Ephâmba la dompteuse
Ephâmba est une fille du sud-est du continent du Dragon, dont on sait très peu de choses. On raconte qu’Ephâmba serait la fille d’un grand chef de tribu et d’une chamane. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que la sauvageonne ait développé des aptitudes à la fois pour la magie et pour le commandement. Depuis peu, Ephâmba a quitté sa région natale pour accomplir le rituel du passage à l’âge adulte. D’après les rumeurs, le jour où elle aura rencontré un homme digne de diriger la tribu et où elle aura amassé suffisamment de richesses pour se faire construire un palais, elle rentrera dans sa savane natale et prendra la place de sa mère comme chamane de la tribu.
Armée d’un simple fouet, Ephâmba est pourtant loin d’être sans défense. Protégée par les deux tigres qu’elle a élevés depuis le plus jeune âge, elle peut aussi compter sur ses ressources occultes.
NOM : Ephâmba – ESPECE : humaine – TYPE : conjureuse NIVEAU : 1
FOR : 12 – DEX : 14 – CH : 10 – VIT : 10 – BONUS DE COMBAT : + 2
INT : 13 – CHR : 17 – CON : 9 – FLU : 18 – OR : parures et bijoux d’une valeur d’environ 150 po.
TALENTS : Domptage d’animaux (CHR + 5 = 22).
EQUIPEMENT : Fouet léger (2D6 – FOR requise : 10 ; DEX requise : 14 : prix : 10 po ; poids : 40 up).
ANIMAUX : 2 tigres apprivoisés d’un CM de 34 (4D6 + 17) chacun.
SORTS : Invocation du feu (coût fluidique : 4) ; Invocation de l’eau (4) ; Debout les morts ! (5) ; Bouge pas ! (2) ; Allez, va-t’en ! (3) ; Bling-bling (1) ; Feu follet (1) ; Contrôle des esprits (4).
NOTE : Ephâmba est une sorcière spécialiste (magie de conjuration). Elle maîtrise automatiquement les sorts de cette école de magie (même de niveau supérieur au sien) pour lesquels elle remplit les conditions (INT et DEX minimales requises) et peut les lancer pour la moitié de la dépense fluidique normalement nécessaire (on arrondit à l’entier supérieur). Son sort de contrôle des esprits complète utilement son talent de domptage.
Au bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !
OUF ! [magie cosmique]













