance

Nous continuons notre série de conseils aux MJ par un petit topo sur un aspect essentiel du jeu : l’ambiance.

Les joueurs de T&T peuvent être plus attirés par l’aventure en général, ou les combats en particulier, ou encore la diplomatie, ou les énigmes à résoudre, mais l’ambiance, comme l’humour, reste un ingrédient de toute partie de T&T réussie.
Ha ha ha !
Voyez par exemple l’image ci-dessus, qui peut être la scène d’introduction d’une aventure pour groupe. Les personnages, voyageurs ou membres d’un contingent armé de la ville de Khosht, ont été capturés par un troll des marais qui les traîne dans une cage quelque part vers Palud-Berlue.

Le MJ pourrait décrire la situation en se bornant à dire aux joueurs : « Voilà, vos personnages cheminaient sur la Grand Route de Khazan, sur laquelle ils campaient pour la nuit, à proximité de collines s’élevant à l’ouest, lorsque soudain, un troll des marais surgit, les ligote, les met dans une cage et les traîne au-delà des collines vers le nord-ouest en direction de Palud-Berlue.

Bof.
Le MJ a notamment pour rôle de décrire aux joueurs tout ce qui arrive à leurs personnages. Il est leurs yeux et leurs oreilles. Mais il est aussi leur nez, par exemple. Tous les sens interviennent. La description doit être vivante et fait intervenir des gestes, des mimiques, des intonations et des changements de voix que nous ne pouvons pas reproduire ici. Parfois, certains MJ ajoutent même une musique d’ambiance pour mieux plonger les joueurs dans l’atmosphère particulière qu’ils tentent de créer. Essayez de le faire au moins une ou deux fois au cours de la partie, et vous verrez que les joueurs apprécieront :-).

Vos personnages cheminent depuis des heures sur la Grand Route de Khazan. En sueur, les pieds en compote et les épaules lacérées par les lanières de leurs sacs et de leur équipement trop lourd, ils se jurent de réunir suffisamment d’or pour s’acheter des montures dès que possible. Le soir venu, s’éloignant de la route, ils trouvent une petite prairie pour dresser un camp sommaire. Ils peuvent enfin retirer leurs bottes et s’allonger dans l’herbe en profitant des derniers rayons du soleil. Malgré les collines qui se dressent plus à l’ouest, qui font rempart contre les odeurs de Grand-Marais, les moustiques sont nombreux. Qu’importe, les aventuriers sont heureux de manger tranquillement un morceau et de dormir à la belle étoile par cette chaude journée d’été.

Une fois la nuit tombée, alors que tout le monde dort, une silhouette immense s’approche du camp à la lumière de la lune. Des yeux jaunes luisent dans l’obscurité.

Lorsque les aventuriers se réveillent, c’est avec un gros mal de crâne et du sang en croûte dans les cheveux, au fond d’une grande cage qui roule tant bien que mal sur un sol bourbeux. Malgré la taille des roues, l’eau des marécages a envahi la cage et leurs pieds sont mouillés ainsi que leurs affaires. Leurs armes et objets magiques ont disparu. Autour d’eux se tordent les cyprès des bayous de Grand-Marais et la cage grince, tirée par un gigantesque troll des marais au moyen d’un harnais et de chaînes de fer. Visiblement, le troll peine et halète. On entend le bruit de sa respiration au-dessus de celui des maringouins et des clapotis de l’eau. De temps en temps, il se retourne et les aventuriers frémissent devant son sourire carnassier et son regard inhumain. Le troll passe régulièrement une langue gourmande sur ses dents effilées, ricanant en soufflant vers eux son haleine pestilentielle. La brume empêche de voir très loin et mille sons inquiétants font presque espérer aux aventuriers que le troll ne les abandonnera pas au milieu des marais.

La part de mystère

Dr Jeckyll & Mr HydeSans doute avez-vous déjà été surpris par quelqu’un que vous pensiez connaître depuis très longtemps et qui, un jour, s’est révélé sous un jour inattendu. Peut-être n’avez-vous pas encore découvert que votre conjoint est en fait un espion, à l’instar de l’intrigue du film La totale, repris par les Américains (Total Recall). Quoi qu’il en soit, vous avez sans doute une vague idée de ce dont nous parlons…

Vos personnages de T&T doivent eux aussi avoir leur part de mystère si ce n’est leur part d’ombre. C’est leur côté caché, celui qu’ils ne montrent pas (en principe) aux autres, ou qu’ils ne montrent que contraints et forcés. Il peut s’agir d’un secret honteux, d’un passé gênant ou d’une activité inavouable, bien sûr. Mais il peut aussi s’agir au contraire de choses très flatteuses, mais que l’intéressé préfère cacher : il est un poète célèbre, mais écrit sous un nom de plume pour ne pas entacher sa réputation de guerrier sanguinaire, ou il est le chef d’une société secrète, ou un spécialiste reconnu de l’histoire de l’empire de Khazan, mais seulement à ses heures perdues et sous un autre nom…

Imaginez un doux rêveur qui fait profession de barde (citoyen), mais qui assassine les gens la nuit, un filou mal fagoté qui est en fait le bâtard du grand-duc de Kasar, ou encore un barbare féroce que l’on surnomme le prince des philosophes dans le cercle étroit des lettrés.

Cet élément peut avoir des usages multiples:

  1. il peut permettre au MJ d’enrichir ses scénarios en rebondissant sur la part de mystère des personnages (en faisant ressurgir un personnage de leur passé, ou des relations inavouables, ou des attirances peu orthodoxes ; en leur rappelant des origines familiales ou des dettes anciennes qui les plongeront dans une aventure, etc.) ;
  2. il peut permettre aux joueurs de mieux « jouer » leur(s) personnage(s) et
  3. il peut créer des interactions intéressantes entre les personnages d’un groupe, des relations plus complexes qu’il n’y paraît au premier abord.

Il y a certainement encore d’autres manières de mettre à profit la part d’ombre de vos personnages. Si vous avez des idées, les commentaires sont ouverts sous l’article !

Conseil : Vous pouvez appuyer cette part d’ombre sur un ou des talents. Par exemple, si votre personnage a un talent d’alchimie, pourquoi ne pas lui inventer un passé de concocteur de poisons pour la guilde des assassins 🙂

Une dernière chose : Chaque joueur peut choisir de révéler tout ou partie de la part de mystère de son ou de ses personnages au MJ et/ou aux autres joueurs ou à certains d’entre eux 🙂

L’improvisation

Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?

L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :

Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…

Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !

Surprise !

Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂

Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.