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Produit gratuit : espèces et équilibre dans T&T

Il arrive de temps en temps (et nous nous en réjouissons !) que des fans de T&T nous envoient leurs créations personnelles dans un esprit de partage. C’est encore arrivé récemment, et le supplément décrit ci-dessous, que nous avons ajouté à notre rubrique « produits gratuits » avec l’accord de l’auteur, répond à une remarque pertinente que plusieurs MJ ont déjà formulée. Certaines espèces semblent plus favorisées que d’autres dans T&T, et y a-t-il moyen de rééquilibrer les choses ? L’auteur en a profité pour ajouter quelques autres compléments et suppléments aux espèces de la Terre des Trolls.

Le Pack de Règles du Lézard (car j’aime les lézard, il n’y a pas d’autres raisons) [comprend notamment] une compilation de toutes les espèces jouables avec T&T, avec leurs profils dédiés. J’ai inventé beaucoup de profils, des espèces nouvelles aussi, et j’ai modifié la plupart des autres profils pour les rendre plus « équilibrés », c’est à dire pour leur donner des faiblesses qui contrebalancent leurs forces et ainsi rendre les humains intéressants en jeu. J’ai également inventé des règles complètes pour jouer des dragons, car cette possibilité me faisait rêver.

Eh bien à Grimtooth, ce petit livre nous a bien plu, et nous voulions vous en faire profiter, en tirant un coup de chapeau à Joachim Rimboud pour son travail !

Le citoyen, cet inconnu

Citoyens de la Terre des Trolls

Le citoyen est tout simplement le personnage par défaut de Tunnels & Trolls. L’écrasante majorité de la population de la Terre des Trolls est en effet composée de citoyens et de citoyennes.

Le plus souvent, ces personnages font partie du décor des aventures ou en sont des acteurs secondaires. Ainsi, dans différentes aventures pour T&T, certains PNJ (personnages non joueurs) sont des citoyens. Citons Barakka l’alchimiste (citoyen de N2, spécialiste en alchimie), qui apparaît dans À la poursuite du Serpent d’Argent, Karlya la marchande et Halagalatindoufiel la ménestrelle, dans Le Nain Ivre, Fanfrelin le chasseur de trésors, dans Au cœur des brumes, etc.

Le citoyen n’est pas quelqu’un d’exceptionnel. Si vous amenez un brelan à l’un de ses attributs, il sera automatiquement un spécialiste.

Certes, le citoyen peut avoir appris à manier une arme (on pense au chasseur, qui se servira d’un arc, au mendiant ou au vagabond, qui sauront manier le grand bâton, ou au coupe-bourse, qui saura se servir d’un couteau). Il se battra alors en bénéficiant des dés de cette arme et de l’éventuel bonus de cette arme. Cependant, son bonus de combat sera diminué de moitié. Ce handicap n’est pas si grave pour un personnage de faible niveau. En effet, la plupart des personnages débutants ayant de toute manière un bonus de combat faible, ce handicap ne devrait pas coûter plus qu’une poignée de points dans le potentiel d’attaque du citoyen. De plus, il peut se servir sans problème d’une armure ou d’un bouclier, mais ne bénéficie évidemment pas du bonus du guerrier.

Le citoyen peut même avoir appris un ou deux sorts auprès d’une guilde (comme celle des marchands, des voleurs ou des forgerons, à des prix exorbitants), mais à condition, pour que le sort réussisse, de réussir non seulement l’épreuve d’intelligence habituelle, mais de réussir en plus une épreuve de dextérité au niveau du sort. À sa création, le citoyen connaît un sort en rapport avec sa profession (éventuellement créé pour l’occasion) si vous amenez un 6 en lançant un dé.

Jouer un citoyen est déconseillé, sauf pour le joueur qui cherche à relever un véritable défi. (Ken Saint-André)

Ce qui caractérise habituellement un citoyen est la profession qu’il exerce. Par conséquent, ses talents sont normalement liés à son métier (cultivateur, pêcheur, comédien, aubergiste, serrurier, scribe, etc.). Ce métier peut être fortement lié à son histoire familiale (voir en ce sens par exemple  Gens du peuple, l’un des suppléments écrits par Lolof pour sa campagne T&T) .

Même si un citoyen n’est pas, par définition, un aventurier, il peut, à un moment de sa vie, se lancer dans quelque aventure : pensez à Bilbo, devenu « voleur », ou à Loial l’ogier. Concernant ce dernier, on notera que, dans T&T, tous les géants sont des citoyens, ce qui ne veut pas dire que, comme Loial, ils n’aient pas une considérable puissance de frappe en cas de combat.

Si vous voulez tenter l’aventure avec un citoyen, il vous faudra donc prendre du temps pour le peaufiner (arme de prédilection, talent initial, histoire personnelle).

Il est parfois difficile de faire la différence entre un héros et un citoyen ordinaire. Ainsi, il se peut fort bien que l’aubergiste grisonnant et sa femme elfe que l’on voit à droite du dessin ci-dessous ne soient rien d’autre que ce dont ils ont l’air, à savoir un couple de commerçants ordinaires gérant une modeste taverne, peu rentable, en périphérie d’un village. Ils ont élevé trois enfants, tous devenus adultes et partis chercher fortune dans le vaste monde. Il ne viendrait jamais à l’esprit de leurs voisins que ces gens bien tranquilles, dans ce village où tout le monde croit se connaître, puissent être en réalité à la tête d’une organisation secrète effectuant des missions d’assassinat ou d’espionnage pour le compte de clients habitant dans des villes lointaines. (Ken Saint-André)

Alors, c'est qui le plus fort, hein ?

(c) 2013 Liz Danforth et Steve Crompton

Troll de questions

Vous le savez, c’est avec grand plaisir que Grimtooth répond à vos questions, que ce soit sur les règles du jeu, sur les aventures déjà publiées ou sur les publications futures. Et, pour que vous puissiez tous en profiter, nous les publions sous forme d’article avant de les intégrer dans la section FAQ du site.

Le fameux « effet de choc »

Peut-on imaginer que le tireur à bout portant parvienne à ne pas entrer dans la mêlée (protégé, par exemple, par ses compagnons qui font écran) et que, donc, au tour suivant, il tire à nouveau et que l’effet de choc se reproduise ?

Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…

Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! 😉 Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis.

Je n’ai en revanche pas compris le cas où le tireur est le seul combattant… Il tire à bout portant et réussit, donc dégâts et ensuite effet de choc, mais concrètement, quand son adversaire arrive sur lui, il a encore son arc en main ou vient de lancer un sort, il ne peut donc pas se défendre avec une arme de combat rapproché, si ? Ou alors considère-t-on que c’est le tour suivant car le choc du projectile a laissé le temps au tireur de s’armer, mais dans ce cas-là, pas de raison d’appliquer l’effet de choc, si ?

Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi. Si le tireur est seul face à un adversaire qui survit au tir, il se retrouve effectivement désarmé, comme décrit dans les règles. Cependant, l’effet de choc lui procure 30 points d’attaque dans le combat de mêlée face à son adversaire, qui vient de perdre 30 points de CM ou 30 points de CONS. D’ailleurs, si le monstre perd 30 points de CM, son attaque sera réduite, puisque son bonus de combat sera diminué. Pas évident que le tireur risque nécessairement d’y perdre la vie. La situation est plus difficile si le tireur est seul face à plusieurs adversaires, puisqu’il est alors sûr que, même en abattant l’un d’entre eux, il va se retrouver sans défense face à l’attaque des autres, à tout le moins durant ce tour de combat. Le temps de parvenir à sortir une arme de mêlée, on est déjà au tour de combat suivant ! Par convention de jeu, on considère en effet qu’il faudra plus de temps au tireur pour se débarrasser de son arc et pour tirer son sabre au clair qu’il n’en faut pour l’ogre d’en-face pour lui broyer les membres. Soit dit en passant, un jeteur de sorts est mieux pourvu en ce cas, puisqu’il peut à la fois jeter un sort et manier une arme durant le même tour de combat. Les sorciers ont seulement la limite indiquée à la page 58 des règles. S’ils se servent d’une arme simple, pas de problème. Sinon (arme valant plus de deux dés au combat), ils ne peuvent pas jeter un sort tout en s’en servant.

Nous venons de décrire la règle générale ordinaire, mais c’est bien sûr au MJ de s’adapter à la situation. Exemple : Bérel vient de lancer un pilum à bout portant sur un troll qui le charge. Le troll est touché, mais ne meurt pas sur le coup et poursuit sa course. Dans moins d’une seconde, Bérel va se prendre un troll lancé à pleine vitesse sur le corps et risque de se faire écrabouiller. Le joueur déclare : « Bérel arrache le pilum du thorax du troll, plonge sur le côté et le lui enfonce dans le cœur. » Le MJ improvise : « Bon, d’accord, très bien. Bérel bondit immédiatement pour arracher le pilum. Pour réussir le coup que tu viens de décrire, il devra réussir une épreuve de vitesse au 5e niveau et une épreuve de force au 2e niveau, puis enfin une épreuve de dextérité au 2e niveau. S’il réussit toutes ces MEP, il tue le troll dès le 1er tour de combat. Un coup de maître ! Par contre, s’il en rate ne serait-ce qu’une, il se fait réduire en bouillie par le troll furieux ». C’est un peu du « quitte ou double ».

L’initiative au combat

La question suivante concerne l’initiative : comment préconisez-vous de traiter ce point déterminant lors des engagements ?

Il n’y a pas d’initiative dans T&T en principe. Mais imaginons un duel entre pistoleros. Le premier à dégainer a en principe gagné s’il est capable de bien viser et si son arme fonctionne bien. Chaque duelliste fait une épreuve abstraite de vitesse (sans niveau). Celui qui a le total le plus élevé est le plus rapide à dégainer. Il lui faut ensuite réussir l’épreuve de dextérité qui lui permettra de faire mouche, et le tour est joué.

Si on parle de l’ordre dans lequel s’enchaînent différents sous-combats (combat entre deux camps répartis chacun en sous-groupes), en principe, tous ont lieu durant le même tour de combat, plus ou moins simultanément. En cas d’actions critiques durant le TC, quelques dizièmes de seconde peuvent faire la différence et il existe alors plusieurs solutions, dont nous parlerons dans notre prochain supplément sur les règles et la Terre des Trolls, à paraître probablement en 2017.

Les arcs et les flèches

Concernant arcs et flèches : les tableaux pages 28 et 29 donnent des dés (et éventuels bonus) pour les arcs et pour les flèches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que lorsque je tire, j’utilise la valeur de l’arc, quelle sur soit la flèche les dégâts sont les mêmes ? En ce cas, quand utiliser la valeur pour la flèche ? Si comme Legolas je l’utilise pour transpercer la gorge d’un orc en la tenant à la main ?

Si vous regardez attentivement les tableaux, vous verrez qu’il n’y a aucune indication de dés et de bonus pour les carreaux et pour les flèches (voir toutefois notre erratum, car il y avait une erreur sur ce point-là précisément, laquelle n’a été corrigée que fin 2015). Les projectiles sont en effet considérés comme neutres. C’est l’arc ou l’arbalète qui détermine les dés et bonus d’arme, quel que soit le projectile. Cela dit, des flèches ou des carreaux particulièrement sophistiquées peuvent éventuellement donner un bonus de 1 à 3 points, si vous voulez en mettre à disposition.

Si un joueur tente de se servir d’une flèche pour percer la gorge d’un adversaire, il faut traiter ça comme une épreuve appliquée au combat. L’épreuve se résoudra en choisissant l’attribut (ici, probablement la DEX) ou le talent concerné (ici, probablement un talent de type « combat rapproché »), et le niveau de l’épreuve (forcément élevé, en fonction du nombre d’adversaires, de la configuration du terrain, de l’équipement porté par Legolas, etc.). Si la MEP est réussie, gorge transpercée, adversaire tué (mais s’il n’est pas seul, les autres frapperont Legolas dans le dos, il faut donc avant tout isoler un adversaire !). Si l’épreuve est ratée, gorge loupée et on considère Legolas comme désarmé face à un adversaire armé. Chez Grimtooth, nous suggérons qu’en ce cas, la flèche se casse sur le bord de l’armure ou sur un os de l’adversaire, pas loin du cou, et Legolas n’a plus que 2D6 pour se battre (à mains nues) durant ce TC.

Du coup, il n’y aurait pas de nuance de type de flèche (légère, lourde, à pointe crantée…) quand on la tire à l’arc, seul la « force » de l’arc entre en compte ?

Exact. Mais, encore une fois, des projectiles plus élaborés devraient pouvoir donner un bonus. Même chose pour les carreaux.

Calibrage des combats et tactiques de combat

Le système du CM simplifie les choses mais en même temps, j’ai rencontré un souci que j’aimerais partager avec vous pour voir comment vous le traitez. Si je crée le monstre avec les préconisations des règles en fonction de la puissance de mon équipe de joueur, tant que ceux-ci sont en bande et qu’ils se répartissent les dommages, c’est équilibré, mais si durant le combat, un des aventuriers se retrouve seul face au monstre (en début de combat surtout) alors que le monstre a été calculé pour un groupe de 5, cela devient très mortel car il a un CM et un bonus démesuré comparé à la CONS du personnage ! Comment éviter que la mort survienne alors promptement ?

C’est une question de tactique pour le groupe de joueurs. Il est déraisonnable de laisser l’un d’entre eux se débrouiller tout seul face à un groupe d’adversaires durant le tour de combat initial. Bien sûr, un sort comme Lame de Vorpal pourrait l’aider à s’en sortir, ou un tir préalable à distance, ou  encore un sort d’attaque à distance pour réduire les adversaires avant la mêlée. Il y a aussi beaucoup d’avantages à combattre en groupe avec une fée ou avec un lutin, en termes de tactique.

Projets de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Je terminerai par venir aux nouvelles de la traduction de la version Deluxe, de l’écran, d’un compagnon éventuellement, bref ! Quelles sont les nouvelles de la Terre des Trolls ? 😉

La version de luxe ne sera pas traduite, seuls certains éléments en seront extraits et traduits : tout d’abord la chronologie de la Terre des Trolls et tout ce qui concerne l’univers de T&T en général, avec des cartes bien sûr ; deuxièmement probablement l’aventure pour groupe figurant dans le livre, mais elle sera traduite séparément ; troisièmement certaines précisions ou évolutions des règles que chez nous, à Grimtooth, nous considérons comme utiles, le tout complété par des éléments que nous recueillerons auprès de Ken St. Andre. En ce qui concerne l’écran, un travail préalable a été effectué. Nous devons être certains d’avoir au dos de l’écran (côté MJ) tous les éléments utiles. Or, certains proviendront du supplément à paraître. Donc, la parution de l’écran est retardée, d’autant plus que nous envisageons de changer le dessin de l’écran.

Nous terminerons donc par une question pour vous lecteurs : êtes-vous satisfaits de la couverture américaine de l’écran (ci-dessous) ou préférez-vous que le dessin soit changé ?

Le monde de Tunnels & Trolls

Le monde de Tunnels & Trolls

Vos personnages gagnants

Merry Christmas

En l’honneur de Noël, voici un article que nous avions publié il y a quelque temps sur la retraite de vos personnages, article tout à fait dans la ligne de la carte de Noël de Simon Lee Tranter pour cette année, sur laquelle on voit un ancien aventurier recyclé en Père Noël 🙂

Joyeux Noël !

Comme tous les jeux, Tunnels & Trolls a ses gagnants et ses perdants, bien que la plupart des personnages (et donc des joueurs) se retrouvent quelque part entre ces deux pôles. Les perdants absolus sont ceux qui sont morts, c’est le pôle extrême négatif, bien qu’il y ait, comme nous l’avons vu, des manières d’atténuer les dégâts ou de donner à ce personnage une seconde vie. Les vrais gagnants sont ceux qui, non seulement survivent, mais atteignent les objectifs de l’aventure. À force, ces personnages gagnent en richesse et en puissance, montent ainsi en niveau, et parviennent finalement à des sommets. Que faire alors ? C’est ce que nous allons voir.

 Alors voilà : votre meilleur sorcier est devenu grand maître du Cercle et votre plus grand guerrier est devenu roi de Carésie. Qu’allez-vous en faire ?

Le dîner s'agite, on dirait !

Vous pourriez évidemment leur demander une place au Panthéon, ce monument de Khosht dédidé aux héros de la Terre des Trolls. Il suffirait alors de postuler en nous envoyant leur fiche à contact arobas tunnels-et-trolls.eu.

Mais vous pourriez peut-être quand même leur trouver une utilité plus active. D’autres aventures, de niveau plus élevé, les attendent. Ken St. Andre avait créé à cette fin son solo Agent of Death, dans lequel le personnage devait tout simplement entrer au service de Lerotra’hh, déesse de la mort et impératrice de Khazan, pour sauver la Terre des Trolls, rien que ça ! Qui sait, peut-être oserons-nous un jour le publier en français ? Plus modestement, il avait créé une autre aventure en solitaire, The Toughest Dungeon in the World, qui, remaniée et augmentée par ses soins, fut traduite en français par les nôtres pour devenir Les cavernes de Lan-Faer. Ce solo est si difficile qu’il est normalement réservé aux trolls des cavernes, aux ogres et autres minotaures, mais si vous avez un héros humain dans votre écurie personnelle, vous devriez l’y envoyer ! Dans un autre genre, et répondant à notre suggestion, notre ami JongJungBu avait écrit le solo Barony of Sanris, dans lequel le héros est appelé tout simplement à gérer son petit fief 🙂

 

Conan enchaînéUn personnage de haut niveau peut se permettre toutes sortes de fantaisies, à commencer par l’achat de terres et de châteaux, de navires, d’esclaves, de chevaux et autres animaux, d’armures et d’armes magiques incrustées d’or et émaillées, forgées par les meilleurs maîtres Nains dans du mithril, etc. Evidemment, tout cet étalage de richesse pourrait lui attirer toutes sortes d’ennuis et d’ennemis envieux, mais qui a dit qu’être riche et puissant était facile ? S’il dirige une guilde, il lui faudra compter avec les traîtres et les rivaux ; s’il est le seigneur d’un fief, on lui fera la guerre ou son suzerain exigera de lui l’accomplissement du service de l’host ; s’il est un grand sorcier, démons et demi-dieux lui courront après.

Finalement, il n’est pas rare qu’un roi soit destitué, voire assassiné, et qu’après avoir connu la gloire et la richesse, votre meilleur personnage se retrouve sans rien et aux abois… tout sera alors à recommencer !

L’ambidextrie

Deux précautions valent mieux qu'uneNormalement, on est soit gaucher, soit droitier. Rares sont les personnages ambidextres. Cela ne signifie pas qu’un droitier ne puisse pas apprendre à se servir d’une seconde arme (sinon, la « main gauche », par exemple, n’existerait pas), mais cela signifie que combattre simultanément avec deux armes lui sera plus difficile que de se battre au moyen d’une seule arme avec sa main de prédilection. D’où la règle qui veut que pour manier deux armes en même temps, il faille cumuler la FOR et la DEX requises pour chacune de ces deux armes (voir page 25 des règles). Cela rend le maniement simultané d’une épée et d’une dague assez difficile, bien qu’il soit relativement facile de manier simultanément deux dagues. En revanche, se battre avec deux glaives, par exemple, relève du tour de force (et d’adresse).

Alors, les ambidextres, dans tout ça ? Grimtooth vous propose la règle facultative suivante. Si, en créant un personnage, vous obtenez un brelan pour sa DEX, il est ambidextre. Oui, même si vous avez amené trois fois 3, il sera ambidextre : On fait moins le malin !plutôt maladroit, mais ambidextre quand même. Et cette ambidextrie lui sera sacrément utile, car elle lui permettra de manier simultanément deux armes sans cumuler la FOR et la DEX requises pour les deux. Exemple : Gonltier le Guerrier a une FOR de 14 et une DEX de 9 (obtenue par un brelan de 3). Ambidextre, il peut manier à la fois un glaive et un sabre court. Son frère d’armes Gontran le Chevalier, avec également une FOR de 14 et une DEX de 9 (obtenue avec un lancer de 3, 2, et 4), non ambidextre, ne pourra manier que l’une de ces deux armes à la fois (pour les manier simultanément, il lui faudrait une FOR de 17 et une DEX de 12).

Remarque finale : si vous appliquez cette règle facultative, tous les forestiers / tireurs d’élite seront ambidextres, ce qui leur donnera un attrait supplémentaire.