Archive for juillet 2013

Souscription ouverte pour les pièges de Grimtooth !

Comme nous vous l’annoncions récemment, un éditeur ami est en train de lancer une version modernisée et méchamment « tunée » du mythique livre des pièges de Grimtooth.

Il s’agit en plus cette fois-ci, et c’est une première, d’une version comportant toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de Flying Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page de souscription.

L’univers de Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls, ce n’est pas seulement un système de jeu simple et puissant, c’est aussi une certaine manière de pratiquer le jeu de rôle et un univers de jeu original.

Dungeon of the Bear - Chris Carlson

Chris Carlson – Le Donjon de l’Ours

L’approche Tunnels & Trolls

L’approche de T&T est liée au système de jeu. Les règles étant simples, le jeu est rapide. Le système de combat et les MEP permettent aux joueurs de tout faire sans tableaux et formules compliqués. Du coup, l’aventure se mène en général tambour battant, laissant beaucoup de place au pur amusement. Les joueurs sont encouragés à véritablement « jouer » leur(s) personnage(s), comme des acteurs, et à les mettre en scène (d’où l’intérêt de bien savoir les individualiser au maximum). L’interaction entre joueurs/personnages étant très importante, le groupe ne doit pas être un ramassis d’individus, mais doit avoir une histoire.

Une partie de Tunnels & Trolls n’est jamais une morne succession de tours de jeu impliquant des calculs incessants, mais est avant tout une histoire. Si possible, cette histoire doit avoir des moments de drôlerie (un peu comme dans le jeu Lanfeust). En général, les scénarios pour T&T ne sont pas des enquêtes, même s’ils peuvent impliquer certaines investigations. Ce ne sont généralement pas non plus des scénarios tout faits, dont l’intrigue et la fin sont déjà écrites à l’avance. La simplicité des règles est au contraire propice à l’invention et à l’improvisation.

L’univers Tunnels & Trolls

Une hydre des marais de Bamora - Slawomir Maniak

Une hydre des marais de Bamora – Slawomir Maniak

Les aventures de T&T publiées par Flying Buffalo se déroulent en général sur la Terre des Trolls. Il s’agit d’un monde dont nous avons parfois parlé sur ce site. Toutes nos aventures l’évoquent plus ou moins en détail, et sont souvent accompagnées de cartes (y compris les solos). Ce monde a même fait l’objet d’un jeu pour PC (ancien, il s’agit de Crusaders of Khazan), de plusieurs recueils de nouvelles (comme Mage’s Blood & Old Bones) et même d’un roman (Rose of Stormgaard, par Ken St. Andre). Cependant, cet univers n’est absolument pas obligatoire. T&T peut se jouer dans un univers médiéval-fantastique comme dans un monde futuriste. On peut s’en servir pour jouer dans le monde de Glorantha ou dans celui de Légende.

Encore une fois, cependant, le système de jeu a une grande influence. Par exemple, dans T&T, il est tout à fait possible de jouer un orque, un ogre, un troll, voire un dragon (voir notre groupe de personnages prêts-à-jouer). Cela ne peut pas ne pas influencer sur l’univers dans lequel vous allez jouer.

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