Une pièce old school

Vous aimez les bons vieux « donj » de la vieille école ? Cette pièce conçue par Kyrinn S. Eis pour Tunnels & Trolls est pour vous…

Il s’agit d’une pièce (plus exactement d’une caverne – on joue à Tunnels & Trolls, après tout) cylindrique de 30 m de haut et de 9 m de diamètre. Le plafond comporte un trou de 2 m de diamètre. La pièce est fraîche, très fraîche même.

Directement sous ce trou se trouve un énorme champignon blanc, flétri de quelques marbrures ici ou là. Sous le chapeau de ce champignon géant, il faut avoir une source de lumière ou être nyctalope pour y voir clair. Un examen de la base du champignon permettra néanmoins de découvrir des rigoles qui descendent en pente douce autour de la base du champignon pour se vider dans la terre noire.

On entre et on sort de la pièce par trois galeries équidistantes du centre, renforcées par des carreaux, pouvant atteindre une hauteur de 6 m.

un squelette vivantAu bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !

Lorsqu’un squelette est détruit, ses os et son équipement partent en poussières, puis en fumée dans une flamme bleue qui monte vers le trou du plafond. Le trou du plafond conduit à une chambre secrète au niveau supérieur.

Cette chambre secrète renferme un diamant bleu cobalt ayant la taille et la forme d’un crâne de Nain. Si un aventurier touche le diamant, le MJ pourra envoyer aux aventuriers autant de nouveaux squelettes vivants qu’il en faudra 🙂 Ces squelettes léviteront dans le trou pour fondre sur les aventuriers sacrilèges. De plus, quiconque touche au diamant-crâne doit livrer un combat contre une force obscure, qui se traduit par une épreuve de charisme. Le nombre cible est égal à 2D6 + 31. L’échec signifie une mort immédiate, bien que le corps de l’aventurier reste intact. En cas de succès, le crâne éclate en 9D6+6 morceaux (chaque morceau valant 1D6 x 10 p.o.).

Les victimes du diamant-crâne sont réanimées au bout de trois tours de combat après leur mort. Ce sont alors des zombies ayant toutes les capacités d’origine des aventuriers morts (y compris magiques), à ceci près que c’est maintenant le maléfique MJ qui les contrôle… (il sera toujours possible aux joueurs de les récupérer, éventuellement, voir Votre aventurier est mort… que faire ?).

Quant au champignon, il se repaît du sang des victimes de la chambre secrète et conserve également leur mémoire, bien que les souvenirs ainsi transférés soient confus et mélangés. Manger un morceau de ce champignon appelle une épreuve de charisme (nombre cible spécial de 23). En cas d’échec, le mangeur de champignon deviendra fou, mais en cas de succès, l’aventurier bénéficiera d’une partie des connaissances accumulées par les aventuriers défunts, soit un gain de 500 points d’expérience.

Un nouveau sort

Dans Tunnels & Trolls, les sorciers peuvent créer de nouveaux sorts (à partir du 5e niveau), tout comme les parfaits (à partir du 10e niveau).

Vos meilleurs personnages, ainsi que les PNJ animant vos aventures, peuvent donc être suffisamment puissants pour créer leurs propres sorts. Sur la Terre des Trolls, de nombreuses guildes plus ou moins clandestines fleurissent, réunissant de puissants mages suffisamment ambitieux pour vouloir faire une concurrence discrète à la Guilde – la seule, la vraie, celle des Sorciers.

Trois restrictions pour l’invention de nouveaux sorts

  1. Les sorts inventés doivent être d’un niveau inférieur à celui qui les crée.
  2. Tout nouveau sort doit s’inscrire dans la logique des sorts de la Guilde des Sorciers (pas de sort de bombe atomique de 1er niveau nécessitant 2 points de FLU)…
  3. Avant le début d’une partie, les nouveaux sorts doivent être approuvés par le MJ, qui a le pouvoir de les modifier ou de les rejeter à sa guise.

Les sorts de ces guildes circulent à petite dose sur des marchés parallèles : sectes mineures, arrière-boutiques d’apothicaires, refuges d’ermites, monastères enfoncés au cœur des forêts, etc. L’une de ces guildes est la guilde des frères-pêcheurs. Il s’agit d’une petite coterie de mages des environs de Knor. Très présents dans le milieu des marins et autres contrebandiers, ces mages ont partie liée avec le Cercle de La Mouette, dont nous parlions déjà dans le portrait de Lyia, la sorcière des mers. Naturellement, leur magie est très liée à tout ce qui concerne la navigation, et ils ont mis au point toute une panoplie de sorts destinés à modifier la force et la direction des vents et des courants marins. Dans leur grimoire se trouve un sort très utile, qui devait servir à la collecte des huitres perlières, puis qui a permis d’entrer en contact avec le peuple des mers…

Ouf!OUF ! [magie cosmique]

Niveau : 2

Coût en FLU : 7

Niveau supérieur ? Oui. Ce sort affecte une personne de plus par niveau supplémentaire.

Description : Ce sortilège crée une bulle d’air magique autour du nez et de la bouche (ou de tout autre organe respiratoire) d’une créature vivante, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un nombre de tours égal au niveau du jeteur de sorts. Fonctionne également dans d’autres environnements hostiles dépourvus d’air respirable ou pauvres en oxygène (marcherait parfaitement dans l’espace, par exemple).

Petite note : pour l’anecdote, ce sort a été inventé par l’actuel traducteur de T&T dans les années 80, bien avant Harry Potter…

Personnage : Lyia, sorcière des mers

Nous avons déjà parlé des sirènes et des harpies. Lyia est une sorcière du peuple des mers qui est encore capable de transformer ses jambes en queue de poisson et vice-versa une fois par jour.

Lyia, sorcière des mers

(C) Karl Kopinski

Son physique particulier l’oblige à se travestir (sans l’aide de la magie pour l’instant, car elle ne maîtrise pas les sorts d’illusion et de métamorphose) pour passer pour une humaine ou une elfe, mais elle a l’habitude de venir régulièrement sur l’île de Phoron, surtout dans sa capitale, La Mouette, dont elle fréquente certains mages dissidents du Cercle (il s’agit de sorciers « marrons », qui ne sont pas membres de la guilde des sorciers de La Mouette, des filous, donc). Lyia entretient également des relations avec certains contrebandiers, dont elle favorise les voyages par mer. On dit qu’elle a une liaison avec Marek, le maître-filou de la Mouette, mais ce ne sont que des rumeurs.

Lyia est encore jeune (elle n’a même pas atteint l’âge de 150 ans), mais ne manque pas d’ambition. Ses talents d’organisatrice lui permettent de mettre au point de vastes opérations extrêmement lucratives avec ses différents alliés. Son but est de s’enrichir suffisamment pour accroître sa maîtrise des arts occultes, se faire construire un palais sous-marin et régner sur son propre clan.

NOM : Lyia – ESPECE : sirène – TYPE : sorcière des mers NIVEAU : 2

FOR : 16 – DEX : 22 – CH : 17 – VIT : 16 – BONUS DE COMBAT : + 25

INT : 27 – CHR : 24 – CON : 13 – FLU : 24 – OR : 2 400 pièces en réserve

TALENTS : Déguisement (INT + 3 = 30) et organisation (INT + 3 = 30).

Si Lyia a choisi de miser avant tout sur son intelligence, sa grande beauté lui a également ouvert bien des portes. Sa magie est fortement imprégnée par l’élément aquatique (influe sur l’apparence de l’effet de certains sorts). Comme toutes les sirènes, elle peut tout à fait respirer sous l’eau. On la voit plus haut lancer un sort d’invocation de l’eau. Elle maîtrise, outre les sorts de 1er niveau, Radiesthésie, Patauge, Planque, Œil omnipotent, Indic et PES. Comme pour toute sirène, le chant de Lyia a un effet hypnotique et magique à la fois, équivalant au sort de Contrôle des esprits (mais son effet ne dure que deux tours, puisqu’elle est de 2e niveau).

Par principe, Lyia ne porte jamais aucune arme, estimant ne pas avoir à recourir à aussi vil instrument.

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Jouer un fantôme

Comme annoncé précédemment dans l’article votre personnage est mort… que faire ?, voici quelques indications sur la manière de le faire revivre… d’une certaine manière 🙂

On ne se méfie jamais assez...Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.

Si votre personnage a été dévoré ou détruit d’une autre manière, il deviendra un fantôme. Autrement, il se relèvera sous forme de mort-vivant, de zombie. Un MJ pourrait décider que l’un et l’autre processus nécessitent l’intervention d’un puissant sorcier ou être supérieur, mais pas nécessairement.

Les fantômes sont des êtres spirituels présents seulement en partie sur le plan d’existence matériel. Aucune arme ordinaire ne peut les atteindre. Seules les armes magiques ou enchantées et les sorts peuvent les toucher. Pour calculer le total d’attaque d’un fantôme, onOups ! détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.

Les zombies sont particulièrement coriaces. Ils ne peuvent être aveuglés, puisqu’ils n’utilisent pas leurs yeux pour voir. Les armes perçantes sont sans effet sur eux, seules peuvent les blesser les armes tranchantes ou contondantes. Les zombies sont particulièrement sensibles au feu.

Les règles de T&T ne comportent pas de multiplicateurs d’attributs pour les fantômes et pour les zombies, mais Monsters Monsters!, le jeu de rôle dérivé de T&T conçu spécialement pour jouer des monstres, y avait pensé. Nous nous en sommes inspirés pour établir ce tableau :

FANTÔMES

FOR, DEX, CONS et POIDS : sans objet. Tous les autres attributs × 1.
ZOMBIES

FOR x 2 ; CH x 1/4 ; CONS × 3 ; DEX et INT : 3 points. Tous les autres attributs × 1.