Les solos de T&T et les aventures dont vous êtes le héros

Tunnels & Trolls est le premier jeu de rôle pour lequel ont été créées des aventures à jouer en solo, à commencer par Buffalo Castle (Château Bison) en 1976. En ce sens, les solos de T&T sont les premiers véritables précurseurs des livres-jeux, même s’ils ont été précédés de quelques tentatives de livres interactifs. Le premier véritable livre-jeu, Le sorcier de la montagne de feu, paru en 1982, a été inspiré par Château Bison, et tous deux appartiennent à la catégorie « PMT » (porte-monstre-trésor).

Dans T&T, rien n'est jamais perdu !

(c) Eric Quigley

Les livres-jeux ont cependant connu une destinée parallèle, mais différente de celle des jeux de rôle, même si les uns et les autres sont indéniablement liés. Le succès des séries Défis fantastiques (qui aboutira d’ailleurs à la création d’un jeu de rôle, et donc à la possibilité de jouer à plusieurs) et Loup solitaire a été considérable dans les années 80 et a suscité le lancement d’autres séries aux approches différentes, comme la parodique série de la Quête du Graal. Le succès des livres-jeux, à son tour, a influencé la conception des solos de T&T, qui sont devenus plus longs, plus complexes, et se sont progressivement éloignés du PMT, laissant une place plus importante à la narration, aux quêtes et aux personnages. De plus, c’est sous l’influence des livres-jeux qu’un résumé des règles de T&T figure dans certains solos.

Pour autant, les solos de T&T restent des aventures en solitaire écrites pour un jeu de rôle, c’est-à-dire à l’attention de joueurs ayant l’occasion de jouer au moins de temps en temps en groupe. Les aventures en solitaire pour T&T sont généralement courtes (Buffalo Castle comptait 150 paragraphes, même si Dark Temple, par exemple, en compte plus de 400) et doivent pouvoir se jouer en 10 à 60 minutes. Les livres-jeux ont souvent plus de 400 paragraphes et, surtout, les paragraphes sont plus longs, plus « écrits ». Les descriptions sont plus fouillées, le but étant de favoriser l’immersion du lecteur/joueur. Dans T&T, un solo n’est qu’une récréation, un intermède entre deux parties. Ce n’est pas un livre et il faut au joueur beaucoup d’imagination pour s’immerger réellement dans l’aventure.

2 CitiesDu coup, un amateur de livres-jeux peut être déçu par les solos de T&T dans la mesure où il lui manquera l’expérience du jeu en groupe qui mettra en perspective celle du jeu en solitaire. En effet, un solo de T&T permet de faire évoluer ses personnages, de leur donner plus de « vécu », mais généralement dans l’optique de les jouer ensuite autour d’une table avec d’autres joueurs. Rares sont ceux qui jouent à T&T exclusivement en solo. A l’inverse, un joueur de T&T peut être agacé par la longueur d’un livre-jeu et par les descriptions détaillées qui s’y trouvent. C’est pourquoi mieux connaître les différences d’approche entre T&T et les livres-jeux peut aider à mieux apprécier l’une et l’autre catégorie cousine.

Autre différence de poids, le fait que les solos de T&T sont plus courts et moins descriptifs et littéraires que les LDVELH a une conséquence inattendue pour les amateurs de livres-jeux : un solo de T&T fait beaucoup plus appel à l’imagination. Toutes les options ne figurent pas nécessairement dans le texte d’un solo de T&T. Le joueur est appelé à faire preuve de créativité et d’initiative (voir par exemple les réflexions de Kabuki Kaiser sur le solo Strange Destinies de Ken St. Andre). Par exemple, des ennemis vous poursuivent et vous faites face à une paroi à pic. Hypothèse n° 1 : le texte vous demande de faire une MEP de votre DEX au N2 pour escalader rapidement la falaise et échapper à vos poursuivants. Votre personnage peut augmenter ses chances de réussite en faisant sa MEP sur un talent d’escalade (basé sur la DEX) alors même que le texte n’indique pas cette possibilité et alors peut-être aussi que ce talent n’avait pas été défini au préalable sur la fiche de votre personnage. Hypothèse n° 2 : le texte vous dit de combattre ou mourir. Le texte ne vous donne pas l’option de fuir par la falaise, mais rien ne vous empêche d’escalader celle-ci quand même et de balancer des pierres sur vos ennemis. À ce moment, le joueur est son propre MJ. Il « co-écrit » le texte du solo, l’étoffe, le complexifie.

Votre personnage est mort… que faire ?

Et si, d’aventure, l’un de vos personnages mourait ? Plusieurs solutions s’offrent à vous, dont notamment celles-ci :

  1. faites-le ressusciter (un objet magique récupérable dans Mort... mais vivantLe Dépouillement Dernier vous le permettra, si vous n’avez pas un puissant nécromancien parmi vos amis) ;
  2. jouez-le soit en tant que mort-vivant, soit en tant que fantôme (ce qui est tout à fait possible dans T&T, nous y reviendrons) ;
  3. recyclez-le comme PNJ, comme ça, il ne sera pas tout à fait perdu ;
  4. écrivez ou faites créer une aventure pour le récupérer du monde des morts d’une façon ou d’une autre (par un groupe de nouveaux personnages) ;
  5. inventez-lui une soeur, un frère, un enfant ou un petit cousin qui récupérera ses biens et reprendra le flambeau.

Dans un monde de magie tel que la Terre des Trolls, tout est possible. Par exemple, envoyer de nouveaux personnages au royaume des morts ou au walhalla pour récupérer les personnages passés dans l’autre monde. Ou alors, les personnages morts peuvent avoir été ranimés par un nécromancien ou avoir été « sauvés » par un dieu maléfique, mais devoir payer leur liberté en accomplissant quelques menues missions dans une dimension démoniaque, etc.

Cela dit, avant de vous lancer, assurez-vous bien que les joueurs auxquels appartenaient les personnages à récupérer soient bien d’accord pour tenter l’aventure. Dans la négative, mieux vaut repartir sur un nouveau pied avec des personnages tout neufs (raison pour laquelle il est conseillé de jouer plusieurs personnages, et non toujours le même).

Pour un éclairage supplémentaire sur la mort des personnages dans les jeux de rôle en général, voir également ce débat intéressant mené par Guillaume Besançon (de JDR Magazine) et Benoît Chérel (des Chroniques d’Altaride) :

Comment créer un groupe de personnages ?

On part du principe que vous avez déjà réuni d’autres joueurs autour d’une table : amis, parents, ou simples connaissances, peu importe.
Chacun a apporté quelques personnages, mais est-ce suffisant pour créer un groupe ?

Dynamique de groupe

(c) Larry Elmore

Tous les personnages joués dans la partie vont participer à une aventure, à une histoire commune. Mais avant de se lancer, ils ne partent évidemment pas de zéro. Il peut être intéressant de déterminer au préalable la réponse à certaines questions. Comment se sont-ils connus ou rencontrés ? Existe-t-il entre eux des liens d’amitié, de rivalité, de parenté, ou autres ?
Y répondre en début de partie donnera plus de cohérence à l’histoire et plus d’épaisseur aux différents personnages. Cela facilitera aussi l’interaction et permettra à chaque joueur de mieux savoir comment faire réagir son ou ses personnages au cours de la partie. Ce petit volet introductif est parfois intégré par le MJ lui-même dans son scénario, qui s’ouvrira par un lieu de rencontre et par une scène dans laquelle les joueurs répondront eux-mêmes en grande partie à ces questions.

La création d’un groupe n’est pas abordée dans les règles, qui traitent uniquement de la création des personnages individuels. Cependant, il peut être utile d’avoir quelques notions en tête avant de constituer un groupe, surtout si vous avez peu d’expérience du jeu de rôle. Si, comme nous vous l’avons déjà conseillé, vous avez déjà une assez vaste écurie d’aventuriers et que vous en emportez toujours plusieurs avant chaque partie, vous aurez la possibilité de voir avec le MJ combien vous pouvez en jouer dans la partie et lesquels (le niveau et le bonus de combat jouent un rôle important et doivent en principe correspondre à la difficulté de l’aventure préparée par le MJ). Ces choses peuvent même être prévues longtemps à l’avance.

Mais surtout, cela vous donnera la possibilité de vous concerter avec les autres joueurs pour essayer de composer un groupe de personnages qui se complètent. Rien de pire que de se retrouver à 5 ou 6 guerriers sans un seul personnage capable de jeter des sorts, par exemple, ou d’avoir des personnages ayant tous à peu près les mêmes talents.

P.S. Si cela vous tente, vous pouvez même aller plus loin en établissant entre vos personnages des liens plus complexes que les classiques liens de parenté/amour/amitié. Pensez aux clans, aux guildes, aux ordres religieux, aux liens vassaliques, aux origines géographiques et aux alliances.

Le joueur et ses personnages

Oui, vous avez bien lu : le joueur et ses personnages !

variez les plaisirsDe manière générale, dans les jeux de rôle comme T&T, les joueurs ont des personnages, et non de simples pions. Ces personnages ont non seulement des biens et des compétences, mais ils ont aussi une histoire qui s’écrit d’aventure en aventure. Les pions des jeux de plateau n’ont quant à eux en général qu’une vie éphémère qui s’arrête en fin de partie. D’où l’intérêt, dans les jeux de rôle, de faire durer ses personnages autant que possible.

Dans Tunnels & Trolls, il est courant que chaque joueur apporte deux personnages pour jouer à une seule et même partie. Que voulez-vous, il suffit que le MJ ait l’idée d’utiliser quelques pièges de Grimtooth pour ajouter un petit peu de piquant et semer la confusion parmi les joueurs et… un accident est si vite arrivé 🙂

Et puis, jouer deux joueurs à la fois permet à chaque joueur d’augmenter le champ des actions possibles. Quoi de mieux que d’avoir sous la main un barbare et une sorcière, ou un coureur-des-bois et une chamane, ou encore un tueur de l’ombre et un moine invocateur de démons ?

Même si, pour une raison ou pour une autre, vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas jouer plusieurs personnages à la fois, ayez une vaste écurie. Si si. Franchement. Autrement, si vous perdez votre personnage fétiche, celui que vous faites tout le temps jouer ou presque, et donc le plus avancé, vous allez détester le jeu de rôle.

Alors, variez les plaisirs. Jouez un maximum de personnages. Certes, ils resteront de niveau faible à moyen, par la force des choses, mais cela n’en rendra vos parties que plus intéressantes, plus difficiles aussi (d’où l’idée de prendre plusieurs personnages, pour compenser leurs faiblesse individuelle).

Produit gratuit : un complément aux règles de T&T

Euréka !Esbehmj nous a livré la nouvelle version de ses règles maison pour Tunnels & Trolls, dont nous avions abordé certaines fin 2012, notamment les prêtres et leur bréviaire de miracles (partie qu’il a d’ailleurs revue et corrigée).

Découvrez à présent les laboratoires, l’alchimie et les poisons et antidotes, ainsi que la fabrication d’objets magiques.

Bravo encore à Esbehmj pour ses idées et la clarté des règles optionnelles qu’il propose !