Archive for octobre 2013

La force mentale dans Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls 8 introduit entre autres le fluide (ou « kremm ») comme nouvel attribut. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts, mais pas seulement. Le fluide permet aussi à des guerriers purs et durs, par exemple, de résister (plus ou moins) à la magie. Si le fluide du jeteur de sort est inférieur à celui de sa victime, le sort fait « pchit » 🙂

Allons plus loin. Le fluide figure la force psychique ou mentale d’un personnage. C’est dans cette force que puisent les jeteurs de sorts pour lancer leurs sortilèges. C’est cette force qui permet à tout un chacun de résister aux tentatives d’ensorcellement. Mais il y a plus. C’est cette même force qui permet à un personnage de résister à tout ce qui est susceptible d’altérer sa bonne santé mentale.

Attaque fantômeUn choc psychologique ou une attaque psychique (d’un fantôme, par exemple) peuvent altérer la santé mentale, et donc le fluide. Exemple simple : Pellios (un guerrier de N2 ayant un FLU de 15) ouvre un coffre et y trouve la tête encore sanglante du compagnon d’armes qu’il vient de quitter il y a dix minutes à peine. Son fluide (en tant que force mentale) est mis à rude épreuve. Le MJ demande au joueur de Pellios une MEP du FLU au N2. Il amène 5 et 2 pour un total de 22 alors que le nombre-cible était de 25. L’épreuve est donc ratée de 3 points, plus qu’il n’en faut pour faire jouer la règle du rattrapage de justesse. Ces 3 points seront déduits du FLU de Pellios jusqu’à ce que celui-ci se remette de ce choc.

Une fois le fluide réduit à 0 (que ce soit à la suite d’un sort ou autre), le personnage ne meurt pas, mais ses facultés intellectuelles sont affectées. Dans notre exemple, le FLU de Pellios est réduit à 12, mais si ce genre de péripéties se multiplie, le FLU de Pellios pourrait passer à 0, voire moins. En ce cas, c’est son INT qui prend. Pellios perdra ses moyens jusqu’à devenir complètement idiot ou fou (INT de 0). De même, vous pouvez décider qu’un sorcier de 1er niveau par exemple, qui ne dispose plus que de 5 points de FLU et ne possédant aucun bâton magique ou autre peut jeter un Prends-ça! au N1, mais que le point de FLU qu’il lui manque pour jeter ce sort est déduit de son INT. Oui, jeter trop de sorts peut rendre fou !

Le fluide se récupère avec le temps et le repos (1 point toutes les 10 minutes de repos), mais pour l’intelligence, la récupération est plus lente (1 point par jour de repos). Il ne vous reste plus alors qu’à ouvrir des asiles d’aliénés dans votre monde, où les personnages pourront venir souffler un peu. Attention : si l’INT tombe à un niveau inférieur à 0, un point de non-retour a été atteint et seule la magie peut venir au secours de l’infortuné aventurier devenu définitivement fou !

Les cavernes d’Ogoul-Dourr – 1re partie : l’antre de la Gorgone

Lézard géantDans le prochain numéro (18) des Chroniques d’Altaride, à paraître pour le 1er novembre, vous aurez le plaisir de découvrir un mini-solo pour Tunnels & Trolls écrit par notre ami Andy Holmes, dit « le tavernier », que vous trouverez dans son antre de TavernMaster Games. Cet auteur britannique, qui est également féru d’un autre jeu de rôle, L’Appel de Cthulhu, a écrit pas moins d’une trentaine d’aventures pour Tunnels & Trolls. Son premier solo, Bedlam (la maison de fous), a d’ailleurs bien failli être édité par Flying Buffalo. Trois de ses aventures pour groupe ayant été traduites en italien (Goblin Crag / Il Baratro dei GoblinThe Tower in the Lake / La Torre nel Lago  et The Castle of Evil / Il Castello del male) par Chimerae Hobby Group, il était plus que temps que Grimtooth le fasse connaître également au public francophone !

Les cavernes d’Ogoul-Dourr vous emmèneront au nord du continent du Dragon (dans la mâchoire supérieure de sa tête, pour être précis), où se trouve une chaîne de montagnes inhospitalières, le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest de Khazan, la capitale de l’empire. C’est quelque part dans ces montagnes que votre aventurier trouvera la grotte marquant l’entrée des sinistres cavernes d’Ogoul-Dourr, dont le sol résonne encore des pas oubliés du peuple Nain qui l’a jadis foulé. Une terrible gorgone s’en étant rendue maîtresse, il s’agit pour votre héros (un aventurier ayant un bonus de combat inférieur ou égal à 20) d’éradiquer cette menace – et de s’emparer bien sûr au passage de tout le butin qu’il pourra trouver…

Quoi qu’il arrive, d’une manière ou d’une autre, il entrera dans la postérité 😉

Même si ce n’est qu’un mini-solo de 60 paragraphes, Les cavernes d’Ogoul-Dourr comporte une suite qui sera peut-être elle aussi traduite par Grimtooth et publiée dans les Chroniques d’Altaride. Pour ceux qui ne connaissent pas encore cet excellent magazine, précisons qu’il est téléchargeable gratuitement.

Pour vous abonner aux Chroniques d’Altaride, rien de plus simple : utilisez le formulaire d’abonnement prévu à cet effet.

Les jungles-araignées de Boomshartak (suite)

Les trolls dans l'espaceAvec son aventure pour groupe intitulée Les jungles-araignées de Booshartak, dont nous avons déjà parlé, Kabuki Kaiser va inaugurer la série des modules pour Tunnels & Trolls 100 % français.

Cette aventure vous emmènera au sud du continent du Dragon, dans les jungles inhospitalières non contrôlées par les Nagas. Kabuki Kaiser signe une aventure riche en rebondissements et pleine de possibilités dans un style non dénué d’humour. Surtout, vous pourrez sans doute la jouer plusieurs fois sans que vos parties se ressemblent.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur qui explique avec sa verve habituelle ce qu’il a voulu faire et expose sa vision de Tunnels & Trolls et du jeu old school.

Lorsqu’on veut définir le jeu de rôle pour un néophyte, on en finit souvent par arriver à cette phrase : « c’est le jeu de ton imagination ». Elle promet une liberté infinie, des heures et des heures de rêve et d’aventure, elle ouvre comme un roman sans fin où tout serait possible. Bien souvent pourtant, les systèmes de jeu imposent des limites bien sévères à cette imagination. Pire encore, les scénarios ne laissent guère d’alternatives à nos héros, les personnages des joueurs. Pour tous ceux qui pensaient, comme nous, qu’on allait s’en donner à cœur joie et partir dans tous les sens, lire ces histoires sur des rails avec leur joli découpage en actes et en scènes nous laisse le goût amer de la promesse trahie. Bon sang, même les jeux vidéos donnent plus de choix aux joueurs que ces campagnes prémâchées !

Ken Saint-André s’en est rendu compte le premier, il y a des lustres, et c’est l’une des raisons qui l’ont poussé à écrire Tunnels & Trolls, ce jeu où tout est vraiment possible. C’est pourquoi vous ne trouverez pas ici de descriptions très détaillées des monstres et des rencontres, c’est à vous et à vos joueurs de relier les points avec les indications que le scénario vous donne, en utilisant votre propre imagination. C’est aussi pourquoi vous y trouverez tant de tables aléatoires : des tables pour les trésors et des tables pour les monstres, des tables pour les repas, des tables pour les choses qui grouillent sous la terre et des tables pour celles qui volent dans le ciel. Ces tables ne sont pas là pour vous brider, mais pour vous inspirer et pour rendre chaque expédition unique, à nulle autre pareille. A vous de les modifier, d’improviser ou de ne pas les suivre !

Je crains enfin que contrairement à « cet autre jeu » comme dit Ken, Tunnels & Trolls ne soit pas un jeu très sérieux et par bien des aspects, Pratchett ne renierait pas son univers à la Naheulbeuk. On peut, vous allez le lire, envoyer des trolls dans l’espace ou changer les personnages en fourmis atomiques sans que personne ne trouve à y redire. On joue pour s’amuser, pas pour faire les fiers-à-bras avec des fiches remplies de chiffres délirants. En tout cas, on trouve ça beaucoup moins drôle.

Aujourd’hui, alors que l’on parle beaucoup de renaissance Old School, Tunnels & Trolls devient, plus que jamais, une référence incontournable du jeu de rôle. Vous êtes prêts à utiliser votre imagination pour de bon ? Pas trop attachés à vos personnages immortels tout bronzés ? Alors lancez-vous !

THE COINS OF TROLLWORLD

Ah, la monnaie de la Terre des Trolls… pièces de mithril frappées à l’effigie de Lerotra’hh, impératrice de Khazan, l’île de Phoron et sa capitale, La Mouette, avec le Scarabée Bleu, un dieu local, et Knor, la cité portuaire, ou encore Khosht et son pont, avec Grimtooth lui-même. Si tout va bien, un livre complet paraîtra en 2014.

Avatar de SSCromptonDeluxe Tunnels & Trolls

As you can see from the huge picture above, we have finished the Trollworld coins and they are now about to be actually minted.  The images here are the proofs from the coin company and they are a pretty close representation of what the final coins will look like.

We have four metals represented in the set: Copper, Silver, Gold and Myth-Ril.  The coins are slightly different sizes based on the value of the metal.  myth-ril is the smallest & copper is the Largest. The coins aren’t actually made from those metals, (well the copper one is made of copper!  All the images on the coins have specific meanings and relate directly to the location the coin is from.  The Gull coin has a blue enameled beetle on the back, which makes it particularly unique.

If you want to purchase a set of these but didn’t get them during the…

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