(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

Introduction : la magie dans Tunnels & Trolls

Il faut savoir qu’une particularité de la magie de la Terre des Trolls est qu’elle implique une incantation et un rituel, même très simplifiés, comme le montre l’illustration du sort Invocation tout en bas.

L’incantation doit être prononcée pour que le sort fonctionne, ce qui explique qu’un sorcier muet ou dont on a coupé la langue serait incapable de jeter le moindre sort. L’incantation peut être brève (« Prends-ça ! », voire « Vlan ! » peut suffire) ou un peu plus longue (« Par les ides de Mars // prends-toi ça dans la face »), selon le style du jeteur de sorts. Ainsi, Tournelangue est un sort très efficace pour paralyser la magie d’un adversaire.

Tournelangue [magie métabolique] – Niveau : 2 – Coût en FLU : 6 – Portée : 15 m – Durée : voir ci-dessous.

Ce sortilège paralyse les cordes vocales de sa cible si la somme des attributs mentaux du jeteur de sort dépasse le total FLU + CH + INT + CHR ou le CM de la cible (sous réserve bien sûr de la loi de la résistance fluidique). Le sortilège dure autant de tours qu’il y a de points de différence entre le total du jeteur du sort et celui de la cible, à moins qu’une Conjuration n’en dissipe les effets. Veuillez noter que le jeteur de ce sort peut se faire prendre à son propre piège si la somme des attributs mentaux (ou le CM) de la cible est supérieur à la sienne ! Bien sûr, jeter un sort lorsque l’on a les cordes vocales paralysées est tout simplement impossible. Le MJ peut même décider que le joueur du personnage maléficié est lui aussi privé de parole tant que dure le sort…

Le rituel qui accompagne le lancement d’un sort implique quant à lui une certaine gestuelle plus ou moins complexe, comme tendre le doigt vers l’adversaire pour lui jeter un Prends-ça. D’où l’intérêt d’immobiliser les jeteurs de sorts pour les empêcher de nuire. Contrairement à Tournelangue, Méduse a survécu à la censure qui a sévi après la Guerre des Sorciers, mais reste un sort de haut niveau seulement accessible à une élite. Mais à quoi bon lancer des sorts compliqués de paralysie lorsqu’il est si simple d’immobiliser un frêle sorcier manu militari ? Certains poisons paralysants comme le venin d’araignée sont eux aussi très efficaces.

et le tour est joué !

Incantation, par Liz Danforth

Les autres écoles de magie

Nombreuses sont les écoles de magie qui se sont ouvertes clandestinement dans l’empire de Khazan, non pour faire concurrence à l’omniprésente Guilde des Sorciers, qui jouit d’un monopole impérial, mais tout simplement pour permettre à d’autres courants de s’exprimer, d’enseigner et de créer plus librement. Laissons de côté les guildes et écoles qui fleurissent en-dehors de l’empire (on pense en particulier à la magie des nagas) et, au-delà, sur d’autres continents que le Dragon. Laissons également pour l’instant les écoles de magie fondées par certaines espèces (comme les lutins) et la magie propre à certaines sectes pour nous intéresser à un sort unique, un des rares vestiges de la Guerre des Sorciers.

La Guerre des SorciersLa Guerre des Sorciers

En l’an 70 000 avant l’avènement de Khazan sur le trône de l’empire, des sorciers aux pouvoirs immenses, presque divins, découvrirent les Portes menant à la Terre des Trolls. Attirés par la magie dont regorge ce monde, ils y établirent chacun leur propre royaume, emmenant parfois avec eux des espèces réduites en esclavage. C’est ainsi que les humains et les Nains firent leur apparition sur la Terre des Trolls. Malgré l’étendue de ce nouveau monde, inévitablement, les très nombreux grands sorciers finirent par se livrer une guerre sans répit. La multiplication des escarmouches aboutit en effet, vers 50 000 A.K., à une véritable guerre généralisée : la Guerre des Sorciers.

La Terre des Trolls fut alors mise à feu et à sang. La terre comme la mer furent dévastées. C’est à cette époque que de nombreuses formes de vie trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre. Des continents furent engloutis et d’autres surgirent des fonds marins. Des espèces entières furent anéanties et de nouvelles firent leur apparition. La naissance des gobelins, par exemple, en 48 017 A.K., est due à une énorme conflagration magique, résultat d’un duel de maîtres sorciers dans la région de Grand-Marais, au lieu dit du Bourbier Infâme.

C’est en 5244 A.K seulement que cessèrent les guerres de sorciers. Lors du Conseil des Dieux, les 829 dieux-sorciers survivants décidèrent d’un commun accord de mettre fin aux hostilités. Beaucoup quittèrent la Terre des Trolls, d’autres y restèrent, tels Grisemine, le dieu des Nains, qui se retira dans sa forteresse flottante.

Un sort polluant

Quelques sorts anciens survécurent à la Guerre des Sorciers, parmi lesquels celui dont nous allons parler, qui continua à circuler sporadiquement durant des millénaires sous le manteau pourpre de certains magiciens du sud de l’empire. Il s’agit du sort Enkystement Lointain, un sort de 5e niveau inventé par le grand sorcier Jacques de Vancé. Ce sort fait partie des incantations dites polluantes, vous verrez pourquoi.

Grand sorcierNécessitant une dépense fluidique de 40 points, ce sortilège enferme sa victime dans une capsule magique à 70 km sous terre. Malgré sa puissance extrême (seule une protection contre les attaques magiques inférieures au 6e niveau peut en préserver), il déclenche un effet secondaire qui peut plus que contrebalancer ses avantages. En vertu de la loi de l’équilibre du cosmos, Enkystement Lointain fait en effet remonter à la surface toute ancienne victime de ce sort dans un rayon d’un kilomètre à la ronde. La ou les créatures ainsi rappelées à la vie sont parfaitement conservées grâce à la capsule magique, et elles sont rarement bienveillantes…

Grand favori des sorts de combat de la Guerre des Sorciers, Enkystement Lointain a fini par tomber en désuétude en raison de ses effets secondaires, mais il s’est toujours trouvé des sorciers suffisamment stupides ou prêts à prendre des risques insensés pour l’apprendre, et des sorciers plus rusés pour se borner à le transmettre… moyennant finance, bien entendu 🙂

P.S. Dans l’empire de Khazan, ce sort est interdit : pollution des sols, risque de remontées d’anciens dieux-sorciers et autres monstres de légende, sans compter sa puissance démesurée susceptible de faire de l’ombre à la déesse de la mort, sont les raisons habituellement invoquées pour justifier la peine capitale dont cette interdiction est assortie.

Un sort écologique

Bien des sorts furent inventés durant la Guerre de Sorciers, âge noir pour la Terre des trolls, mais âge d’or pour l’essor de la sorcellerie !

Parmi les grands sorciers de cette époque, Paléocifer l’ancien mérite sans doute une mention particulière. Paléocifer le porteur de pierres était un petit malin. En ce temps-là, c’est dans la force que puisaient les sorciers pour lancer leurs sorts, car ce n’est qu’en 1150 A.K. que fut maîtrisé le kremm, ou fluide. Paléocifer, comme tous les grands sorciers de son époque, était donc doté d’une force physique considérable pour pouvoir supporter l’immense dépense physique que nécessitait l’emploi de sa magie. Il n’était pas armé, mais portait en permanence un gros bloc de pierre dont il se servait pour écraser ses ennemis à distance 🙂

Même pas morts !A part ça, Paléocifer n’était qu’un pilleur de tombes et espérait y trouver les richesses et les objets magiques qui lui permettraient de gagner en puissance et en prestige. Or, c’est chose bien connue que les cryptes, mausolées et autres pyramides sont remplies d’ossements et de squelettes qui ont fâcheusement tendance à s’animer pour défendre les trésors dont ils sont les gardiens. C’est ainsi que Paléocifer, sans le vouloir, inventa le premier sortilège écologique de la Terre des Trolls…

Rayon Dissolvant

Ce sort n’a l’air de rien. Sortilège mineur de 1er niveau, il ne nécessite que 3 points de fluide pour être lancé. Sa faible portée (3 m) suffit amplement à l’usage auquel il est destiné, puisqu’il est de dissoudre tout reste organique vers lequel il est dirigé. Dans un rayon d’1 m autour du point ciblé, il réduit à néant les os, viscères, et tout reste organique humain ou non, empêchant l’autopsie du corps d’une victime… ou sa réanimation nécromantique ! En revanche, ce sort est sans effet sur les squelettes vivants et autres morts-vivants. Incidemment, il peut être utilisé pour faire disparaître toute trace d’un repas ou d’un campement, remplaçant aussi avantageusement l’absence de latrines…

Le sort de Paléocifer n’est plus enseigné, mais peut encore être trouvé dans certains grimoires et parchemins (voir ci-dessous).

Créer des sorts

Dans Tunnels & Trolls, les sorciers peuvent créer de nouveaux sorts (à partir du 5e niveau), tout comme les parfaits (à partir du 10e niveau).

Vos meilleurs personnages, ainsi que les PNJ animant vos aventures, peuvent donc être suffisamment puissants pour créer leurs propres sorts. Sur la Terre des Trolls, de nombreuses guildes plus ou moins clandestines fleurissent, réunissant de puissants mages suffisamment ambitieux pour vouloir faire une concurrence discrète à la Guilde – la seule, la vraie, celle des Sorciers.

Trois restrictions pour l’invention de nouveaux sorts

  1. Les sorts inventés doivent être d’un niveau inférieur à celui qui les crée.
  2. Tout nouveau sort doit s’inscrire dans la logique des sorts de la Guilde des Sorciers (pas de sort de bombe atomique de 1er niveau nécessitant 2 points de FLU)…
  3. Avant le début d’une partie, les nouveaux sorts doivent être approuvés par le MJ, qui a le pouvoir de les modifier ou de les rejeter à sa guise.

Un sort marin

Les sorts de ces guildes circulent à petite dose sur des marchés parallèles : sectes mineures, arrière-boutiques d’apothicaires, refuges d’ermites, monastères enfoncés au cœur des forêts, etc. L’une de ces guildes est la guilde des frères-pêcheurs. Il s’agit d’une petite coterie de mages des environs de Knor. Très présents dans le milieu des marins et autres contrebandiers, ces mages ont partie liée avec le Cercle de La Mouette, dont nous parlions déjà dans le portrait de Lyia, la sorcière des mers. Naturellement, leur magie est très liée à tout ce qui concerne la navigation, et ils ont mis au point toute une panoplie de sorts destinés à modifier la force et la direction des vents et des courants marins. Dans leur grimoire se trouve un sort très utile, qui devait servir à la collecte des huitres perlières, puis qui a permis d’entrer en contact avec le peuple des mers…

Ouf!OUF ! [magie cosmique]

Niveau : 2

Coût en FLU : 7

Niveau supérieur ? Oui. Ce sort affecte une personne de plus par niveau supplémentaire.

Description : Ce sortilège crée une bulle d’air magique autour du nez et de la bouche (ou de tout autre organe respiratoire) d’une créature vivante, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un nombre de tours égal au niveau du jeteur de sorts. Fonctionne également dans d’autres environnements hostiles dépourvus d’air respirable ou pauvres en oxygène (marcherait parfaitement dans l’espace, par exemple).

Petite note : pour l’anecdote, ce sort a été inventé par l’actuel traducteur de T&T dans les années 80, bien avant Harry Potter…

Apprendre des sorts

En principe, sur la Terre des Trolls, les sorts s’apprennent avec un maître sorcier, passage obligé pour les sorciers comme pour les parfaits. Les mages spécialistes font bien sûr exception à cette règle, dans la mesure où les sorts leur viennent naturellement le moment venu (lorsque leurs facultés sont suffisantes : INT, DEX et FLU). Les choses se compliquent avec les sorciers marrons, ou filous, qui tracent leur route en-dehors de la Guilde. Un filou débute sa carrière avec un seul sort. C’est au joueur d’inventer l’histoire qui explique comment ce sort a été appris (peut-être par un maître-sorcier personnel comme le souricier gris de Fritz Leiber ?). Quoi qu’il en soit, par la suite, le filou est laissé à lui-même pour continuer son apprentissage. Il peut recourir aux personnages d’autres joueurs au cours de parties (la plupart du temps moyennant une juste compensation…) ou au marché noir. Et s’il a la chance de mettre la main sur certains objets prisés (comme dans l’Harmonisateur de Pièges, solo téléchargeable gratuitement), tant mieux pour lui !

Il y a encore un autre moyen d’apprendre des sorts, auquel nous faisions allusion dans la chronique précédente sur Paléocifer l’ancien et son sort de Rayon Dissolvant : les parchemins et grimoires.

Parchemins et grimoires

Hélas, il ne suffit pas de lire la description d’un sortilège dans un grimoire ou sur un parchemin pour être en mesure de le reproduire, loin s’en faut ! Tout d’abord, le personnage doit être en mesure de jeter des sorts (il peut s’agir d’un filou, mais pas d’un guerrier). Un mage spécialiste peut apprendre la magie de cette manière, mais pas en-dehors de son domaine de spécialisation (« école de sorcellerie »). Un conjurateur sera incapable d’apprendre un sort de combat, tandis qu’un mage combattant ne pourra jamais apprendre de magie cosmique, par exemple. Ensuite, il faut être capable de jeter le sort en question (disposer d’une DEX et d’une INT suffisantes, en fonction du niveau du sort, et avoir suffisamment de FLU pour pouvoir le lancer par la suite).

L'école buissonnière, favorite des filousMais surtout, apprendre un sort est difficile, beaucoup plus ardu que d’apprendre un sort par un enseignement magique (voir le sort Prof). Apprendre un sort inscrit dans un grimoire ou sur tout autre support implique de réussir une épreuve d’intelligence à un niveau égal au double du sort à apprendre. De plus, cet apprentissage nécessite du temps. Il faut compter au moins une heure (soit 6 tours complets) par niveau. Par conséquent, si Morbas, elfe filou de 1er niveau découvre, au cours d’une aventure, un parchemin comportant le sort Pieds Ailés, il lui faudra pas moins de 2 h (12 tours) pour l’apprendre, et encore, à condition d’avoir une INT et une DEX d’au moins 12 chacune, d’avoir 9 points de FLU (au lieu de 8, puisque Morbas est un personnage de N1 et le sort est de N2), et d’avoir beaucoup de temps devant lui. S’il est interrompu au cours de son apprentissage, il faudra tout recommencer à zéro ! Enfin, Morbas devra réussir une MEP de l’INT au N4 ! S’il la rate, le sort lui échappe définitivement. Il ne pourra essayer de l’apprendre de nouveau que si son INT augmente. Il devra alors recommencer tout le processus…

P.S. Rien n’interdit à Morbas d’absorber une potion d’intelligence pour améliorer son apprentissage. Le dopage n’est pas interdit sur la Terre des Trolls. Par contre, il faudra que les effets de la potion durent au moins 2 heures…

La magie orque

Orques du désertLa Guilde des Sorciers voudrait faire croire qu’il n’existe point de magie hors de ses murs et de ses enseignements. Il n’y a rien de plus faux. Sur la Terre des Trolls, la magie est partout, qu’elle soit transmise de bouche à oreille, sous le manteau ou sur un parchemin, et rien ne la limite. C’est ainsi que nous avons le plaisir de vous présenter aujourd’hui un sort orque inventé par Ken St. André.

Les tribus d’orques nomades du Désert de Bronze, au sud du Khosht, ont mis au point un sortilège qui doit beaucoup au manque de bois sur leurs terres de chasse. Le sort qui suit tire également son origine de l’ancienne coutume consistant pour les orques à jeter des pierres. La légende raconte que c’est Arahk Gnakh (une sorte de dieu pour les orques, en réalité Khara Khang métamorphosé en orque pour apprendre leur culture et la faire évoluer) qui eut le premier l’idée de créer ce sort et qui l’apprit aux shamans pour qu’ils puissent aider les chasseurs de leur tribu. D’après les annales de la Guilde des Sorciers, Khara Khang apporta ce sort à Khazan après son retour.

Bille Tueuse

Pour une dépense de 12 FLU, ce sortilège de 2e niveau lance un petit objet (pesant moins d’une pièce d’or) en ligne droite et à grande vitesse vers une cible située à moins de 30 m de distance. Les dommages subis par la cible sont égaux à la DEX du jeteur de sort. Ce sort peut être utilisé contre un ennemi dont le FLU est supérieur à celui du jeteur de sort, car le sort est jeté sur la pierre (ou la bille ou tout autre projectile de petite taille), et non sur la cible. Le sort peut être lancé à un niveau supérieur. Chaque niveau d’augmentation double le nombre de projectiles lancés.