Une pièce old school
Vous aimez les bons vieux « donj » de la vieille école ? Cette pièce conçue par Kyrinn S. Eis pour Tunnels & Trolls est pour vous…
Il s’agit d’une pièce (plus exactement d’une caverne – on joue à Tunnels & Trolls, après tout) cylindrique de 30 m de haut et de 9 m de diamètre. Le plafond comporte un trou de 2 m de diamètre. La pièce est fraîche, très fraîche même.
Directement sous ce trou se trouve un énorme champignon blanc, flétri de quelques marbrures ici ou là. Sous le chapeau de ce champignon géant, il faut avoir une source de lumière ou être nyctalope pour y voir clair. Un examen de la base du champignon permettra néanmoins de découvrir des rigoles qui descendent en pente douce autour de la base du champignon pour se vider dans la terre noire.
On entre et on sort de la pièce par trois galeries équidistantes du centre, renforcées par des carreaux, pouvant atteindre une hauteur de 6 m.
Au bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !
Lorsqu’un squelette est détruit, ses os et son équipement partent en poussières, puis en fumée dans une flamme bleue qui monte vers le trou du plafond. Le trou du plafond conduit à une chambre secrète au niveau supérieur.
Cette chambre secrète renferme un diamant bleu cobalt ayant la taille et la forme d’un crâne de Nain. Si un aventurier touche le diamant, le MJ pourra envoyer aux aventuriers autant de nouveaux squelettes vivants qu’il en faudra 🙂 Ces squelettes léviteront dans le trou pour fondre sur les aventuriers sacrilèges. De plus, quiconque touche au diamant-crâne doit livrer un combat contre une force obscure, qui se traduit par une épreuve de charisme. Le nombre cible est égal à 2D6 + 31. L’échec signifie une mort immédiate, bien que le corps de l’aventurier reste intact. En cas de succès, le crâne éclate en 9D6+6 morceaux (chaque morceau valant 1D6 x 10 p.o.).
Les victimes du diamant-crâne sont réanimées au bout de trois tours de combat après leur mort. Ce sont alors des zombies ayant toutes les capacités d’origine des aventuriers morts (y compris magiques), à ceci près que c’est maintenant le maléfique MJ qui les contrôle… (il sera toujours possible aux joueurs de les récupérer, éventuellement, voir Votre aventurier est mort… que faire ?).
Quant au champignon, il se repaît du sang des victimes de la chambre secrète et conserve également leur mémoire, bien que les souvenirs ainsi transférés soient confus et mélangés. Manger un morceau de ce champignon appelle une épreuve de charisme (nombre cible spécial de 23). En cas d’échec, le mangeur de champignon deviendra fou, mais en cas de succès, l’aventurier bénéficiera d’une partie des connaissances accumulées par les aventuriers défunts, soit un gain de 500 points d’expérience.
OUF ! [magie cosmique]
Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.
détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.












