Les duels d’épreuves
Le mécanisme des Mises à l’EPreuve (MEP), l’une des pierres angulaires de Tunnels & Trolls, est un système encore plus simple et puissant qu’il n’y paraît. Les MEP sont de véritables clés universelles pour tester les personnages et les laisser tenter toutes sortes de prouesses basées sur un ou plusieurs de leurs attributs ou sur un talent. Mais il y a mieux : grâce à des épreuves croisées, deux personnages (ou davantage) peuvent se mesurer l’un à l’autre sans recourir au système de combat.
Exemple simple : un bras de fer. Il s’agit d’une épreuve de force pour deux personnages. Chacun fait une MEP de la FOR, et celui qui a atteint le score le plus élevé a gagné. Moboar l’ogre (guerrier de 2e niveau ayant une FOR de 27) a parié un repas qu’il allait battre Menufretin le Nain (guerrier de N3 ayant une FOR de 22) au bras de fer. Moboar accepte même de partir avec un handicap en avalant une longue gorgée d’absinthe (le MJ décide que Moboar perd temporairement 1D6 points de FOR et amène 3, réduisant la FOR de Moboar à 24). Le joueur de Moboar jette deux dés et amène 5 et 4 pour un total de 33 (24 + 5 +4). Menufretin amène 2 et 2 (doublet), puis 4 et 3, pour un total de 33 (22 + 2 + 2 + 4 + 3). Les deux protagonistes semblent être à égalité, sauf que Menufretin a un léger avantage : il est de niveau 3 alors que Moboar est de niveau 2. De justesse, Menufretin parvient à aplatir cet insolent de Moboar.
On peut imaginer des concours d’épreuves de tout genre : chant, improvisation poétique, discours politique, marchandage, combat de volonté, combat psychique, voire combat à mains nues (si les règles de ce combat interdisent de blesser l’adversaire, par exemple). Comme pour n’importe quelle MEP, la base varie au cas par cas : attribut(s) et/ou talent(s). Les possibilités sont donc très étendues. Les règles habituelles des MEP s’appliquent : loupé, doublet, et rattrapage de justesse.
Conseil : Si un monstre non personnalisé (ayant juste un CM) est impliqué dans un duel d’épreuves (par ex. un fantôme attaquant psychiquement un personnage), le CM peut remplacer l’attribut mis à l’épreuve (ici, le FLU) si cela paraît logique. Normalement, un monstre a un FLU égal au dixième de son CM, mais il semble logique qu’un fantôme ait un FLU égal à son CM (c’est dans sa nature).
Bon jeu !
Flancheflan le farfadet venait de sortir d’une charmante petite auberge de l’Orée, une dernière saucisse à la bouche, pour la route, lorsqu’il aperçoit au loin deux wargs se diriger vers lui. Flancheflan accélère le pas, et aussitôt, les wargs le prennent en chasse. Ils sont sur le point de le rattraper et de le tailler en pièces. Heureusement pour lui, Flancheflan arrive devant un grand pin sur lequel il aurait encore le temps de grimper. Hélas, Flancheflan est un farfadet gourmand et obèse. Pour grimper à un tel arbre, il lui faudrait force et dextérité, et non mollesse et maladresse (MEP de la FOR et de la DEX au N2). Ou alors, il faudrait un talent pour grimper aux arbres (basé sur la DEX), qui pourrait compenser le manque de force musculaire de Flancheflan et booster sa dextérité (MEP de N1 sur un talent de grimpeur). Là encore, pas de bol, Flancheflan a d’autres talents (vol à la tire, par exemple), mais n’est pas grimpeur pour un sou.
Snarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…












