Le scénario officiel pour Tunnels & Trolls 8 paru dans le dernier numéro de Casus Belli (n° 13 de janvier-février 2015) sous le nom de Au cœur des brumes, a dû hélas respecter certaines contraintes de taille qui ont fait disparaître des informations et des explications utiles (ainsi que les cartes tout en bas du présent article, restées au stade de brouillon). Par la magie d’Internet, les voici ! 🙂 Le texte qui suit est réservé aux MJ, à qui il est recommandé de lire d’abord le scénario imprimé.

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas, découvrez le résumé des règles de Tunnels & Trolls, puis allez faire un tour sur notre page « produits gratuits« , où vous trouverez notamment des personnages pré-tirés.

Un adamaste en action

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il faut tout d’abord préciser que ce scénario, conçu pour un groupe de 3 à 6 personnages humanoïdes de niveau 1 à 3 (6 personnages de niveau 1, ou 3 personnages de niveau 3) est particulièrement bien adapté pour des lutins et des fées, qui retrouveront sur les Îles Brumeuses leurs cousins les farfadets et les fées noires. Ils auront sans doute plus de facilité à s’en faire des amis, ce qui devrait se ressentir dans les MEP destinées à les charmer ou à les amuser. Ils devraient aussi aisément faire diversion pour permettre à leurs compagnons d’aller fouiller du côté du potager d’Eluard. Deuxièmement, fées et lutins auront moins de mal à chaparder les diamants de l’adamaste grâce à leurs facultés magiques naturelles (de vol et de téléportation respectivement). Troisièmement, une fée pourra aisément voler vers le fond du cratère du volcan, et un lutin pourra aisément se téléporter hors du pentagramme en cas de problème à l’intérieur… Le scénario donne une description sommaire des fées noires, mais fait quelque peu l’impasse sur les farfadets. Qui sont-ils ? Les commentaires de la grande encyclopédie des lutins, de Pierre Dubois, sont pleinement applicables à la Terre des Trolls :

La race des Farfadets est de souche royale. C’est une grande et ancienne branche du royaume de Féerie, qui aurait pu rivaliser avec l’innombrable et indétrônable ethnie lutine, s’ils n’avaient été aussi individualistes, rebelles et provocateurs. Ils descendent d’une lignée elfique quelque peu bâtarde. Leurs beaux habits de jadis sont tombés en lambeaux ; ils n’ont jamais accepté de se séparer de ces splendides vestiges d’une époque révolue. Certains préfèrent aller nus, attifés d’un seul débris de chemise.

Les farfadets de la Terre des Trolls font, comme les lutins, le quart de la taille des humains et le tiers de leur poids. Ils partagent les mêmes coefficients d’attribut et la même faculté de téléportation. Passons maintenant à la

Géographie locale

L’aventure démarre dans le port de Khazan, où les aventuriers sont recrutés par Fanfrelin. Khazan est la capitale de l’empire éponyme qui domine toute la Tête du Dragon, la partie nord-ouest du continent principal de la Terre des Trolls. La région du bassin khazanais est cartographiée et décrite dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui montre bien la mer intérieure de la Gueule du Dragon, au centre de laquelle on trouve l’île fantôme, ainsi que le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest, qui occupe presque toute la Mâchoire supérieure du Dragon. Ce que ce solo ne montrait pas, c’est l’extrémité ouest de la Gueule du Dragon, montrant les forteresses jumelles formant les Crocs du Dragon : Khazil au nord et Khizil au sud. En fait, la mer de Khazan n’est pas tout à fait fermée, mais est une mer méditerranéenne, qui communique avec l’océan.

La Gueule du Dragon

La Gueule du Dragon

La traversée de Khazan à Khazil se fait à bord d’un bateau qui fait du cabotage. Point besoin, par conséquent, de connaître la géographie détaillée de la mer de Khazan et de l’Isle Fantôme (ce sera pour le prochain livre). Un petit mot quand même sur Khazil. Khazil et Khizil sont les forteresses jumelles qui défendent l’entrée du golfe de Khazan et sont surnommées les « Crocs du Dragon ». Elles sont aussi le siège des forces navales de l’empire. La souveraineté sur la zone de la Gueule du Dragon est stratégique pour Khazan, et la voie maritime serait la plus aisée pour conquérir la capitale. Des cultivateurs se sont installés autour des forteresses et assurent le ravitaillement de la garnison. Enfin, c’est vers Khazil qu’est acheminé le tribu dû par les provinces du sud à l’impératrice. Quant à la montagne oubliée, elle se trouverait (d’après Fanfrelin) tout au sud-ouest du massif du Feu de Dragon. Fanfrelin mènera le groupe jusqu’aux avants-monts, à faible altitude, situés à quelques dizaines de kilomètres au nord de Khazil. Le but est uniquement de se livrer à son trafic sans témoin. Il quitte donc Khazil en empruntant la route menant à Khorror, qui part au nord pour bifurquer vers l’est, longeant la côte. Le groupe quitte la route dès que celle-ci amorce son virage vers l’est et suit le chemin des montagnes, qui va tout droit vers le nord. Le chemin devient ensuite sentier et l’ascension commence. Les avants-monts sont très proches de la côte ouest où doit mouiller le Bonnet Rouge. Cette région montagneuse est également fortement boisée et devient vite sauvage. Plus au nord, les hordes de loups ne sont pas rares !

Conseils pour les rencontres

Le démon-champignon extraterrestre

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il est conseillé de préparer des petites cartes pour chaque rencontre et chaque rumeur. Après avoir lu le scénario, choisissez quelques rumeurs qui selon vous seront utiles à vos joueurs. Préparez également une demi-douzaine de cartes de rencontres (si vous souhaitez laisser les rencontres au hasard, il vous suffira alors de jeter un dé). Les rencontres sur la route menant de Khazil aux montagnes peuvent servir à compléter un groupe trop faible par des PNJ et à apprendre des rumeurs fausses ou vraies (dans ce cas, elles pourront être cruciales par la suite). Pour entendre des rumeurs, il faut bien sûr que le groupe rencontre des êtres doués de parole 🙂 Pour ces rencontres, voici quelques idées plus détaillées que dans le scénario publié :

  1. Un bucheron hagard et amnésique. Bernd (FOR : 18 ; DEX : 14 ; CH : 10 ; VIT : 15 ; BONUS DE COMBAT : + 11 ; INT : 10 ; CHR : 12 ; CONS : 18 ; FLU : 12) est en fait un ours-garou, qui se transformera la nuit même (pleine lune oblige). N’oubliez pas les règles de T&T 8 sur les loups-garous. Bonne chance !
  2. Un cheval sans cavalier. Il s’agit d’un superbe étalon, visiblement à l’aise dans les montagnes, d’une valeur marchande d’environ 2 500 pièces d’or. Le cheval ne se laissera pas attraper, mais narguera les aventuriers pour qu’ils tentent de le capturer. Ceux qui lui courront après tomberont dans une embuscade tendue par ses maîtres, des ogres des montagnes. Ou alors, il se laissera monter sans trop de difficulté et, dès que le PJ commencera à se pavaner, foncera vers le camp des ogres (1D6 ogres d’un CM de 50 chacun). Les ogres ont un reste de marmite de hobbits sur le feu et d’énormes massues (intégrées dans leur CM, mais qui valent 6 dés au combat, se manient à deux mains pour quelqu’un mesurant moins de 2,20 m, et requièrent une FOR de 10 et une DEX de 6 et pèsent 100 u.p.
  3. Une caravane de marchands. Ils vendent des armes, des provisions et des armures à 10 % de plus que le prix indiqué dans le livre des règles (les profiteurs). Par contre, leurs potions de guérison ne sont qu’à 300 pièces d’or la bouteille et du thé de divination à 500 pièces d’or seulement.
  4. Une bande d’orques mercenaires (2D6 orques d’un CM de 25 chacun). Faites leur CM total et calculez leur bonus de combat combiné ; s’il est supérieur au bonus de combat combiné, ils risquent d’attaquer le groupe, sauf si le PJ le plus charismatique réussit une MEP du CHR au N3 (N2 s’il s’agit d’un meneur ou N2 d’un talent adéquat). Bavards, les orques se livrent volontiers au troc.
  5. Une chimère (voir livre des règles, page 75).
  6. Une manticore (voir livre des règles, page 78).

Et voici les rumeurs que nous vous suggérons, les rumeurs de base étant que les Îles Brumeuses recèlent d’immenses richesses et qu’elles sont peuplées d’êtres relativement inoffensifs :-). Vous pouvez soit tirer une rumeur pour chaque rencontre qui s’y prête (rencontres 3 et 4 ci-dessus, voire 1 et 2, selon la manière dont elles seront jouées), soit autant que de personnage cherchant à en apprendre lors de chacune de ces rencontres. Vous pouvez soit les tirer aux dés, soit ne servir de rumeur fausse qu’en cas d’échec à une MEP de la CH au N1 (que vous ferez bien entendu à la place du joueur, pour qu’il ne se doute de rien).

  1. Personne ne connaît l’apparence réelle des métamorphes. Une chose est sûre : ils adorent le fruit d’un arbre exotique, les graines de cacao (vrai).
  2. On dit que quand les métamorphes sont fatigués de changer de forme, ils redeviennent ce qu’ils sont : de petits singes sympathiques (faux).
  3. Les fées sauvages vivent en communauté matriarcale. La reine est la seule reproductrice et le protocole commande aux autres fées de s’exprimer à sa place. Une reine des fées ne saurait prendre part aux vains badinages de ses sujets. En revanche, elles ont un faible pour les beaux mâles, ce que ne réprouve en rien leurs règles, bien au contraire (vrai).
  4. Les fées des îles pratiquent le cannibalisme sexuel (faux).
  5. Une corne de Buk évidée fait un excellent olifant pour abasourdir les membres du Petit Peuple, même si c’est pour un très court instant (vrai).
  6. Les rois vikings du nord ont une prédilection pour les cornes de Buk, dont ils se servent pour boire leurs infâmes alcools (faux).
  7. Les farfadets sont des adeptes des joutes verbales et les plus admirés d’entre eux sont les amuseurs, conteurs, poètes et bouffons, qui en sont souvent les rois (vrai).
  8. Les farfadets sont de véritables obsédés sexuels (faux, quoi que…).
  9. De curieux objets volants ont été aperçus au large de Khazil (vrai).
  10. En mer, des sorcières cherchent à noyer les marins (faux).
  11. Goloé, la déesse de la mer, apparaît parfois aux marins pour mettre à l’épreuve leur altruisme et leur courage (vrai).
  12. Certains démons prennent la forme d’un champignon géant aux contours élastiques, hautement toxique, dont la tête laisse échapper des spores qui forment une brume magique aux propriétés hypnotiques (vrai).

ERRATUM: Dans Casus Belli, page 135, encadré « Le secret des Brumiens », dernière phrase, il faut lire : « Quant à Chicofant, également immunisé, vous pouvez en faire l’unique survivant du peuple originel des Îles décimé par Zweetz ou une incarnation de ce dernier. » Autrement dit, vous pouvez décider de faire de Chicofant une incarnation de Zweetz, ce qui serait une idée digne de Grimtooth 🙂

À suivre (peut-être). Et surtout, si vous avez aimé ce scénario pour T&T dans Casus Belli, faites-le savoir sur les forums et les réseaux sociaux !

Le labo secret de la base de Zweetz

Le labo secret de la base de Zweetz

Carte des îles brumeuses

Carte des îles brumeuses