Archive for octobre 2012

T&T8 sur Facebook

Nous avons non seulement créé une page Facebook, mais aussi un compte Facebook.

Vous verrez que les informations qui y figurent ne sont pas les mêmes, et que nous ne les reprenons pas forcément sur le site.

Si vous avez déjà un compte Facebook, nous vous invitons à aller voir les deux et à faire passer le message !

Le réseau de Tunnels & Trolls

Chers amies et amis de Tunnels & Trolls,

Depuis le mois de mars, l’équipe de Grimtooth n’a pas chômé pour faire revivre T&T en français. Les résultats sont là : en quelques mois, le livre des règles est sorti, puis 2 aventures en solitaire et 2 aventures pour groupe, sans oublier l’abrégé des règles (gratuit) et la fiche de perso (gratuite aussi).

Notre site a répondu en grande partie à vos attentes en vous informant des sorties, en répondant à vos questions (voir notre partie FAQ), et en vous fournissant des précisions et des suggestions sur les règles et sur la Terre des Trolls. À ce jour, il a été vu plus de 4 000 fois, ce qui n’est pas mal pour un débutant 🙂

Nous sommes fiers de nos réalisations et de l’atroce jalousie qui ronge de plus en plus le public anglophone :-)… et qui a fait naître à la fois l’idée d’une édition de luxe des règles inspirée des choix éditoriaux de l’édition française et d’une coproduction future simultanée en anglais et en français.

Nos projets vont également bon train, avec la préparation des Cavernes de Lan-Faer d’ici la fin de l’année et d’autres petites surprises dont nous vous parlerons le moment venu, dont au moins un module 100 % français l’année prochaine.

Pour autant, il nous manque encore deux éléments cruciaux pour mettre T&T8 vraiment en orbite à présent :

  1. un réseau de distribution : nous cherchons actuellement un distributeur pour que T&T soit présent en boutique et
  2. un réseau de fans : c’est là que vous entrez en jeu, car nous avons besoin de vous, joueurs, pour renforcer la présence francophone de T&T sur la toile, grâce à vos comptes Facebook, Google+, Twitter, et surtout à vos blogues – Faites connaître T&T, manifestez-vous sur les forums de jeu, mettez vos idées en ligne (scénarios, univers, suppléments, règles, etc.) !

Nous avons commencé à nous rapprocher de quelques distributeurs pour voir ce qui peut être fait à notre modeste échelle. D’autre part, nous avons commencé à remplir un embryon de page Tunnels & Trolls 8 sur Facebook afin de faciliter les échanges avec vous et entre vous les joueurs. Si vous avez des idées à partager, mais pas de blogue, cette page Facebook est un moyen de mettre en ligne vos créations, puisque tout le monde peut écrire sur cette page. Si vous avez un compte Facebook, nous vous invitons vivement à venir nous rejoindre sur la page de Tunnels & Trolls 8 (en commençant par cliquer sur le fameux bouton « j’aime » :-)).

D’autre part, nous allons développer des suppléments originaux (non traduits de l’anglais) parce que le public francophone (vous) a des goûts et des attentes spécifiques, de sorte que rien ne vaut des modules (et autres) écrits directement par des francophones pour des francophones. Vos manuscrits sont donc les bienvenus. Sachez toutefois que leur examen peut prendre du temps, et leur rédaction prend normalement encore beaucoup plus de temps, sans garantie d’édition à la clé ! Mais après tout, vous êtes des aventuriers et des créatifs, vous n’avez donc peur ni de l’échec ni de la page blanche 🙂

S’il y a des illustrateurs qui nous lisent, même chose : montrez-nous ce que vous savez faire et, qui sait, peut-être travaillerons-nous ensemble ? Nos excellents illustrateurs ont en effet énormément de travail et auraient besoin de renfort !

Vous avez été nombreux à nous écrire pour plébisciter la simplicité et la souplesse du système de jeu de T&T8. Rien d’étonnant à cela : saviez-vous que T&T apparaît en 8e place du palmarès des jeux de rôle préférés sur un célèbre forum américain ? Tout récemment, le magazine Fight On! a consacré un numéro presque entier à T&T. En France, Casus Belli a rédigé deux fois de suite un long article sur notre jeu dans ses derniers numéros, une première depuis son existence (merci les gars !).

Bref, l’aventure continue !

Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux et inversement

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec  un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’édieur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

En 2012, un joueur, Lee Reynoldson, proposait sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’oeil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Jusqu’à cette année 2012, il n’existait pas, en français, de modules spécialement conçus pour Tunnels & Trolls, à l’exception du bref Guet du Château (Castle Ward, de Michael Stackpole), vendu par Jeux Actuels au début des années 1980 et du mythique, car introuvable, Les Souterrains de Tonton l’Affreux (une traduction de Uncle Ugly’s Underground par Hocus Pocus, qui a également fait une traduction du solo Labyrynth). Il fallait donc jusqu’ici se servir des modules génériques ou adaptables, ou bien comprendre l’anglais parfaitement…

Tout cela va changer, non seulement grâce à nos traductions, mais également grâce à nos productions françaises 🙂

Si vous avez mis au point des systèmes de ce genre permettant de passer d’un système de jeu à un autre, ou si vous avez des questions ou des commentaires sur le sujet, n’hésitez pas à nous en faire part au moyen du formulaire (ou en cliquant sur « commentaires ») ci-dessous !

-20 % sur votre prochaine commande

Faites des économies avec la dernière promo de Lulu, notre imprimeur à la demande !

Avec le code JEKYLL, vous bénéficierez d’une réduction de 20 %.

P.S. N’oubliez-pas de valider le code au moment de la commande !

Insane savings! 20% off any order (code: JEKYLL) until October 26, 2012.

Touche pas à mon lutin !

Un lutin, à quoi ça sert ? Hein, franchement ? À part faire rire la galerie, peut-être.

Qui oserait envoyer un avorton à la poursuite du serpent d’argent ou dans les cavernes de Lan-Faer ? Vous voyez un minus de 45 cm affronter un ogre ou défier ne serait-ce qu’un gobelin ?

D’ailleurs, les lutins, personne n’en veut, pas même la Guilde des Sorciers, alors que tout lutin est un sorcier né, comme chacun sait. Et comme si ça ne suffisait pas, la plupart des aventures en solitaire leur sont fermées.

Les règles enfoncent le clou : « les lutins sont un peuple aux mœurs essentiellement pacifiques » et « aucun lutin n’est capable de manier une arme plus grande qu’un poinçon de cordonnier ou un couteau de cuisine ». Alors, les lutins, un canular ?

Que nenni !

Premièrement, réduire un lutin en bouillie n’est peut-être pas un exploit, mais encore faut-il pouvoir lui mettre la main dessus. Or, comment voulez-vous faire avec des gars capables de se téléporter en sécurité dès que vous vous approchez ?

Vous penserez peut-être qu’à la limite, un lutin peut trouver sa place dans un groupe, encadré par des Nains bardés de fer et par des elfes irradiant la puissance magique. Le lutin serait alors cantonné à un rôle de joker prêt à bondir à l’improviste sur l’ennemi pour lui crever les yeux d’une aiguille à tricoter ou lui souffler de la poudre urticante au visage. Sans compter qu’un lutin peut toujours lancer une malédiction ou un couteau par-ci par-là.  Mais un lutin en solo? Avec sa frêle constitution, il n’ira pas bien loin, pensez-vous.

Une lutine mutine

On parle de lutins, mais n’oublions-pas les lutines 🙂
(c) 2012 Sébastien Dardenne

Ce serait oublier qu’un lutin s’appuie  avant tout sur ses pouvoirs magiques – et que la Guilde des Sorciers ne refuse plus désormais de prendre des lutins comme apprentis (une innovation de la dernière édition des règles). En effet, leur espèce a été admise dans l’alliance contre les monstres en 260 avant l’avènement de Khazan sur le trône de l’empire, soixante ans avant les fées. Or, l’archimage Khazan (un elfe, c’est-à-dire un cousin de lutin) étant à la fois l’instigateur de ce pacte et le fondateur (en 400 après son avènement) de la Guilde des Sorciers, il aurait été mal venu que celle-ci soit fermée aux lutins. Un lutin commence donc sa carrière avec tous les sorts de 1er niveau en poche.

Ken St. Andre a écrit jadis que « Comme les hommes refusent d’admettre les lutins dans la Guilde des Sorciers, la rumeur raconte qu’ils ont fondé leur propre académie de magie, développant les arts occultes dans une direction entièrement différente, tant et si bien qu’on parle de magie lutine, dont les sorts ne sont connus que des lutins ». Ken écrira peut-être un jour un article sur cette magie si particulière. En attendant, on peut tranquillement considérer que tous les lutins sont bienvenus dans les écoles de sorciers classiques de la Terre des Trolls.

Et puis, non, les lutins ne sont pas de frêles créatures. Si vous jetez un coup d’œil au tableau des coefficients pour les espèces principales du livre des règles, vous verrez que leur seul point faible est la force (FOR/2). Pour les autres attributs, tous leurs coefficients sont égaux ou supérieurs à 1. Cette faiblesse ne les handicape même plus pour jeter des sorts, puisque c’est  maintenant (avec la dernière édition des règles) le kremm ou fluide qui permet l’usage de la magie.

Certes, une FOR basse ne rend guère le maniement des armes facile, mais, encore une fois, c’est la magie qui fait la force des lutins, et non les armes. De plus, un lutin peut se servir de la plupart des dagues. Par exemple, un lutin devrait pouvoir manier une miséricorde (2D6 + 1) dans la main gauche et un katar (2D6 + 4) dans la main droite avec une FOR de seulement 2 points. Cela ne l’empêchera pas de porter un anneau magique comme support de concentration pour réduire le fluide nécessaire à ses incantations. Pour ce, un simple anneau de laiton et un Abracadabra suffisent : pas besoin de se ruiner.

Encore un mot sur les armes. Même les meilleurs sorciers peuvent avoir épuisé leur fluide au point de devoir recourir aux armes vulgaires pour defendre leur peau. Le lutin a-t-il alors d’autres choix que de se servir de dagues?

D’abord, il faut rappeler qu’il est tout à fait possible à n’importe quel sorcier, lutin ou non, de lancer un sort et de se servir d’une ou plusieurs armes au cours du même tour de combat, à condition que ces armes valent au maximum deux dés au combat (plus l’éventuel bonus d’arme).

Le lutin dispose d’un choix relativement large. Outre les dagues, déjà évoquées, il peut recourir à des bolas de guerre,  à une fronde, à une sarbacane et à des dards empoisonnés, ou à un ankus (un lutin à dos d’éléphant, ça doit tout de même avoir de la gueule, non ?). Bien sûr, les lutins peuvent jeter des chausse-trapes sur le sol puis se téléporter dans un endroit sûr. Enfin, n’oublions pas qu’un lutin pourrait se servir d’une petite arme à feu telle une pistole ou un pistolet de bandit de grand chemin, armes qu’affectionnent leurs cousins les farfadets (qui ne sont que des lutins de vert vêtus qui parlent avec un drôle d’accent)…

Maintenant que voilà votre lutin bien armé et prêt à lâcher ses sorts facétieux sur la Terre des Trolls, il ne vous reste plus qu’à lui trouver des compagnons ou à l’envoyer s’aguerrir dans une aventure en solitaire ouverte aux sorciers, ce qui sera bientôt possible avec notre traduction à venir de Dark Temple.

Bref, on ne badine pas avec les lutins !