Un nouveau sort

Dans Tunnels & Trolls, les sorciers peuvent créer de nouveaux sorts (à partir du 5e niveau), tout comme les parfaits (à partir du 10e niveau).

Vos meilleurs personnages, ainsi que les PNJ animant vos aventures, peuvent donc être suffisamment puissants pour créer leurs propres sorts. Sur la Terre des Trolls, de nombreuses guildes plus ou moins clandestines fleurissent, réunissant de puissants mages suffisamment ambitieux pour vouloir faire une concurrence discrète à la Guilde – la seule, la vraie, celle des Sorciers.

Trois restrictions pour l’invention de nouveaux sorts

  1. Les sorts inventés doivent être d’un niveau inférieur à celui qui les crée.
  2. Tout nouveau sort doit s’inscrire dans la logique des sorts de la Guilde des Sorciers (pas de sort de bombe atomique de 1er niveau nécessitant 2 points de FLU)…
  3. Avant le début d’une partie, les nouveaux sorts doivent être approuvés par le MJ, qui a le pouvoir de les modifier ou de les rejeter à sa guise.

Les sorts de ces guildes circulent à petite dose sur des marchés parallèles : sectes mineures, arrière-boutiques d’apothicaires, refuges d’ermites, monastères enfoncés au cœur des forêts, etc. L’une de ces guildes est la guilde des frères-pêcheurs. Il s’agit d’une petite coterie de mages des environs de Knor. Très présents dans le milieu des marins et autres contrebandiers, ces mages ont partie liée avec le Cercle de La Mouette, dont nous parlions déjà dans le portrait de Lyia, la sorcière des mers. Naturellement, leur magie est très liée à tout ce qui concerne la navigation, et ils ont mis au point toute une panoplie de sorts destinés à modifier la force et la direction des vents et des courants marins. Dans leur grimoire se trouve un sort très utile, qui devait servir à la collecte des huitres perlières, puis qui a permis d’entrer en contact avec le peuple des mers…

Ouf!OUF ! [magie cosmique]

Niveau : 2

Coût en FLU : 7

Niveau supérieur ? Oui. Ce sort affecte une personne de plus par niveau supplémentaire.

Description : Ce sortilège crée une bulle d’air magique autour du nez et de la bouche (ou de tout autre organe respiratoire) d’une créature vivante, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un nombre de tours égal au niveau du jeteur de sorts. Fonctionne également dans d’autres environnements hostiles dépourvus d’air respirable ou pauvres en oxygène (marcherait parfaitement dans l’espace, par exemple).

Petite note : pour l’anecdote, ce sort a été inventé par l’actuel traducteur de T&T dans les années 80, bien avant Harry Potter…

Personnage : Lyia, sorcière des mers

Nous avons déjà parlé des sirènes et des harpies. Lyia est une sorcière du peuple des mers qui est encore capable de transformer ses jambes en queue de poisson et vice-versa une fois par jour.

Lyia, sorcière des mers

(C) Karl Kopinski

Son physique particulier l’oblige à se travestir (sans l’aide de la magie pour l’instant, car elle ne maîtrise pas les sorts d’illusion et de métamorphose) pour passer pour une humaine ou une elfe, mais elle a l’habitude de venir régulièrement sur l’île de Phoron, surtout dans sa capitale, La Mouette, dont elle fréquente certains mages dissidents du Cercle (il s’agit de sorciers « marrons », qui ne sont pas membres de la guilde des sorciers de La Mouette, des filous, donc). Lyia entretient également des relations avec certains contrebandiers, dont elle favorise les voyages par mer. On dit qu’elle a une liaison avec Marek, le maître-filou de la Mouette, mais ce ne sont que des rumeurs.

Lyia est encore jeune (elle n’a même pas atteint l’âge de 150 ans), mais ne manque pas d’ambition. Ses talents d’organisatrice lui permettent de mettre au point de vastes opérations extrêmement lucratives avec ses différents alliés. Son but est de s’enrichir suffisamment pour accroître sa maîtrise des arts occultes, se faire construire un palais sous-marin et régner sur son propre clan.

NOM : Lyia – ESPECE : sirène – TYPE : sorcière des mers NIVEAU : 2

FOR : 16 – DEX : 22 – CH : 17 – VIT : 16 – BONUS DE COMBAT : + 25

INT : 27 – CHR : 24 – CON : 13 – FLU : 24 – OR : 2 400 pièces en réserve

TALENTS : Déguisement (INT + 3 = 30) et organisation (INT + 3 = 30).

Si Lyia a choisi de miser avant tout sur son intelligence, sa grande beauté lui a également ouvert bien des portes. Sa magie est fortement imprégnée par l’élément aquatique (influe sur l’apparence de l’effet de certains sorts). Comme toutes les sirènes, elle peut tout à fait respirer sous l’eau. On la voit plus haut lancer un sort d’invocation de l’eau. Elle maîtrise, outre les sorts de 1er niveau, Radiesthésie, Patauge, Planque, Œil omnipotent, Indic et PES. Comme pour toute sirène, le chant de Lyia a un effet hypnotique et magique à la fois, équivalant au sort de Contrôle des esprits (mais son effet ne dure que deux tours, puisqu’elle est de 2e niveau).

Par principe, Lyia ne porte jamais aucune arme, estimant ne pas avoir à recourir à aussi vil instrument.

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Jouer un fantôme

Comme annoncé précédemment dans l’article votre personnage est mort… que faire ?, voici quelques indications sur la manière de le faire revivre… d’une certaine manière 🙂

On ne se méfie jamais assez...Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.

Si votre personnage a été dévoré ou détruit d’une autre manière, il deviendra un fantôme. Autrement, il se relèvera sous forme de mort-vivant, de zombie. Un MJ pourrait décider que l’un et l’autre processus nécessitent l’intervention d’un puissant sorcier ou être supérieur, mais pas nécessairement.

Les fantômes sont des êtres spirituels présents seulement en partie sur le plan d’existence matériel. Aucune arme ordinaire ne peut les atteindre. Seules les armes magiques ou enchantées et les sorts peuvent les toucher. Pour calculer le total d’attaque d’un fantôme, onOups ! détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.

Les zombies sont particulièrement coriaces. Ils ne peuvent être aveuglés, puisqu’ils n’utilisent pas leurs yeux pour voir. Les armes perçantes sont sans effet sur eux, seules peuvent les blesser les armes tranchantes ou contondantes. Les zombies sont particulièrement sensibles au feu.

Les règles de T&T ne comportent pas de multiplicateurs d’attributs pour les fantômes et pour les zombies, mais Monsters Monsters!, le jeu de rôle dérivé de T&T conçu spécialement pour jouer des monstres, y avait pensé. Nous nous en sommes inspirés pour établir ce tableau :

FANTÔMES

FOR, DEX, CONS et POIDS : sans objet. Tous les autres attributs × 1.
ZOMBIES

FOR x 2 ; CH x 1/4 ; CONS × 3 ; DEX et INT : 3 points. Tous les autres attributs × 1.

La ravine aux gobelins

Vous aimez les mini-aventures ? Nous, on adore !

Si l’idée de compulser d’épais ouvrages et d’apprendre plusieurs pages d’histoire et de géographie locales avant de pouvoir démarrer une partie de Tunnels & Trolls vous donne la chair de poule, les mini-aventures sont faites pour vous. Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez rien préparé ? Votre groupe de rôlistes aimerait essayer une courte partie de T&T, pour voir ? L’inspiration vous manque ? Essayez donc par exemple La ravine aux gobelins, de Dysons Logos, dont voici une version française gratuite, adaptée à T&T 8 rien que pour vous (que vous pourrez également télécharger en format PDF sur notre page de produits gratuits).

La ravine aux gobelins

Une mini-aventure pour Tunnels & Trolls 8, à l’attention de personnages de niveau 1 à 2.

Contexte

Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est là qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique 🙂 Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine…

Rumeur

Jetez 1D12 ou deux dés ordinaires, puis reportez-vous à la liste ci-dessous. Chaque aventurier pourra apprendre au moins une rumeur en parlant avec les gens du cru. Un aventurier plus expérimenté ou plus charismatique, ou ayant un talent pour faire parler les gens, pourra en apprendre plus (et son joueur pourra lancer le ou les dés plusieurs fois). Certaines rumeurs reposent sur des faits véridiques (V), et d’autres sont fausses (F). Pour faire la différence, l’aventurier devra réussir une MEP de son INT ou d’un talent approprié au N1.

1-2 (V) : l’ancien camp des esclaves est à présent occupé par une bande de pillards gobelins ;

3 (V) : l’ancien camp des esclaves comporte des zones secrètes qui n’ont jamais été explorées depuis son abandon ;

4-5 (F) : la famille Anduin possédait une hache magique qui n’a pas été retrouvée ;

6-7 (F) : l’ancien camp des esclaves est tenu par d’anciens esclaves ayant subi de terribles mutations ;

8 (F) : un passage secret se trouve au fond de la ravine ;

9 (V) : au plus profond du souterrain qui formait autrefois le camp des esclaves sont tapies des créatures cauchemardesques, l’ancien fruit des terribles expériences menées autrefois par le maître-sorcier ;

10-11 (V) : l’accès principal au souterrain est une grotte dont l’entrée est désormais masquée par un arbre gigantesque ;

12 (F) : le souterrain n’est habité ni par des gobelins ni par des mutants, mais par un gamins du village qui y a été abandonné et est retourné à l’état sauvage.

Le souterrain

Plan de la ravine aux gobelins1 – Entrée

Deux gobelins stupides, juchés dans l’arbre, font le guet. Par contre, leur position ne leur permet pas d’avertir le reste de leur bande. En cas de danger, ils ne peuvent que sauter à l’attaque (effet de surprise possible). Leur CM est de 22 (3D6 + 11) chacun. S’ils ne sont pas rapidement mis hors d’état de nuire, leurs couinements risquent en revanche d’alerter les gobelins de (3).

Les gobelins de l'arbre - (C) 2012 Cristian Bodea

2 – Antichambre (vide)

3 – Grand hall

Quatre gobelins (CM de 22 chacun) sont stationnés dans cette pièce d’environ 12 m de large bordée de colonnes. On accède à (4) par la bouche d’une énorme tête de démon sculptée dans la paroi du fond (escalade nécessaire). Ils peuvent être aidés par les archers de (4).

4 – Premier poste de garde du pont

Deux gobelins, guerriers de N1 (FOR: 14 ; DEX : 18 ; CH : 13 ; VIT : 14 ; bonus : + 12) armés d’un arc léger (3D6) gardent l’accès au pont (5). Ils tirent par la bouche du démon en cas de combat dans la salle (3). Ils prendront la fuite par le pont plutôt que de se battre au corps à corps.

5 – Pont

Ce pont de singe a été construit par les gobelins avec des cordages et des planches en bois, mais les ancrages de part et d’autre de la ravine sont en pierre de taille ancienne. Bien que peu engageant, il est relativement robuste et sûr si on le traverse très lentement et en file indienne.

6 – Fond de la ravine

La fouille des roseaux bordant le petit ruisseau qui serpente au fond de la ravine révélera les restes décomposés d’un gamin du village tombé là accidentellement bien avant l’arrivée des gobelins et la reconstruction du pont. descendre jusqu’au fond nécessite l’usage de la magie ou de cordes, ou un sacré bon talent de grimpeur (MEP de N3). Il y a là également un collier elfique de valeur (100 p.o.) qui augmente de 1 point le CHR de celle qui le porte. Par contre, il n’y a aucun passage secret aux abords du ruisseau qui coule encore au fond de la ravine.

7 – Second poste de garde du pont

Un gobelin (CM 24) surveille le pont et ira se cacher dans le conduit montant vers (8) pour attaquer (si possible) les aventuriers par surprise lorsqu’ils descendront les escaliers menant vers (11).

8 – Grotte du chef des gobelins

On y accède par un puits étroit, au moyen d’une corde fixée à un anneau scellé dans le sol. On y trouve 4 gobelins (CM 20) et leur chef (CM 32). La seconde pièce est sa chambre. On y trouve les objets volés aux Anduin ainsi que le trésor de leur bande (200 p.c., 100 p.a. et 50 p.o., bien peu de chose en vérité). Parmi le bric-à-brac habituel des gobelins (viande avariée, restes de poissons et autres horreurs…), il y a tout de même la bague que porte leur chef au doigt. À première vue, il s’agit d’une bague de pacotille ne valant pas plus d’une pièce d’argent. Pour les connaisseurs (MEP au N2 d’un talent d’estimation ou de connaissance de la magie) ou les jeteurs de sort (qui détecteront la magie émanant de la bague et pourront jeter un sort comme Oeil Omnipotent), il s’agit d’une bague qui permet à celui qui la porte de prendre l’apparence d’un gobelin. En retirant la bague du doigt du chef, ils verront qu’il s’agissait d’un homme (peut-être d’un homme du village, d’ailleurs), et non d’un gobelin. Ni vu ni connu, il pouvait se livrer à la rapine.

9 – Chambre secrète

Inviolée depuis des siècles, cette chambre se trouve derrière une porte secrète. Si on l’ouvre, un gros bloc de pierre se détache du plafond quelques secondes après l’ouverture du passage. Les personnages se trouvant en-dessous (au moins celui qui a ouvert la porte) devront subir 2D6 points de dommage à moins de réussir une MEP de sa chance ou de sa vitesse au N2 (nombre cible : 25). Contre une paroi se trouvent encore les squelettes de deux gardes elfes équipés de cottes de mailles et de heaumes (complètement hors d’usage). En revanche, chacun avait une épée à deux mains en bon état et enchantée pour luire de manière permanente dans l’obscurité.

10 – Réserve secrète

Ce réduit contient des barils de flèches devenues inutilisables, ainsi que des râteliers sur lesquels reposent quelques arcs pourris et des épées rouillées. Au fond de la pièce, gardant ce précieux matériel, se trouve un golem de pierre (CM: 50). Pour le tuer, il faut soit user de magie, soit le réduire en pièces au moyen d’armes contondantes (les épées, par exemple, ne feront que l’égratigner et risquent de s’ébrécher). Si jamais l’un des personnages porte le collier enfoui dans la vase du fond de la ravine (6), le golem lui obéira, car il s’agissait du collier de son ancienne maîtresse.

11 – Baraquement

6 autres gobelins se trouvent dans cette salle d’où l’on accède par des escaliers à partir de la salle (7). Les gobelins de la salle (8) chercheront à descendre subrepticement les escaliers pour attaquer les aventuriers par surprise. Si ces derniers n’ont pas déjà été voir la salle (8), ils risquent donc fort de se retrouver pris en tenailles entre les 6 gobelins de (11) et les 5 gobelins descendus de (8)… Au fond de la salle, la femme d’Anduin et ses deux enfants sont retenus prisonniers (Anduin a déjà été jeté en sacrifice). La porte donnant sur la zone (12) est barrée de ce côté-ci (empêchant une dangereuse créature d’en sortir ? MEP de l’INT au N1).

12. Fosse

Le fond de la fosse est inondé et se trouve à environ 15 m au-dessous du pallier d’entrée. Des barreaux d’échelle scellés dans la paroi rocheuse permettent d’atteindre des alcôves surplombant le liquide. À l’ouverture de la porte, on peut entendre un horrible gargouillis et des clapotis à la surface de « l’eau »… car la fosse abrite en fait une masse informe et mutante, produit des expérimentations du maître-sorcier. Cette masse vivante, semi-liquide, est pourvue d »appendices putrescents qui croissent et se résorbent. Il faut être solide pour résister face à une telle vision d’horreur. Chaque personnage doit calculer sa santé mentale (moyenne de l’intelligence et du charisme) et réussir une épreuve de 2e niveau pour se retenir de prendre la fuite en courant et en hurlant. De plus, la masse mutante ronge les armes, les armures et les chairs ! Toute armure entrant en contact avec elle perd 1D6 point(s) de protection. Une arme entrant en contact avec la masse mutante doit subir 1D6 point(s) de malus. Tout personnage qui s’en approche sans protection subit 2D6 points de dommage (le tout, par tour de combat). Les aventuriers devraient rapidement comprendre que seule la magie peut venir à bout de cette créature cauchemardesque. Le feu peut avoir le même effet (mais balancer une torche dessus ne sera peut-être pas suffisant). En tout cas, si elle n’est pas détruite ou si la porte n’est pas solidement condamnée de nouveau, la créature sera libre de sortir et pourra, à terme, ramper vers le village et ses sources de nutriment, pour grandir, grandir…