Tunnels & Trolls, un jeu de rôle pour les jeunes (et les moins jeunes)
On nous pose souvent la question de l’âge à partir duquel on peut commencer à jouer à Tunnels & Trolls (qui figure tout en haut de notre rubrique « Foire aux questions« , à laquelle nous renvoyons).
Il va de soi que, pour s’intéresser aux jeux de rôle, il faut être jeune d’esprit :-), mais parlons maintenant des jeunes entre 8 et 13 ans.
(Les adolescents ont déjà fait l’objet de deux articles par Soulclone : le jeu de rôle et les jeunes partie I et partie II.)
Le cas typique est celui d’un père ou d’une mère qui souhaite initier son ou ses enfants aux jeux de rôle, ou de l’enfant qui s’y intéresse et demande à y jouer.
De nombreux témoignages sont disponibles soit sur des blogues, soit sur des forums de discussion, mais hélas en anglais.
Tunnels & Trolls est un jeu formidable pour l’initiation au jeu de rôle grâce à sa simplicité et à sa souplesse. Les combats sont faciles à résoudre et se prêtent merveilleusement bien à la narration épique par un MJ adulte. Le système des mises à l’épreuve universelles (pouvant porter sur n’importe quel attribut ou talent) permet toutes les fantaisies. La progression des personnages dans Tunnels & Trolls, avec l’augmentation des attributs et des talents, la montée en puissance des armes et armures, et la maîtrise croissante de la magie, est un excellent facteur de motivation des joueurs.
Nous allons résumer pour vous (MJ) les principaux points à retenir de ces expériences qui, souvent, durent plusieurs années (avant que les enfants, volant de leurs propres ailes, ne finissent par jouer plus souvent avec leurs amis qu’avec leur famille) :-). Ces conseils peuvent aussi être utiles pour des joueurs plus âgés 😉
- Organisez des sessions de jeu assez courtes (pour ne pas lasser les joueurs), mais suivies (pour qu’ils ne perdent pas le fil), par exemple une partie plusieurs week-ends de suite ou un jour sur deux pendant les vacances.
- Gérez les combats vous-même (en faisant les additions et les soustractions nécessaires), mais laissez les joueurs lancer les dés. Ce simple geste leur donnera le sentiment de se battre pour ou avec leur personnage ! Décrivez les combats. Si leur jet de dés est bon, racontez-leur les prouesses de leur personnage, et ayez bien à l’esprit avec quelles armes ils se battent. S’ils amènent un coup de dés faible, expliquez pourquoi les choses ne tournent pas à leur avantage. Pour avoir davantage les mains libres et ne pas ralentir le jeu, utilisez une calculette, voire un simulateur de dés ou un logiciel de gestion des combats.
- Donnez toujours à vos jeunes joueurs des occasions de briller, en faisant ressortir le rôle unique de leur personnage. Encouragez-les à prendre des initiatives, à parler pour leur personnage, à donner des idées.
- Donnez leur une fiche de personnage simple avec un portrait et utilisez des figurines pour qu’ils puissent mieux se projeter dans le monde imaginaire que vous créez avec eux.
- Ne laisser pas leur personnage mourir, ils le supporteraient mal. Pour autant, il ne faut pas que le jeu soit trop facile. Amenez-les à se décarcasser pour sauver la peau de leurs personnages, à trouver des idées pour s’en sortir. Éventuellement, donnez-leur 2 personnages à chacun.
- Si vous voyez que vos jeunes joueurs commencent à se fatiguer, pliez la partie en quelques minutes en ménageant le suspense pour qu’ils aient envie de participer au prochain épisode !
POUR COMMENCER :
AVENTURES EN GROUPE
LE NAIN IVRE
C’est une belle journée. Votre groupe sort du bazar de Khosht les poches un peu vides lorsque vous tombez sur le capitaine Tarndag, un nain aux allures de barrique de bière, qui recrute des mariniers en arpentant le port un grand broc à la main. Ça tombe plutôt bien, vous cherchez à regarnir vos bourses et un peu d’aventure ne vous ferait pas de mal. Un coup d’œil à l’équipage, apparemment aguerri, emporte votre décision. Enfin, lorsque vous apercevez, parmi les passagers, l’admirable Halagalatindoufiel, dite « Hala », elfe ménestrelle de son état, vous n’avez plus aucun doute : c’est une bien agréable croisière qui vous tend les bras ! Mais vous vous êtes peut-être réjouis un peu vite, car vous comprenez bientôt pourquoi Tarndag vous a pris dans son équipage…Le Nain Ivre est une aventure de Ken St. Andre s’adressant à un groupe d’aventuriers débutants. En savoir plus
LA RAVINE AUX GOBELINS (gratuit)
Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est là qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine… (télécharger ici).
DANS LA TÊTE DE SXELBA (gratuit)
Un jour, les hommes-lézards, chassés du désert de Bronze par les hommes-scorpions, allèrent fourrer leur museau vert dans la zone aride qui se trouve au nord-est de la ville humaine de Knouki. Le bourgmestre, dont la petite milice peine de plus en plus à repousser les razzias des hommes-lézards dans les fermes environnantes, décide de recruter un groupe d’aventuriers pour partir en éclaireurs sur leur territoire et tenter de repérer leur point faible. Arrivés dans la zone, les aventuriers tombent sur les décombres d’une ville antique au cœur de laquelle se dresse un temple en ruine au fond duquel ils font une bien étrange découverte. (télécharger ici).
AVENTURES EN SOLO
CHÂTEAU BISON
Votre aventurier débutant décroche son premier job : rapporter une fiole de bile de dragon à un apothicaire de Khosht. Pour mener à bien cette mission, une visite au propriétaire de Château Bison, juste aux portes de la ville, est la solution la plus simple et la plus rapide. Bison est un mage célèbre, puissant, immensément riche, généreux à ses heures, mais juste un tout petit peu fêlé… Bonne chance ! En savoir plus
LE TEMPLE OBSCUR
Les adorateurs de Krestok sont-ils de simples pèlerins victimes de méchantes rumeurs, ou le bras armé d’un culte maléfique cherchant à s’emparer du parchemin du Phénix pour que leur chef diabolique réduise tout le pays en esclavage ? La réponse se trouve au cœur du Temple Obscur. Ce livret comporte une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt et d’un mini-scénario pour jouer en groupe. En savoir plus.