Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – I

Au moyen de différents exemples, nous allons montrer la souplesse et la puissance du système de combat de T&T.

Commençons par une situation d’apparence simple, de type « petit gars face à gros monstre ».

Snarfi le hobbit est un citoyen dont le talent est la furtivité, un talent large dont il se sert essentiellement dans l’exercice de sa profession de voleur.

NOM : SNARFI – ESPÈCE : HOBBIT – TYPE : CITOYEN – NIVEAU : 2

FOR : 6 – DEX : 21 – CH : 18 – VIT : 13

BONUS de combat : + 13

INT : 9 – FLU : 4 – CHR : 10 – CONS : 26

TALENT : Furtivité (DEX + 4) : 25

CITOYENNETÉ : Khosht – PROFESSION : voleur – ARME : couteau (2D6)

D’habitude, Snarfi se faufile partout sans danger. Même les chiens de garde le laissent passer sans grogner. Seulement voilà, à force de cambrioler impunément toutes les villas du quartier des joailliers de Khosht, Snarfi s’est enhardi au point de décider d’aller cambrioler la demeure d’un des mages de la ville. Pénétrant dans la maison par la cave, Snarfi « l’invincible » se retrouve nez à nez avec un cerbère (CM 145 !). Snarfi réussit une épreuve de constitution au 2e niveau pour ne pas tomber dans les pommes et saisit en tremblant son couteau (d’habitude, Snarfi ne se bat pas – d’ailleurs, il a horreur du sang). Avec ses 2D6 (couteau) + 13 (bonus de combat), autant dire que Snarfi n’a pas l’ombre d’une chance contre le chien tricéphale et ses 15D6 + 73…

CerbèreSnarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…

Snarfi évalue rapidement la situation. Même en réussissant une attaque éblouissante (en amenant deux fois un 6 aux dés), Snarfi n’aurait une attaque totale que de 25 (mais infligerait 2 points de dommage inévitable au cerbère). L’attaque la plus minable du dogue de l’enfer serait de 98 points… SPLAT ! Bye, bye, Snarfi !

Mais ce serait compter sans le second talent de Snarfi, non encore déterminé ! Le joueur du hobbit opte pour un talent de connivence avec les animaux qui, logiquement, est basé sur le CHR de Snarfi (10). Il jette un dé et amène 5. Pas mal, Snarfi est maintenant doté d’un talent de 15 points. Ce talent devrait lui permettre d’échapper aux crocs de la plupart des molosses des rues de Khohst, mais sera-t-il suffisant pour amadouer un cerbère ?

Heureusement, le MJ est clément et décide de donner une chance à Snarfi. Justement, la chance tournera-t-elle en faveur du voleur ? Le MJ demande une épreuve de chance au N2 (nombre cible : 25). Le joueur amène 2 et 2 : doublet ! Il relance les dés et amène 1 et 2. Coup de dés total : 7. Il ajoute ces points à la CH de Snarfi (18) et obtient… 25… OUF !

La chance sourit donc à Snarfi sous la forme d’un bout de saucisse laissé par le hobbit au fond de sa poche. Grâce à ce bout de saucisse oublié par chance, notre invincible voleur obtient un bonus de 5 points (décision du MJ) pour réussir une MEP de N3 (nombre cible : 30) de son talent de connivence avec les animaux. Le talent de Snarfi est de 15, temporairement boosté à 20 grâce à la providentielle saucisse, mais la barre est haute (30). Le joueur de Snarfi amène 4 et 2. Le total est donc de 26 points. Y a-t-il rattrapage de justesse ? Hélas, non, car Snarfi n’est que de N2, ce qui l’amène à 28. La première tête du cerbère se rendort, la deuxième avale goulument la saucisse, mais la troisième happe la tête quelque peu enflée de Snarfi. Snif snif Snarfi.

Des aides de jeux maison pour Tunnels et Trolls par Lolof

Des aides de jeu gratuites pour Tunnels & Trolls 8, bravo Kerlaft et merci Lolof !

Avatar de Kerlaft le RolisteKerlaft le roliste Since 1981

Tunnels et Trolls V8 reviennent au goût du jour et j’ai déja le plaisir de partager des aides de jeu maison de Lolof un passionné roliste de la première heure à qui je concède toute mon admiration.

Ces aides de jeux et beaucoup d’autres sur une tonne d’autres jdr sont à retrouver dans la rubrique http://kerlaft.wordpress.com/telechargements-et-aides-de-kerlaft-le-roliste/ dans les onglets en haut.

Voici le fruit de sa production maison :

Scn – Temple de la PrédationScn – Pyramide NagaNainsLegion pourpreGrimoire niveau 2Grimoire niveau 1GladiateursGens du peupleForbansElfesCreation persoCompendium modifBarbaresAventuriersAu delà de la Xème provinceArbitrage

Un grand merci à Lolof

Longue vie à Tunnels et Trolls V8 qui est je le rappelle une version inédite en français : Cocorico!!! Puisque les américains en sont encore à la version 7.5

Sur ce, je retourne à l’écriture du prochain scénario…

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L’ambiance

Nous continuons notre série de conseils aux MJ par un petit topo sur un aspect essentiel du jeu : l’ambiance.

Les joueurs de T&T peuvent être plus attirés par l’aventure en général, ou les combats en particulier, ou encore la diplomatie, ou les énigmes à résoudre, mais l’ambiance, comme l’humour, reste un ingrédient de toute partie de T&T réussie.
Ha ha ha !
Voyez par exemple l’image ci-dessus, qui peut être la scène d’introduction d’une aventure pour groupe. Les personnages, voyageurs ou membres d’un contingent armé de la ville de Khosht, ont été capturés par un troll des marais qui les traîne dans une cage quelque part vers Palud-Berlue.

Le MJ pourrait décrire la situation en se bornant à dire aux joueurs : « Voilà, vos personnages cheminaient sur la Grand Route de Khazan, sur laquelle ils campaient pour la nuit, à proximité de collines s’élevant à l’ouest, lorsque soudain, un troll des marais surgit, les ligote, les met dans une cage et les traîne au-delà des collines vers le nord-ouest en direction de Palud-Berlue.

Bof.
Le MJ a notamment pour rôle de décrire aux joueurs tout ce qui arrive à leurs personnages. Il est leurs yeux et leurs oreilles. Mais il est aussi leur nez, par exemple. Tous les sens interviennent. La description doit être vivante et fait intervenir des gestes, des mimiques, des intonations et des changements de voix que nous ne pouvons pas reproduire ici. Parfois, certains MJ ajoutent même une musique d’ambiance pour mieux plonger les joueurs dans l’atmosphère particulière qu’ils tentent de créer. Essayez de le faire au moins une ou deux fois au cours de la partie, et vous verrez que les joueurs apprécieront :-).

Vos personnages cheminent depuis des heures sur la Grand Route de Khazan. En sueur, les pieds en compote et les épaules lacérées par les lanières de leurs sacs et de leur équipement trop lourd, ils se jurent de réunir suffisamment d’or pour s’acheter des montures dès que possible. Le soir venu, s’éloignant de la route, ils trouvent une petite prairie pour dresser un camp sommaire. Ils peuvent enfin retirer leurs bottes et s’allonger dans l’herbe en profitant des derniers rayons du soleil. Malgré les collines qui se dressent plus à l’ouest, qui font rempart contre les odeurs de Grand-Marais, les moustiques sont nombreux. Qu’importe, les aventuriers sont heureux de manger tranquillement un morceau et de dormir à la belle étoile par cette chaude journée d’été.

Une fois la nuit tombée, alors que tout le monde dort, une silhouette immense s’approche du camp à la lumière de la lune. Des yeux jaunes luisent dans l’obscurité.

Lorsque les aventuriers se réveillent, c’est avec un gros mal de crâne et du sang en croûte dans les cheveux, au fond d’une grande cage qui roule tant bien que mal sur un sol bourbeux. Malgré la taille des roues, l’eau des marécages a envahi la cage et leurs pieds sont mouillés ainsi que leurs affaires. Leurs armes et objets magiques ont disparu. Autour d’eux se tordent les cyprès des bayous de Grand-Marais et la cage grince, tirée par un gigantesque troll des marais au moyen d’un harnais et de chaînes de fer. Visiblement, le troll peine et halète. On entend le bruit de sa respiration au-dessus de celui des maringouins et des clapotis de l’eau. De temps en temps, il se retourne et les aventuriers frémissent devant son sourire carnassier et son regard inhumain. Le troll passe régulièrement une langue gourmande sur ses dents effilées, ricanant en soufflant vers eux son haleine pestilentielle. La brume empêche de voir très loin et mille sons inquiétants font presque espérer aux aventuriers que le troll ne les abandonnera pas au milieu des marais.

Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie III)

Ken St. Andre, l’inventeur et toujours actif auteur de Tunnels & Trolls, a toujours assidument fréquenté les écrivains de science-fiction et de littérature fantastique. Lorsque Sorcerer’s Apprentice, le fanzine édité par Flying Buffalo Inc. pour Tunnels & Trolls, a été créé, c’est Ken St. Andre qui en était le rédacteur-en-chef (avant de passer le flambeau à Liz Danforth). À ce titre, et dès le numéro 2 du magazine, en 1979, il annonçait :

Bien que Sorcerer’s Apprentice soit avant tout un magazine de jeu, son objectif est plus large. Il fera toujours une part à la littérature, en publiant si possible les meilleurs auteurs. Dans les prochains numéros, attendez-vous à voir des nouvelles de Roger Zelazny et de Tanith Lee (les manuscrits sont déjà prêts et acceptés). Je compte rester en relation avec d’autres auteurs célèbres, comme Fritz Leiber, Andre Norton, Karl Edward Wagner, Andy Offutt, Marion Zimmer Bradley, etc. Bref, presque tous les fers-de-lance contemporains de la littérature fantastique. Et si d’aventure je ne parvenais pas à publier des professionnels reconnus, croyez bien que je trouverai des auteurs au talent avéré et déjà semi-professionnels, comme Charles Saunders, Bob Vardeman, Darrell Schweitzer, Charles de Lint, James Coplin, etc. Ces gens-là sont les grandes vedettes de demain, et nous sommes fiers de les publier aujourd’hui.

bloodofambroseQuoi de plus normal ? Ken St. Andre est lui-même écrivain à ses heures perdues et a longtemps été membre de la SFWA (Science Fiction & Fantasy Writers of America). Il est l’auteur de plusieurs nouvelles (dont on peut voir une petite liste ici) et de trois romans dont l’action se situe sur la Terre des Trolls : Dragon Child, Griffin Feathers, et surtout Rose of Stormgaard (ce dernier est disponible sur Amazon). Ken St. Andre parle d’ailleurs régulièrement de littérature fantastique sur son site personnel (voir ici pour un article sur James Enge).

Michael Stackpole, auteur de plusieurs solos pour Tunnels & Trolls (notamment City of Terrors et Sewers of Oblivion) et qui a longtemps travaillé pour Flying Buffalo (à des projets comme les Citybooks, par exemple), est un auteur reconnu et prolifique, célèbre notamment pour ses romans situés dans l’univers de Star Wars ou de BattleTech.

Steve Crompton, lui aussi collaborateur de longue date de Flying Buffalo et membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls, a co-écrit, sous le pseudonyme de M. Scott Verne, les deux romans, le recueil de nouvelles et la campagne pour JDR City of the Gods.

Les influences littéraires de Tunnels & Trolls (partie II)

« Personne n’a jamais pris la peine de réfléchir à un monde cohérent pour T & T . C’était plutôt un joyeux méli-mélo de Conan/Souricier Gris/Elric/Frodon/Roi Arthur. Cependant, aujourd’hui encore, je pense que la Terre des Trolls est plus proche de la Terre du Milieu que de tout autre monde fantastique que j’admire. »

Ken St Andre, juillet 2013

Conan le barbare, par Frank Frazetta

Conan le barbare, par Frank Frazetta

 

 

A l’époque de sa création, en 1975, il n’y avait d’ailleurs rien de plus naturel que de voir des hobbits et des orques dans les jeux de rôle. Après tout, c’est bien l’œuvre de Tolkien qui fut la source d’inspiration de Ken St. Andre et de tant d’autres pour créer leur jeu de rôle et leur univers. Bien sûr, il en eut d’autres, mais ce n’est peut-être pas un hasard si aucun film de cinéma digne de ce nom inspiré de l’œuvre de Michael Moorcock (le créateur d’Elric) et de Fritz Leiber (celui du personnage de Fahfrd et du Souricier Gris) n’a jamais vu le jour.

Dans une interview de 1986, Ken St. Andre a même décrit le monde de Tunnels & Trolls comme : « Le Seigneur des Anneaux tel qu’il aurait été fait par Marvel Comics en 1974 en y ajoutant Conan, Elric, le Souricier Gris et toute une bande de vilains ». Plus tard, dans une interview de 2012, il a précisé sa pensée :

Tunnels et Trolls s’est fait parce que j’étais un immense fan de littérature du style « épée et sorcellerie ». Robert E. Howard était de loin mon auteur favori, suivi de près par Edgar Rice Burroughs, J.R.R. Tolkien, Fritz Leiber, et Michael Moorcock. Je voulais devenir écrivain. Je voulais moi aussi écrire par-dessus tout ce genre de récits épiques-fantastiques. Et puis, à côté de ça, il y avait ce nouveau type de jeu complètement axé sur ce genre de littérature. Conan, Tarzan, Aragorn, le Souricier Gris, Elric sont tous des héros. Ils mènent des combats impossibles et en sortent vainqueurs. Pour eux, leurs luttes n’a rien d’une guerre ; il ne s’agit pas de vaincre l’ennemi en le supplantant en nombre et en puissance. Leur combat, c’est plutôt « moi tout seul contre une horde d’ennemis ». Il s’agit de réussir l’impossible et de triompher contre vents et marées. Je me suis identifié à ces héros parce que, d’une certaine façon, je me suis toujours vu comme menant des luttes désespérées.  Je voulais écrire T&T dans cette veine et en faire un jeu de héros. Et c’est ainsi que je n’ai jamais vraiment fait beaucoup d’efforts pour équilibrer les forces en présence. Pour moi, dans un jeu de rôle fantastique, le joueur a toujours toutes les chances contre lui. À lui de se débrouiller ! De triompher malgré tout ! C’est ce qui rend les parties de T&T inoubliables et drôlatiques.

Le côté « seul contre une horde d’ennemis » ne peut pas ne pas faire penser aux westerns-spaghetti (et en particulier à Mon nom est personne). Et c’est vrai que T&T a ce côté un peu fou dans le genre épique.

Jack Beauregard face à la horde sauvage

Jack Beauregard face à la horde sauvage