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Votre personnage est mort… que faire ?

Et si, d’aventure, l’un de vos personnages mourait ? Plusieurs solutions s’offrent à vous, dont notamment celles-ci :

  1. faites-le ressusciter (un objet magique récupérable dans Mort... mais vivantLe Dépouillement Dernier vous le permettra, si vous n’avez pas un puissant nécromancien parmi vos amis) ;
  2. jouez-le soit en tant que mort-vivant, soit en tant que fantôme (ce qui est tout à fait possible dans T&T, nous y reviendrons) ;
  3. recyclez-le comme PNJ, comme ça, il ne sera pas tout à fait perdu ;
  4. écrivez ou faites créer une aventure pour le récupérer du monde des morts d’une façon ou d’une autre (par un groupe de nouveaux personnages) ;
  5. inventez-lui une soeur, un frère, un enfant ou un petit cousin qui récupérera ses biens et reprendra le flambeau.

Dans un monde de magie tel que la Terre des Trolls, tout est possible. Par exemple, envoyer de nouveaux personnages au royaume des morts ou au walhalla pour récupérer les personnages passés dans l’autre monde. Ou alors, les personnages morts peuvent avoir été ranimés par un nécromancien ou avoir été « sauvés » par un dieu maléfique, mais devoir payer leur liberté en accomplissant quelques menues missions dans une dimension démoniaque, etc.

Cela dit, avant de vous lancer, assurez-vous bien que les joueurs auxquels appartenaient les personnages à récupérer soient bien d’accord pour tenter l’aventure. Dans la négative, mieux vaut repartir sur un nouveau pied avec des personnages tout neufs (raison pour laquelle il est conseillé de jouer plusieurs personnages, et non toujours le même).

Pour un éclairage supplémentaire sur la mort des personnages dans les jeux de rôle en général, voir également ce débat intéressant mené par Guillaume Besançon (de JDR Magazine) et Benoît Chérel (des Chroniques d’Altaride) :

Comment créer un groupe de personnages ?

On part du principe que vous avez déjà réuni d’autres joueurs autour d’une table : amis, parents, ou simples connaissances, peu importe.
Chacun a apporté quelques personnages, mais est-ce suffisant pour créer un groupe ?

Dynamique de groupe

(c) Larry Elmore

Tous les personnages joués dans la partie vont participer à une aventure, à une histoire commune. Mais avant de se lancer, ils ne partent évidemment pas de zéro. Il peut être intéressant de déterminer au préalable la réponse à certaines questions. Comment se sont-ils connus ou rencontrés ? Existe-t-il entre eux des liens d’amitié, de rivalité, de parenté, ou autres ?
Y répondre en début de partie donnera plus de cohérence à l’histoire et plus d’épaisseur aux différents personnages. Cela facilitera aussi l’interaction et permettra à chaque joueur de mieux savoir comment faire réagir son ou ses personnages au cours de la partie. Ce petit volet introductif est parfois intégré par le MJ lui-même dans son scénario, qui s’ouvrira par un lieu de rencontre et par une scène dans laquelle les joueurs répondront eux-mêmes en grande partie à ces questions.

La création d’un groupe n’est pas abordée dans les règles, qui traitent uniquement de la création des personnages individuels. Cependant, il peut être utile d’avoir quelques notions en tête avant de constituer un groupe, surtout si vous avez peu d’expérience du jeu de rôle. Si, comme nous vous l’avons déjà conseillé, vous avez déjà une assez vaste écurie d’aventuriers et que vous en emportez toujours plusieurs avant chaque partie, vous aurez la possibilité de voir avec le MJ combien vous pouvez en jouer dans la partie et lesquels (le niveau et le bonus de combat jouent un rôle important et doivent en principe correspondre à la difficulté de l’aventure préparée par le MJ). Ces choses peuvent même être prévues longtemps à l’avance.

Mais surtout, cela vous donnera la possibilité de vous concerter avec les autres joueurs pour essayer de composer un groupe de personnages qui se complètent. Rien de pire que de se retrouver à 5 ou 6 guerriers sans un seul personnage capable de jeter des sorts, par exemple, ou d’avoir des personnages ayant tous à peu près les mêmes talents.

P.S. Si cela vous tente, vous pouvez même aller plus loin en établissant entre vos personnages des liens plus complexes que les classiques liens de parenté/amour/amitié. Pensez aux clans, aux guildes, aux ordres religieux, aux liens vassaliques, aux origines géographiques et aux alliances.

Le joueur et ses personnages

Oui, vous avez bien lu : le joueur et ses personnages !

variez les plaisirsDe manière générale, dans les jeux de rôle comme T&T, les joueurs ont des personnages, et non de simples pions. Ces personnages ont non seulement des biens et des compétences, mais ils ont aussi une histoire qui s’écrit d’aventure en aventure. Les pions des jeux de plateau n’ont quant à eux en général qu’une vie éphémère qui s’arrête en fin de partie. D’où l’intérêt, dans les jeux de rôle, de faire durer ses personnages autant que possible.

Dans Tunnels & Trolls, il est courant que chaque joueur apporte deux personnages pour jouer à une seule et même partie. Que voulez-vous, il suffit que le MJ ait l’idée d’utiliser quelques pièges de Grimtooth pour ajouter un petit peu de piquant et semer la confusion parmi les joueurs et… un accident est si vite arrivé 🙂

Et puis, jouer deux joueurs à la fois permet à chaque joueur d’augmenter le champ des actions possibles. Quoi de mieux que d’avoir sous la main un barbare et une sorcière, ou un coureur-des-bois et une chamane, ou encore un tueur de l’ombre et un moine invocateur de démons ?

Même si, pour une raison ou pour une autre, vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas jouer plusieurs personnages à la fois, ayez une vaste écurie. Si si. Franchement. Autrement, si vous perdez votre personnage fétiche, celui que vous faites tout le temps jouer ou presque, et donc le plus avancé, vous allez détester le jeu de rôle.

Alors, variez les plaisirs. Jouez un maximum de personnages. Certes, ils resteront de niveau faible à moyen, par la force des choses, mais cela n’en rendra vos parties que plus intéressantes, plus difficiles aussi (d’où l’idée de prendre plusieurs personnages, pour compenser leurs faiblesse individuelle).

Produit gratuit : un complément aux règles de T&T

Euréka !Esbehmj nous a livré la nouvelle version de ses règles maison pour Tunnels & Trolls, dont nous avions abordé certaines fin 2012, notamment les prêtres et leur bréviaire de miracles (partie qu’il a d’ailleurs revue et corrigée).

Découvrez à présent les laboratoires, l’alchimie et les poisons et antidotes, ainsi que la fabrication d’objets magiques.

Bravo encore à Esbehmj pour ses idées et la clarté des règles optionnelles qu’il propose !

Rendez vos personnages uniques ! (2e partie)

Nous avons déjà parlé, dans l’article précédent, de la possibilité (classique) de créer de nouveaux types de personnages. Beaucoup l’ont fait pour les besoins de leur campagne. Citons en premier lieu G. Vacca, qui a créé un certain nombre d’archétypes simples et efficaces pour sa campagne Glorantha jouée avec les règles de T&T. Citons ensuite les 25 archétypes créés pour Tunnels & Trolls par Tori Bergquist pour sa campagne Keepers of Lingusia / Ancient Realms dans The Troll’s Companion, qui ont chacun des avantages et des handicaps.

Voyons maintenant la première des quatre clés qui vous permettront de mieux camper vos personnages dans T&T 8.

Attributs et autres caractéristiques

de Morsac

Un exemple de personnage créé au moyen de la « Hero Machine »

Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez utiliser la méthode dite « avancée ». Dans la mesure où celle-ci vous permet de répartir librement les points entre les différents attributs, vous pouvez choisir de créer un freluquet  rusé, une belle écervelée, un crétin ayant deux mains gauches, mais une force colossale, etc. La combinaison des 8 attributs devrait déjà donner une première idée de votre personnage.

Inutile de déterminer son poids et sa taille de manière aléatoire. Comme le précisent les règles elles-mêmes : « Vous pouvez donner à votre personnage la taille et le poids de votre choix ». Il en va de même pour son âge, son sexe et son espèce.

Une fois qu’il aura acquis un peu d’expérience, votre personnage pourra augmenter un ou plusieurs de ses attributs. À vous de voir lesquels, et de combien de points (en fonction, bien sûr, des points d’expérience accumulés par votre personnage). Cela vous permettra de peaufiner déjà un peu votre personnage et de le faire évoluer.

Bien des choses peuvent arriver à votre aventurier au cours de sa carrière: des cicatrices – ou des tatouages mal placés – peuvent apparaître sur son corps, il peut avoir une main en diamant, acquérir la faculté de voir dans l’obscurité, avoir une nouvelle couleur de peau ou s’être fait pousser une queue de rat ou de scorpion par enchantement, etc.

Il peut avoir choisi d’adorer Jambavan le dieu des ours, s’établir dans la cité méridionale de Khamad, acheter des esclaves et des chameaux et faire le commerce de la soie et des épices avec le bourg de Knouki, avoir un harem et installer un camp permanent camp près d’une oasis dans le Désert de Bronze. Ou bien, il pourrait acheter son premier bateau et faire voile vers La Mouette dans l’optique de faire concurrence à la Compagnie de Knor/Phoron Est et de devenir un corsaire.

À mesure que la biographie de votre personnage s’enrichira, son individualité s’affirmera de plus en plus.

D’ailleurs, certaines aventures peuvent le spécialiser dans son type. Ainsi, le solo de Sid Orpin intitulé Devotion to Duty peut en faire un novice travaillant dans l’Hospice de la Fraternité de la Protection de la Grande Déesse Hoepth, ce qui en fera un moine ayant quelques facultés nouvelles, mais aussi quelques restrictions.

Vous pouvez aussi dessiner votre personnage (la « Hero Machine » peut vous y aider) ou acheter une figurine pour le représenter (ou acheter la figurine d’abord, et faire le personnage après en fonction). Ensuite, vous pouvez coller votre dessin ou une photo de la figurine sur la feuille de personnage à la manière d’une photo d’identité.