Archive for janvier 2013

Votre personnage est mort… que faire ?

Et si, d’aventure, l’un de vos personnages mourait ? Plusieurs solutions s’offrent à vous, dont notamment celles-ci :

  1. faites-le ressusciter (un objet magique récupérable dans Mort... mais vivantLe Dépouillement Dernier vous le permettra, si vous n’avez pas un puissant nécromancien parmi vos amis) ;
  2. jouez-le soit en tant que mort-vivant, soit en tant que fantôme (ce qui est tout à fait possible dans T&T, nous y reviendrons) ;
  3. recyclez-le comme PNJ, comme ça, il ne sera pas tout à fait perdu ;
  4. écrivez ou faites créer une aventure pour le récupérer du monde des morts d’une façon ou d’une autre (par un groupe de nouveaux personnages) ;
  5. inventez-lui une soeur, un frère, un enfant ou un petit cousin qui récupérera ses biens et reprendra le flambeau.

Dans un monde de magie tel que la Terre des Trolls, tout est possible. Par exemple, envoyer de nouveaux personnages au royaume des morts ou au walhalla pour récupérer les personnages passés dans l’autre monde. Ou alors, les personnages morts peuvent avoir été ranimés par un nécromancien ou avoir été « sauvés » par un dieu maléfique, mais devoir payer leur liberté en accomplissant quelques menues missions dans une dimension démoniaque, etc.

Cela dit, avant de vous lancer, assurez-vous bien que les joueurs auxquels appartenaient les personnages à récupérer soient bien d’accord pour tenter l’aventure. Dans la négative, mieux vaut repartir sur un nouveau pied avec des personnages tout neufs (raison pour laquelle il est conseillé de jouer plusieurs personnages, et non toujours le même).

Pour un éclairage supplémentaire sur la mort des personnages dans les jeux de rôle en général, voir également ce débat intéressant mené par Guillaume Besançon (de JDR Magazine) et Benoît Chérel (des Chroniques d’Altaride) :

Comment créer un groupe de personnages ?

On part du principe que vous avez déjà réuni d’autres joueurs autour d’une table : amis, parents, ou simples connaissances, peu importe.
Chacun a apporté quelques personnages, mais est-ce suffisant pour créer un groupe ?

Dynamique de groupe

(c) Larry Elmore

Tous les personnages joués dans la partie vont participer à une aventure, à une histoire commune. Mais avant de se lancer, ils ne partent évidemment pas de zéro. Il peut être intéressant de déterminer au préalable la réponse à certaines questions. Comment se sont-ils connus ou rencontrés ? Existe-t-il entre eux des liens d’amitié, de rivalité, de parenté, ou autres ?
Y répondre en début de partie donnera plus de cohérence à l’histoire et plus d’épaisseur aux différents personnages. Cela facilitera aussi l’interaction et permettra à chaque joueur de mieux savoir comment faire réagir son ou ses personnages au cours de la partie. Ce petit volet introductif est parfois intégré par le MJ lui-même dans son scénario, qui s’ouvrira par un lieu de rencontre et par une scène dans laquelle les joueurs répondront eux-mêmes en grande partie à ces questions.

La création d’un groupe n’est pas abordée dans les règles, qui traitent uniquement de la création des personnages individuels. Cependant, il peut être utile d’avoir quelques notions en tête avant de constituer un groupe, surtout si vous avez peu d’expérience du jeu de rôle. Si, comme nous vous l’avons déjà conseillé, vous avez déjà une assez vaste écurie d’aventuriers et que vous en emportez toujours plusieurs avant chaque partie, vous aurez la possibilité de voir avec le MJ combien vous pouvez en jouer dans la partie et lesquels (le niveau et le bonus de combat jouent un rôle important et doivent en principe correspondre à la difficulté de l’aventure préparée par le MJ). Ces choses peuvent même être prévues longtemps à l’avance.

Mais surtout, cela vous donnera la possibilité de vous concerter avec les autres joueurs pour essayer de composer un groupe de personnages qui se complètent. Rien de pire que de se retrouver à 5 ou 6 guerriers sans un seul personnage capable de jeter des sorts, par exemple, ou d’avoir des personnages ayant tous à peu près les mêmes talents.

P.S. Si cela vous tente, vous pouvez même aller plus loin en établissant entre vos personnages des liens plus complexes que les classiques liens de parenté/amour/amitié. Pensez aux clans, aux guildes, aux ordres religieux, aux liens vassaliques, aux origines géographiques et aux alliances.

Le joueur et ses personnages

Oui, vous avez bien lu : le joueur et ses personnages !

variez les plaisirsDe manière générale, dans les jeux de rôle comme T&T, les joueurs ont des personnages, et non de simples pions. Ces personnages ont non seulement des biens et des compétences, mais ils ont aussi une histoire qui s’écrit d’aventure en aventure. Les pions des jeux de plateau n’ont quant à eux en général qu’une vie éphémère qui s’arrête en fin de partie. D’où l’intérêt, dans les jeux de rôle, de faire durer ses personnages autant que possible.

Dans Tunnels & Trolls, il est courant que chaque joueur apporte deux personnages pour jouer à une seule et même partie. Que voulez-vous, il suffit que le MJ ait l’idée d’utiliser quelques pièges de Grimtooth pour ajouter un petit peu de piquant et semer la confusion parmi les joueurs et… un accident est si vite arrivé 🙂

Et puis, jouer deux joueurs à la fois permet à chaque joueur d’augmenter le champ des actions possibles. Quoi de mieux que d’avoir sous la main un barbare et une sorcière, ou un coureur-des-bois et une chamane, ou encore un tueur de l’ombre et un moine invocateur de démons ?

Même si, pour une raison ou pour une autre, vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas jouer plusieurs personnages à la fois, ayez une vaste écurie. Si si. Franchement. Autrement, si vous perdez votre personnage fétiche, celui que vous faites tout le temps jouer ou presque, et donc le plus avancé, vous allez détester le jeu de rôle.

Alors, variez les plaisirs. Jouez un maximum de personnages. Certes, ils resteront de niveau faible à moyen, par la force des choses, mais cela n’en rendra vos parties que plus intéressantes, plus difficiles aussi (d’où l’idée de prendre plusieurs personnages, pour compenser leurs faiblesse individuelle).

Produit gratuit : un complément aux règles de T&T

Euréka !Esbehmj nous a livré la nouvelle version de ses règles maison pour Tunnels & Trolls, dont nous avions abordé certaines fin 2012, notamment les prêtres et leur bréviaire de miracles (partie qu’il a d’ailleurs revue et corrigée).

Découvrez à présent les laboratoires, l’alchimie et les poisons et antidotes, ainsi que la fabrication d’objets magiques.

Bravo encore à Esbehmj pour ses idées et la clarté des règles optionnelles qu’il propose !

Rendez vos personnages uniques ! (3e partie)

Nous avons déjà vu que les attributs et autres caractéristiques permettaient de se faire une première idée d’un personnage. Pensez aussi aux mentions de la fiche de personnages telles que couleur de peau, signes particuliers, religion, origines sociales et géographiques. Il vous reste encore à l’équiper…

L’équipement

Vous voulez jouer un ninja, un samouraï ou un pirate dans Tunnels & Trolls ? Rien de plus facile : commencez par l’habiller et l’équiper en conséquence ! Un rien habille un bon personnage: sombréro sur la tête, pipe serrée entre les dents, ouistiti sur l’épaule, un tatouage sur le bras buriné, et de longues moustaches huilées, avec, en musique de fond, l’homme à l’harmonica. 🙂

(c) Larry Elmore

(c) Larry Elmore

Les listes d’équipement de Tunnels & Trolls, en particulier celles des armes et armures, sont probablement parmi les plus complètes de tous les jeux de rôle. De plus, au cours de ses aventures, votre aventurier mettra sans doute la main sur bien d’autres objets encore. On peut trouver de nouvelles armes et autres objets dans les différents fanzines pour T&T (nous recommandons le fanzine gratuit TrollsZine, c’est ce qui se fait de mieux aujourd’hui, bien qu’en anglais) pour augmenter encore la diversité.

On s’imagine ordinairement les amazones à dos de cheval, armées d’une lance et d’un arc, portant un pantalon et une tunique scythes. Elles portent souvent une épée, mais elles préfèrent jeter des javelines et décocher des flèches sur leurs ennemis que combattre au corps à corps. Les amazones devraient avoir une dextérité élevée (si ce n’est pas le cas, faites-en plutôt une marchande !). Vous pouvez également leur mettre entre les mains le labrys, la fameuse hache bipenne des amazones.

En fait, la souplesse de T&T est telle qu’elle vous permet de créer n’importe quel type de personnage. Il suffit d’utiliser les principaux types (ou archétypes) des règles et de les affiner. Ainsi, les ninjas, les samouraïs, les pirates, les gladiateurs, les barbares, les amazones, les chevaliers, les paladins et les assassins sont tous des types de guerriers.

Si vous voulez bien faire comprendre que votre personnage est un Viking, et non un guerrier standard, vous aurez besoin des talents pour lui apporter la touche finale.

Les talents

Les talents n’ont pas leur pareil pour donner à vos personnages à la fois des facultés nouvelles et des caractéristiques qui les rendront uniques. Ils sont si souples qu’ils peuvent répondre à pratiquement tous vos besoins.

Les talents sont taillés sur mesure. Par conséquent, inutile de se référer à une liste ou à un tableau de dons et autres facultés.

Par exemple, s’il vous faut un assassin, prenez un guerrier et donnez-lui un talent de furtivité ou de concoction de poisons. Les ninjas devraient avoir un talent d’arts martiaux ou d’acrobatie. Les amazones devraient normalement avoir un talent d’équitation (non, ne souriez pas, ce talent peut lui sauver la vie et être le point de départ de combats vraiment hors normes !). Et quand on parle d’équitation, il peut s’agir de n’importe quel type de montures, si vous voulez lui donner un talent large. Qui sait, elle troquera peut-être un jour son cheval des steppes contre un pégase ou une guivre ? Le talent d’équitation peut également inclure la faculté de tirer à l’arc sur un cheval lancé au galop. Les barbares devraient probablement être dotés d’un talent de survie, d’un talent de lutte à mains nues ou d’un talent pour effrayer leurs adversaires, etc. Au fond, il vous suffit d’inventer vos talents en fonction de l’idée que vous vous faites de votre personnage. Si vous avez décidé de créer un « moine ivre », donnez-lui les talents qui vont avec (talent pour tenir l’alcool, par exemple).

Les vikings ont des femmes fortes !

(c) Michael Kutsche – Une Viking originale

L’un des héros de la saga de Njall le Brûlé, Gunnar de Hlidarendi, avait une technique bien à lui pour se servir de son bouclier pour briser les lames de ses adversaires. D’abord, il se débrouillait pour que la lame adverse se prenne dans le bois de son bouclier et y reste juste assez longtemps pour lui permettre de la briser d’un geste sec du poignet entraînant une torsion de la lame. Au pire, cette torsion obligeait son ennemi à lâcher son épée. Si vous voulez que votre Viking fasse pareil, donnez-lui un talent pour désarmer l’adversaire (probablement basé sur la DEX). Ensuite, c’est à votre MJ de fixer au cas par cas le niveau de la MEP, comme toujours. Et si vous voulez vraiment en faire un héros de saga, donnez-lui un talent pour attraper les lances jetées vers lui et les retourner tout aussi sec à leur envoyeur.

Cependant, en matière de talents de combat, mieux vaut avoir des talents un peu restrictifs, sans quoi le jeu risque de devenir trop facile. Par exemple, un talent d’archerie (pour tirer à l’arc uniquement) serait plus juste qu’un talent de tir (applicable à toute arme de trait). Votre guerrier peut tout à fait avoir un talent d’archerie sans être un forestier. Cependant, un tel talent d’archerie n’est pas la même chose que le don inné du tireur d’élite. Premièrement, ce dernier, qui est un spécialiste, et donc une sorte de mutant dont le talent naturel confine à la magie, peut appliquer son talent à n’importe quelle arme de jet ou de trait, et pas seulement aux arcs (en revanche, le tireur d’élite ne bénéficie pas du bonus d’armure et du bonus de combat spécial du guerrier). Deuxièmement, un forestier n’a qu’à réussir une MEP de N1 pour toucher n’importe quelle cible à portée de son arme, indépendamment de sa taille et de la distance qui les sépare. Dans la mesure où les forestiers ont nécessairement une DEX d’au moins 15 lors de leur création (le joueur ayant eu brelan), cela revient à dire qu’un forestier atteint toujours sa cible à moins d’un loupé (si le joueur amène 1 et 2).

Plusieurs joueurs ont établi leur propre liste de talents. Par exemple, Tori Bergquist a élaboré un système de compétences dont certaines peuvent tout à fait être utilisées comme des talents : talent de ventriloquie, de mécanique, de chasse, de pisteur, etc. Vous trouverez de nombreuses sources d’inspiration un peu partout. Dans les règles maison de Brian Penn, on trouve par exemple un talent de forgeron, de marin, de grimpeur, de déguisement, de fabrication de faux, de bonnes manières, de conteur, etc. Voir également l’excellent Tome of Talents de Michael K. Eidson, disponible, pour les membres du Trollhalla, dans la section « Trollhalla Goodies ».

Quelques idées de talents auxquels on ne pense pas d’emblée : talent d’administration (basé sur l’INT), talent pour les beaux-arts (basé sur l’INT), talent de joueur (basé sur l’INT ou la CH), talent d’évaluation (basé sur l’INT), talent d’armurier (basé sur l’INT), talent de prédicateur (basé sur le CHR).

Vous pouvez concevoir à la limite des talents généraux liés aux origines de votre personnage. Un talent de viking pourrait englober l’art de construire des embarcations et de naviguer, la faculté de supporter l’alcool, de raconter des blagues et des histoires et de chasser. Une fille de noble pourrait avoir un talent comprenant les beaux-arts, l’étiquette et la diplomatie, la séduction et l’équitation. On peut imaginer un profil de nomade, de barbare, ou de sauvage, mais les talents de ce type doivent être utilisés avec parcimonie et sont même peut-être à réserver aux personnages sans joueurs (PSJ).

La couleur locale

Le quatrième et dernier moyen d’individualiser vos personnages est d’adapter la description du jeu en fonction de ce qu’ils sont. Un barbare ne se bat pas comme un gentilhomme : décrivez vos combats en conséquence ! Dans tout ce que votre personnage fait, jusque dans sa manière de parler, vous pouvez exprimer l’idée que vous avez de votre personnage. C’est la raison pour laquelle on parle de « jeu de rôle« . Inutile d’en faire des tonnes, quelques détails frappants ou réparties bien senties suffiront généralement aux autres joueurs pour savoir à qui ils ont affaire. Cette adaptation des descriptions des actions de votre personnage s’étend bien évidemment aux sorts.

bt_mtg_hallowed_healerPrenons l’exemple du sort Bouge pas! Si votre sorcier est du type druide, ce sort se manifestera par des lianes et des herbes surgissat tout d’un coup du sol et se refermant sur les membres de la cible, accaparant son attention et ses efforts. Par contre, si votre sorcier est du type nécromancien, le même sort se manifestera comme un frisson de mort parcourant la victime et la paralysant momentanément. S’il s’agit d’un chaman, il fera appel à des esprits qui se chargeront de plonger la victime dans la confusion.

Adapter la description et l’effet d’un sort au type de sorcier est relativement facile avec un peu d’imagination. Ensuite, n’hésitez pas à inventer des sorts spécifiques, propres à votre personnage (un sorcier ou un parfait peut inventer des sorts, le premier à partir du N5, et le second à partir du N10). Si vous avez un penchant pour les prêtres, inventez-leur des miracles (sorts) en lien avec leur divinité. Les prêtres obéissent généralement à certaines règles de vie, à certains préceptes. En cas de violation, ils peuvent avoir à subir un châtiment divin et/ou devoir racheter leur faute. Pour réussir un miracle, le prêtre peut devoir réussir une épreuve de chance ou de charisme (alors qu’un sorcier doit réussir une épreuve d’intelligence du niveau du sort).

Conclusion

Au fond, ce dont vous aurez besoin avant tout est de vous imaginer le plus précisément possible ce à quoi vous voudriez que votre personnage ressemble avant de le modeler à votre idée. L’histoire, les contes et légendes, la mythologie, la littérature ou les films fantastiques peuvent vous y aider, mais votre seule limite restera toujours votre propre imagination. Habillez votre personnage de manière originale et inventez-lui des origines intéressantes, si possible en rapport avec le monde dans lequel vous avez l’habitude de jouer (qui peut être la Terre des Trolls ou autre chose), dotez-le de talents qu’il sera le seul à avoir, et vous prendrez beaucoup plus de plaisir à vous en servir dans vos parties que d’utiliser un personnage stéréotypé. Et si vous voulez jouer un moine oriental guerrier et jeteur de sorts, comme dans les histoires de fantômes chinois, allez-y, et partez de l’archétype du filou !