Si vous n’avez jamais été MJ, voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer 🙂

OK, vous savez ce qu’est un jeu de rôle, puisque vous jouez à Tunnels & Trolls (section 1.3 du livre de règles) et vous avez lu les conseils aux MJ (section 2.13 des règles), mais vous ne savez pas comment démarrer une partie concrètement. Plusieurs questions se posent, et notamment celles-ci : avec qui allez vous jouer ? comment organiser votre partie ? Nous commencerons par la première question…

Comment réunir un groupe de joueurs ?

Quand on veut faire une partie de Monopoly, la question ne se pose pas. On peut jouer en famille ou avec des amis, bref, avec des gens avec qui on a envie de s’amuser, de rigoler ensemble. Eh bien, c’est la même chose (ou presque) pour un jeu de rôle comme Tunnels & Trolls. Tout est dans le « ou presque »…

En effet, un jeu de rôle n’est pas un banal jeu de plateau, car il demande aux joueurs de faire preuve d’imagination et de s’impliquer un peu pour véritablement « jouer » leur(s) personnage(s). Vos joueuses et joueurs devront donc, à défaut de savoir déjà ce qu’est un jeu de rôle ou, encore mieux, d’y avoir déjà joué, au moins avoir une bonne imagination. S’ils aiment la science-fiction ou le fantastique, il y a de grandes choses pour que ça les intéresse. En général, les enfants sont particulièrement réceptifs à l’aspect « histoire » de la partie que vous allez jouer. Au fond, c’est un peu ça que vous allez faire : raconter une histoire.

The Fumble Zone

Extrait du merveilleux site http://www.fumblezone.net/

Peu importe si, au départ, vos joueurs « se servent de leur(s) personnage(s) pour jouer » au lieu de « jouer leur(s) personnage(s) ». Ils apprendront petit à petit à passer de l’un à l’autre. Le fait de découvrir les règles du jeu leur fera sentir qu’un sorcier ne se comporte pas comme un guerrier, puis qu’il y a guerrier et guerrier. Au fur et à mesure des parties, leurs personnages auront une histoire gravée dans leur mémoire. Plus ils auront de personnages, plus ils chercheront à les différencier les uns les autres. Les différentes espèces, les différents types de personnages possibles, les talents et une myriade de choses les aideront à en faire des êtres uniques. Vous trouverez sur ce site des conseils en trois parties pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3.

L’imagination est le moteur véritable du jeu. Les règles, les scénarios prêts à jouer, les fiches de personnages, sont là seulement pour vous servir de supports. Avec l’expérience, il vous faudra très peu de choses pour démarrer une partie de T&T. Certains MJ sont capables de lancer une partie sans rien avoir écrit au préalable. On peut improviser des merveilles avec quelques idées, un papier et un stylo. Lors de votre première partie, il y a fort à parier que, de vous-même ou poussé par vos joueurs, vous allez improviser certains événements qui n’étaient pas écrits dans le scénario. Vous verrez que ce n’est pas si compliqué. Nous reviendrons plus tard sur les questions d’organisation de votre partie.

La priorité est de parvenir à les plonger dans votre histoire. Une fois qu’ils seront dans le bain, leur imagination leur permettra de « nager », c’est-à-dire de faire avancer l’aventure, de contribuer à cette histoire, de sorte qu’elle devienne une histoire racontée à plusieurs, et non seulement par vous, le MJ. Ainsi, votre histoire deviendra leur histoire.

Réunissez donc autour de vous des personnes qui, comme vous, sont prêtes à s’évader, avec votre aide, dans un monde imaginaire. Ecartez les grincheux et les personnes trop rationnelles qui ont décidé d’avance que votre jeu serait nul. Il faut avoir envie de jouer (ce n’est pas une partie d’échecs) et de faire semblant de croire à des choses qui n’existent pas. Aucun joueur ne doit être spectateur. Les ricanements narquois d’un sceptique désapprouvant vos « enfantillages » vous gâcheraient tout plaisir et ruineraient votre partie.

Chacun doit se sentir en confiance et autorisé à laisser s’envoler son imagination. S’il y a des joueuses dans votre groupe, évitez quand même de donner à la partie un tour sexiste qui les exaspérerait. S‘il y a de jeunes joueurs autour de la table, adaptez-vous : une histoire pour enfants n’étant pas une histoire pour adultes, efforcez-vous de rester dans les limites, disons, d’une histoire pour tout public 🙂 Si vous jouez entre amis proches, les choses se mettront en place très naturellement. Bien se connaître et s’apprécier est un excellent point de départ pour une partie réussie. Si vous accueillez un nouveau dans votre groupe de jeu, prenez le temps de faire d’abord connaissance et de sympathiser, bref, de vraiment l’accueillir, et restez ouvert. Ne multipliez pas les blagues et références qui vous amusent vous, mais qui peuvent donner au nouveau le sentiment d’être exclu. Tout cela peut sembler évident, et pourtant il existe de nombreux témoignages qui montrent que tout le monde ne comprend pas d’emblée ces quelques règles de savoir-vivre élémentaire.

Si vous jouez avec des inconnus ou de vagues connaissances, mieux vaut être déjà un MJ expérimenté, car c’est indéniablement plus difficile. Le mieux est alors d’être joueur dans la partie, et non MJ, ce qui implique que les autres sachent déjà jouer… Si possible, pour vos premières expériences de MJ, mieux vaut jouer avec des proches. Si vous vous joignez à un club de JDR ou à un groupe déjà établi, mieux vaut d’abord venir en tant que joueur, jouer à leurs JDR, apprendre à les connaître, puis, si vous sympathisez, leur proposer une partie de T&T. De votre côté, vous connaîtrez leur style de jeu et ce qu’ils apprécient et, de leur côté, ils seront plus ouverts et bienveillants.