Archive for mars 2013

Ephâmba la dompteuse

Ephâmba est une fille du sud-est du continent du Dragon, dont on sait très peu de choses. On raconte qu’Ephâmba serait la fille d’un grand chef de tribu et d’une chamane. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que la sauvageonne ait développé des aptitudes à la fois pour la magie et pour le commandement. Depuis peu, Ephâmba a quitté sa région natale pour accomplir le rituel du passage à l’âge adulte. D’après les rumeurs, le jour où elle aura rencontré un homme digne de diriger la tribu et où elle aura amassé suffisamment de richesses pour se faire construire un palais, elle rentrera dans sa savane natale et prendra la place de sa mère comme chamane de la tribu.Fassana la dompteuse

Armée d’un simple fouet, Ephâmba est pourtant loin d’être sans défense. Protégée par les deux tigres qu’elle a élevés depuis le plus jeune âge, elle peut aussi compter sur ses ressources occultes.

NOM : Ephâmba – ESPECE : humaine – TYPE : conjureuse NIVEAU : 1

FOR : 12 – DEX : 14 – CH : 10 – VIT : 10 – BONUS DE COMBAT : + 2

INT : 13 – CHR : 17 – CON : 9 – FLU : 18 – OR : parures et bijoux d’une valeur d’environ 150 po.

TALENTS : Domptage d’animaux (CHR + 5 = 22).

EQUIPEMENT : Fouet léger (2D6 – FOR requise : 10 ; DEX requise : 14 : prix : 10 po ; poids : 40 up).

ANIMAUX : 2 tigres apprivoisés d’un CM de 34 (4D6 + 17) chacun.

SORTS : Invocation du feu (coût fluidique : 4) ; Invocation de l’eau (4) ; Debout les morts ! (5) ; Bouge pas ! (2) ; Allez, va-t’en ! (3) ; Bling-bling (1) ; Feu follet (1) ; Contrôle des esprits (4).

NOTE : Ephâmba est une sorcière spécialiste (magie de conjuration). Elle maîtrise automatiquement les sorts de cette école de magie (même de niveau supérieur au sien) pour lesquels elle remplit les conditions (INT et DEX minimales requises) et peut les lancer pour la moitié de la dépense fluidique normalement nécessaire (on arrondit à l’entier supérieur). Son sort de contrôle des esprits complète utilement son talent de domptage.

Une pièce old school

Vous aimez les bons vieux « donj » de la vieille école ? Cette pièce conçue par Kyrinn S. Eis pour Tunnels & Trolls est pour vous…

Il s’agit d’une pièce (plus exactement d’une caverne – on joue à Tunnels & Trolls, après tout) cylindrique de 30 m de haut et de 9 m de diamètre. Le plafond comporte un trou de 2 m de diamètre. La pièce est fraîche, très fraîche même.

Directement sous ce trou se trouve un énorme champignon blanc, flétri de quelques marbrures ici ou là. Sous le chapeau de ce champignon géant, il faut avoir une source de lumière ou être nyctalope pour y voir clair. Un examen de la base du champignon permettra néanmoins de découvrir des rigoles qui descendent en pente douce autour de la base du champignon pour se vider dans la terre noire.

On entre et on sort de la pièce par trois galeries équidistantes du centre, renforcées par des carreaux, pouvant atteindre une hauteur de 6 m.

un squelette vivantAu bout d’un tour, des squelettes vivants (CM 32), armés de minces épées dont la lame est recourbée vers la pointe (2D6 + 7), entrent dans la grotte par les deux galeries non empruntées par les aventuriers. Un squelette sur trois porte également une rondache (3 PP x 2). Un squelette sur six manie deux épées enchantées (dont les points d’arme sont doublés, mais ayant seulement un bonus de 1 point une fois le squelette détruit). Les squelettes n’attaquent pas initialement, même s’ils sont équipés pour le combat. Ils n’entreront en action que si l’un des aventuriers se met à toucher au champignon géant. Les squelettes sont des guerriers (armure doublée) et combattront intelligemment, en mettant à profit les points faibles du groupe d’aventuriers. Leur nombre dépendra bien sûr du potentiel d’attaque du groupe d’aventuriers auquel il fait face (voir p. 73 des règles). Il doit s’agir d’un combat difficile, proportionné au trésor à gagner !

Lorsqu’un squelette est détruit, ses os et son équipement partent en poussières, puis en fumée dans une flamme bleue qui monte vers le trou du plafond. Le trou du plafond conduit à une chambre secrète au niveau supérieur.

Cette chambre secrète renferme un diamant bleu cobalt ayant la taille et la forme d’un crâne de Nain. Si un aventurier touche le diamant, le MJ pourra envoyer aux aventuriers autant de nouveaux squelettes vivants qu’il en faudra 🙂 Ces squelettes léviteront dans le trou pour fondre sur les aventuriers sacrilèges. De plus, quiconque touche au diamant-crâne doit livrer un combat contre une force obscure, qui se traduit par une épreuve de charisme. Le nombre cible est égal à 2D6 + 31. L’échec signifie une mort immédiate, bien que le corps de l’aventurier reste intact. En cas de succès, le crâne éclate en 9D6+6 morceaux (chaque morceau valant 1D6 x 10 p.o.).

Les victimes du diamant-crâne sont réanimées au bout de trois tours de combat après leur mort. Ce sont alors des zombies ayant toutes les capacités d’origine des aventuriers morts (y compris magiques), à ceci près que c’est maintenant le maléfique MJ qui les contrôle… (il sera toujours possible aux joueurs de les récupérer, éventuellement, voir Votre aventurier est mort… que faire ?).

Quant au champignon, il se repaît du sang des victimes de la chambre secrète et conserve également leur mémoire, bien que les souvenirs ainsi transférés soient confus et mélangés. Manger un morceau de ce champignon appelle une épreuve de charisme (nombre cible spécial de 23). En cas d’échec, le mangeur de champignon deviendra fou, mais en cas de succès, l’aventurier bénéficiera d’une partie des connaissances accumulées par les aventuriers défunts, soit un gain de 500 points d’expérience.

Un nouveau sort

Dans Tunnels & Trolls, les sorciers peuvent créer de nouveaux sorts (à partir du 5e niveau), tout comme les parfaits (à partir du 10e niveau).

Vos meilleurs personnages, ainsi que les PNJ animant vos aventures, peuvent donc être suffisamment puissants pour créer leurs propres sorts. Sur la Terre des Trolls, de nombreuses guildes plus ou moins clandestines fleurissent, réunissant de puissants mages suffisamment ambitieux pour vouloir faire une concurrence discrète à la Guilde – la seule, la vraie, celle des Sorciers.

Trois restrictions pour l’invention de nouveaux sorts

  1. Les sorts inventés doivent être d’un niveau inférieur à celui qui les crée.
  2. Tout nouveau sort doit s’inscrire dans la logique des sorts de la Guilde des Sorciers (pas de sort de bombe atomique de 1er niveau nécessitant 2 points de FLU)…
  3. Avant le début d’une partie, les nouveaux sorts doivent être approuvés par le MJ, qui a le pouvoir de les modifier ou de les rejeter à sa guise.

Les sorts de ces guildes circulent à petite dose sur des marchés parallèles : sectes mineures, arrière-boutiques d’apothicaires, refuges d’ermites, monastères enfoncés au cœur des forêts, etc. L’une de ces guildes est la guilde des frères-pêcheurs. Il s’agit d’une petite coterie de mages des environs de Knor. Très présents dans le milieu des marins et autres contrebandiers, ces mages ont partie liée avec le Cercle de La Mouette, dont nous parlions déjà dans le portrait de Lyia, la sorcière des mers. Naturellement, leur magie est très liée à tout ce qui concerne la navigation, et ils ont mis au point toute une panoplie de sorts destinés à modifier la force et la direction des vents et des courants marins. Dans leur grimoire se trouve un sort très utile, qui devait servir à la collecte des huitres perlières, puis qui a permis d’entrer en contact avec le peuple des mers…

Ouf!OUF ! [magie cosmique]

Niveau : 2

Coût en FLU : 7

Niveau supérieur ? Oui. Ce sort affecte une personne de plus par niveau supplémentaire.

Description : Ce sortilège crée une bulle d’air magique autour du nez et de la bouche (ou de tout autre organe respiratoire) d’une créature vivante, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un nombre de tours égal au niveau du jeteur de sorts. Fonctionne également dans d’autres environnements hostiles dépourvus d’air respirable ou pauvres en oxygène (marcherait parfaitement dans l’espace, par exemple).

Petite note : pour l’anecdote, ce sort a été inventé par l’actuel traducteur de T&T dans les années 80, bien avant Harry Potter…

Personnage : Lyia, sorcière des mers

Nous avons déjà parlé des sirènes et des harpies. Lyia est une sorcière du peuple des mers qui est encore capable de transformer ses jambes en queue de poisson et vice-versa une fois par jour.

Lyia, sorcière des mers

(C) Karl Kopinski

Son physique particulier l’oblige à se travestir (sans l’aide de la magie pour l’instant, car elle ne maîtrise pas les sorts d’illusion et de métamorphose) pour passer pour une humaine ou une elfe, mais elle a l’habitude de venir régulièrement sur l’île de Phoron, surtout dans sa capitale, La Mouette, dont elle fréquente certains mages dissidents du Cercle (il s’agit de sorciers « marrons », qui ne sont pas membres de la guilde des sorciers de La Mouette, des filous, donc). Lyia entretient également des relations avec certains contrebandiers, dont elle favorise les voyages par mer. On dit qu’elle a une liaison avec Marek, le maître-filou de la Mouette, mais ce ne sont que des rumeurs.

Lyia est encore jeune (elle n’a même pas atteint l’âge de 150 ans), mais ne manque pas d’ambition. Ses talents d’organisatrice lui permettent de mettre au point de vastes opérations extrêmement lucratives avec ses différents alliés. Son but est de s’enrichir suffisamment pour accroître sa maîtrise des arts occultes, se faire construire un palais sous-marin et régner sur son propre clan.

NOM : Lyia – ESPECE : sirène – TYPE : sorcière des mers NIVEAU : 2

FOR : 16 – DEX : 22 – CH : 17 – VIT : 16 – BONUS DE COMBAT : + 25

INT : 27 – CHR : 24 – CON : 13 – FLU : 24 – OR : 2 400 pièces en réserve

TALENTS : Déguisement (INT + 3 = 30) et organisation (INT + 3 = 30).

Si Lyia a choisi de miser avant tout sur son intelligence, sa grande beauté lui a également ouvert bien des portes. Sa magie est fortement imprégnée par l’élément aquatique (influe sur l’apparence de l’effet de certains sorts). Comme toutes les sirènes, elle peut tout à fait respirer sous l’eau. On la voit plus haut lancer un sort d’invocation de l’eau. Elle maîtrise, outre les sorts de 1er niveau, Radiesthésie, Patauge, Planque, Œil omnipotent, Indic et PES. Comme pour toute sirène, le chant de Lyia a un effet hypnotique et magique à la fois, équivalant au sort de Contrôle des esprits (mais son effet ne dure que deux tours, puisqu’elle est de 2e niveau).

Par principe, Lyia ne porte jamais aucune arme, estimant ne pas avoir à recourir à aussi vil instrument.

Promo éclair su Lulu.com

VITE ! Avec le code SPARK, bénéficiez d’une réduction de 20 % dans la boutique britannique de Lulu jusqu’au 8 mars inclus.

Pas besoin de résider au Royaume-Uni pour en profiter, il suffit de faire vos achats Lulu sur http://www.lulu.com/gb/.