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On aimerait bien essayer le jeu de rôle… mais personne ne sait jouer !

Par Jade Or

Un groupe d'aventuriers dans les rues de Khazan

Vous aimeriez essayer le jeu de rôle avec quelques amis, mais personne ne sait vraiment comment faire ? Pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous montrer le chemin. Votre première partie peut commencer avec vous, quelques amis et un peu de courage.

« On pourrait essayer le jeu de rôle, nous aussi. »

La proposition peut surgir après une vidéo regardée ensemble, une partie aperçue sur Internet ou simplement une conversation entre amis. L’idée plaît. On imagine déjà les personnages, les aventures, les mauvais plans qui finissent en éclats de rire. Puis vient la question qui risque de tout arrêter : « D’accord, mais qui fait le maître du jeu ? »

Personne ne se porte volontaire. Dans votre groupe, personne n’a jamais joué. Alors vous commencez à chercher quelqu’un qui pourrait vous apprendre. À moins que vous ne décidiez finalement qu’il faudra attendre d’en savoir davantage avant de vous lancer.

Ce serait dommage, parce que vous venez peut-être de tomber dans l’un des pièges les plus courants quand on découvre le jeu de rôle : croire qu’il faut déjà savoir jouer pour pouvoir commencer.

Personne ne naît maître du jeu

Le premier maître du jeu était forcément débutant. Il a dû chercher des règles, hésiter, improviser et découvrir que ses joueurs pouvaient prendre des décisions auxquelles il n’avait absolument pas pensé. Les maîtres du jeu expérimentés que vous regardez aujourd’hui ont tous connu ce moment où ils se sont assis derrière leur écran pour la première fois.

Pour commencer, le MJ n’a donc pas besoin de connaître toutes les règles ni de préparer une aventure extraordinaire. Il doit surtout présenter une situation et voir ce que les joueurs vont en faire.

Imaginez que votre groupe traverse les rues de Khazan à la tombée du jour. Vous avez l’impression que quelqu’un vous suit. Une ombre apparaît un instant au coin d’une ruelle, puis disparaît lorsque vous vous retournez.

« Je m’arrête et je regarde derrière moi. »

« Moi, je continue à marcher, mais je surveille les toits. »

« Je vais entrer dans la prochaine boutique et regarder si quelqu’un me suit. »

Voilà, vous jouez.

Le MJ n’avait pas besoin de savoir exactement ce que vous alliez faire. Il lui suffit maintenant de répondre à vos décisions. Peut-être découvrirez-vous effectivement quelqu’un dans cette ruelle. Peut-être n’y avait-il personne. Peut-être que l’ombre était précisément ce que vous pensiez… ou quelque chose de beaucoup plus inquiétant.

L’histoire se construit pendant que vous jouez.

Il n’est pas nécessaire d’avoir tout prévu

C’est souvent cette liberté qui impressionne le plus les débutants. Que faire lorsque les joueurs sortent complètement de l’aventure prévue ?

La réponse est assez simple : les laisser faire.

Vous aviez imaginé qu’ils suivraient la piste laissée par les voleurs. Ils décident de les attendre devant la taverne. Vous pensiez qu’ils combattraient les gardes. Ils préfèrent essayer de les convaincre qu’ils travaillent pour le gouverneur. Vous aviez préparé un piège particulièrement subtil. Ils passent par une fenêtre.

Il faudra improviser, bien sûr. Mais improviser ne signifie pas inventer un chef-d’œuvre sur-le-champ. Il suffit généralement de se demander ce qui paraît logique dans la situation et de laisser les règles aider lorsque le résultat est incertain.

C’est aussi pour cela qu’une aventure courte convient très bien à une première partie. Inutile de préparer une campagne entière ou de connaître à l’avance la fin de l’histoire. Donnez aux personnages une raison de partir à l’aventure et voyez où leurs décisions les conduisent.

La première partie n’a pas besoin d’être parfaite

Vous oublierez probablement une règle. Vous devrez peut-être interrompre la partie pour chercher une réponse dans le livre. Un joueur trouvera une solution à laquelle vous n’aviez pas pensé et vous devrez décider rapidement de ce qui se passe.

Tout cela fait partie de l’apprentissage.

Votre première partie n’est pas destinée à être montrée en exemple. Elle est là pour vous permettre de découvrir si vous aimez ce genre de jeu. Si vous passez un bon moment, vous recommencerez. La deuxième partie sera différente, puis la troisième encore un peu plus.

Vous découvrirez progressivement les règles, le rôle du MJ et les petites habitudes qui rendent vos parties plus agréables. Vous découvrirez surtout que les joueurs peuvent apporter autant à l’histoire que la personne qui la dirige.

Il reste seulement à choisir une porte d’entrée

Les jeux de rôle sont nombreux et leurs règles peuvent être très différentes. Pour un groupe qui débute complètement, il est évidemment plus facile de commencer avec un jeu dont les personnages se créent rapidement, dont les règles restent accessibles et qui permet de partir à l’aventure sans une longue préparation.

Tunnels & Trolls fait partie de ces jeux. Son système laisse une place importante à l’imagination et aux décisions des joueurs, et il existe des aventures et des ressources gratuites pour découvrir son univers et ses règles.

Vous n’avez donc pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous chercher.

La prochaine fois que votre groupe dira « On pourrait essayer le jeu de rôle », quelqu’un devra simplement accepter de commencer.

Vous vous retrouverez peut-être dans les rues de Khazan, à la tombée de la nuit. Vous entendrez des pas derrière vous. Une silhouette disparaîtra au coin d’une rue.

Le MJ regardera ses joueurs.

« Qu’est-ce que vous faites ? »

Et, cette fois, quelqu’un répondra.

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Je manque d’imagination : est-ce que le jeu de rôle est fait pour moi ?

Par Jade Or

Devant l'entrée d'une grotte

Vous pensez qu’il faut avoir beaucoup d’imagination pour jouer au jeu de rôle ? Vous n’êtes peut-être pas le seul. Beaucoup de personnes rêvent de partir à l’aventure, mais hésitent parce qu’elles ne se sentent pas assez créatives. Et si le jeu de rôle était justement un moyen de développer son imagination ?

Vous vous tenez devant une grosse pierre obstruant l’entrée d’une grotte. Des runes étranges émergent de la mousse et des lianes qui la recouvrent. Il vous semble même entendre un grattement de l’autre côté.

Votre compagnon vous regarde : « Alors ? On ouvre ? »

Vous hésitez. Cela pourrait être fatal. Le maître de jeu vous regarde avec un sourire en coin qui pourrait vouloir tout dire. C’est à vous de jouer.

Alors, vous essayez de déplacer la pierre ? Vous tentez une incantation ? Vous poursuivez votre chemin ? Vous donnez un coup de pied dedans, juste pour voir ?

L’idée la plus barrée n’est pas forcément la pire.

Bref, vous venez de découvrir le jeu de rôle.

Et pourtant, quelques minutes plus tôt, vous pensiez ne pas être assez créative pour jouer.

La créativité vient en jouant

Inventer des mondes entiers, raconter des histoires incroyables ou trouver immédiatement l’idée géniale qui sauvera tout le groupe, c’est très bien, mais en réalité, les meilleures aventures commencent plus simplement.

Il suffit de quelques dés, d’un personnage et d’une question toute simple : « Que faites-vous ? ». C’est la formule magique qui ouvrira les portes de votre imagination.

Les idées viendront d’elles-mêmes ; il suffit de vouloir participer à l’histoire. Une décision en amène une autre, une rencontre ouvre de nouvelles perspectives ; et parfois, une idée qui semblait complètement tordue marque le moment dont tout le monde se souviendra.

Le jeu de rôle est un terreau fertile pour l’imagination, qui se met à pousser toute seule.

Il y a mieux : vous n’êtes jamais seule pour inventer.

Les idées des autres joueurs et joueuses nourrissent les vôtres. Une remarque du maître de jeu, une proposition d’un compagnon d’aventure ou même un résultat inattendu sur un dé peuvent complètement retourner la situation.

Le jeu de rôle, c’est une création à plusieurs.

Votre personnage n’a pas besoin d’être parfait

« Je ne saurais pas jouer un personnage. »

Pas besoin d’avoir fait les Cours Florent, de préparer un grand discours et de prendre une charmante voix de fée dès votre première partie. Même si certains aimeraient beaucoup voir ça…

Votre personnage commence petit, raison de plus pour le faire grandir dans une direction qui vous plaise. Son histoire, sa personnalité, ses petits secrets, vous les trouverez au fur et à mesure des parties. Ses choix et ses rencontres feront le reste, et bientôt, vous jouerez un personnage mémorable.

D’ailleurs, les personnages les plus amusants sont ceux qui n’avaient pas prévu de devenir des légendes.

Votre première aventure peut commencer dès maintenant

Vous aimeriez essayer, mais vous n’avez encore personne avec qui jouer ? Bonne nouvelle : l’aventure peut commencer sans attendre !

Avec Tunnels & Trolls, les aventures en solo vous permettent de découvrir le jeu de rôle à votre rythme. Vous créez un personnage, et vous avancez dans une histoire au gré des choix qui vous sont offerts. C’est une aventure dont vous êtes le héros ou l’héroïne et dans laquelle VOUS êtes aux commandes.

Le solo permet d’apprendre les règles petit à petit, de construire des personnages et de prendre confiance.

Rapidement, vous aurez envie d’une aventure plus libre et à partager avec d’autres. Votre personnage aura déjà vécu quelques aventures, qu’il pourra taire ou enjoliver… Vous rejoindrez alors d’autres joueurs ou créerez votre propre petit groupe.

Tunnels & Trolls : une porte ouverte vers l’aventure

Ce jeu a été conçu pour aller rapidement à l’essentiel : jouer, imaginer et s’amuser.

Créer un personnage est l’affaire de 5 minutes, surtout avec l’outil en ligne de Grimtooth. Les règles de T&T permettent de résoudre rapidement les combats et de se tirer de toutes sortes de situations grâce aux mises à l’épreuve, que ce soit pour franchir un obstacle, distraire un garde, ou faire des acrobaties sur les toits.

Mais le plus important est ailleurs.

Tunnels & Trolls vous encourage à tout tenter. Vous voulez discuter avec un monstre plutôt que sortir votre épée ? Faites-le ! Vous pensez qu’un plan complètement barré pourrait fonctionner ? Essayez ! Vous venez d’avoir une idée que personne autour de la table n’avait imaginée ? C’est probablement le moment où l’aventure deviendra intéressante.

Les règles sont seulement là pour aider l’histoire à avancer, pas pour enfermer votre imagination.

Un monde où toutes les aventures sont possibles

La Terre des Trolls est suffisamment vaste pour accueillir toutes sortes de personnages bigarrés, que ce soit un moine mendiant charmeur de dragons, une fée punkette, un loup-garou mélomane ou une héroïne sans âge venue d’une contrée éloignée.

Pourquoi choisir toujours la porte la plus évidente quand il existe tant d’autres chemins ?

Alors, êtes-vous assez créative pour jouer ?

Tunnels & Trolls, c’est de la créativité continue partagée. Vous y sautez comme sur un toboggan rempli d’eau dans un parc aquatique. Votre première partie sera peut-être une suite de combats héroïques, mais peut-être que votre groupe passera une heure à filer un groupe de saltimbanques à travers les rues de Zarbi.

Dans les deux cas, vous aurez une histoire à raconter.

Créez un personnage, lancez quelques dés, l’aventure commence.

Votre imagination n’attendait que cette étincelle, et maintenant, ça va fuser !

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