Hommages
Hommages à Ken Saint-André et à Tunnels & Trolls
Vous connaissez sans doute l’Appel de Cthulhu, que ce soit l’oeuvre littéraire de H. P. Lovecraft ou les jeux de rôle qui en ont été tirés. Parmi les rôlistes écrivant dans la veine lovecraftienne, Sandy Petersen est une figure de proue, avec son JDR éponyme de l’oeuvre de Lovecraft. Voici ce qu’il révèle sur l’influence de Tunnels & Trolls, répondant à la question : « L’Appel de Cthulhu est certainement connu avant tout pour l’introduction du système de Santé Mentale. Bien sûr, l’idée vient des récits de Lovecraft, mais avais-tu d’autres inspirations, surtout du point de vue du système de règles ? »
La vraie inspiration vient d’un article paru dans le magazine Sorcerer’s Apprentice (4) , dans lequel les auteurs proposaient une sorte de caractéristique de Stabilité Mentale pour Tunnels & Trolls. Si tu ratais ton jet, cette carac’ baissait d’un point. Le concept de caractéristique qui puisse être diminuée m’a fait l’effet d’une révélation. Je me suis empressé de m’en emparer et j’ai créé la base complète du système de Santé Mentale en un ou deux jours, puis je l’ai perfectionné.
Dans l’entretien qu’il a accordé à Casus Belli (voir n° 15 de juin/juillet 2015), Lawrence Whitaker, qui travaille pour Mongoose Publishing dans les gammes Traveller et RuneQuest, raconte comment il a découvert le jeu de rôle :
J’avais lu dans un magazine qu’il existait des jeux de société sans plateau, qui n’utilisaient que l’imagination. Cela a tout de suite capturé la mienne, mais je n’ai pas eu l’occasion d’essayer les JdR avant un moment. Je suis ensuite tombé sur un magazine intitulé Wargames, qui contenait une aventure en solo écrite par Ken St-André pour le jeu Tunnels & Trolls. J’ai acheté le magazine et joué et rejoué cette aventure une cinquantaine de fois ! J’étais complètement accro…
Dans un autre entretien de Casus Belli (n° 10 de juillet-août 2014), Frédéric Weil, co-fondateur de Multisim éditions et co-auteur de Nephilim avec son ami Fabrice Lamidey, qui a également développé des passerelles entre le JdR, le jeu vidéo et le roman et a ressuscité Casus Belli à la mort de la première incarnation du magazine, raconte ses premières parties de jeu de rôle :
On s’est éclaté comme ce n’est pas possible, d’abord à Donjons, puis à l’AdC, beaucoup beaucoup d’AdC, et puis on a testé plein de jeux. On a passé des soirées entières sur Chivalry & Sorcery, à jouer à des trucs pas possibles, Tunnels & Trolls…
Sarah Newton, écrivain de science-fiction et auteur du JDR Mindjammer, a été responsable d’édition à Cubicle 7 et responsable plus particulièment de Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, Cthulhu Britannica, et World War Cthulhu, également en charge des jeux traduits, parmi lesquels Qin et Yggdrasil. Sur son propre blogue, elle se décrit comme « une fan inconditionnelle de Tunnels & Trolls 5 » tout en disant adorer différents éléments introduits dans la 7e édition de T&T : le système des talents, les dommages inévitables et les dommages spéciaux. Elle termine par un bel hommage à Tunnels & Trolls :
Ces derniers temps, je me suis un peu replongée dans Tunnels & Trolls, et je dois dire que c’est un petit système de jeu épatant. C’est par T&T que j’ai commencé les jeux de rôle, dans les années 80, et j’y ai joué comme une folle. J’ai hâte de découvrir la dernière édition, surtout quand je pense à tous les jeux « indie » et « narrativistes » qui fleurissent depuis quelques années et qui, selon moi, ont une dette cachée envers les mécanismes novateurs de T&T.
L’histoire ne s’arrête pas là, puisque Sarah Newton-Mougenot a fini par faire un livre du monde de Ximuria avec The Lair of the Leopard Empresses, chez Mindjammer Press, prévu au départ pour T&T, puis passé à M!M!
Interrogé par Nicolai Bonczyk (Mantikore-Verlag) Joe Dever, le créateur de la série Loup Solitaire (aventures dont vous êtes le héros), raconte :
C’est avec Tunnels & Trolls que j’ai découvert les livres-jeux. Certes, je n’ai pas vraiment été impressionné par les solos de T&T, surtout en raison du style peu littéraire dans lequel ils étaient écrits *, mais les règles de T&T étaient pas mal, et le jeu lui-même reposait sur un concept de base puissant.
* Note de Grimtooth : cette remarque sur le style illustre la différence entre les solos de T&T et les aventures dont vous êtes le héros, déjà expliquée sur ce site.
Mike Olson est un auteur de JDR indépendant. Il a collaboré (par ordre chronologique !) à Legends of Anglerre (Cubicle 7), The Kerberos Club (Fate Edition) (Arc Dream), Fate Core System (Evil Hat), Fate Accelerated Edition (Evil Hat), et Atomic Robo: The Roleplaying Game (Evil Hat). Évoquant sa participation à une partie de Tunnels & Trolls dans le cadre de la GenCon 2014, il écrit :
Je joue à une partie de Tunnels & Trolls maîtrisée par mon idole de jeunesse, Ken St. Andre. Après la partie, je viens le voir au stand de Flying Buffalo pour lui dire que j’ai été formé à T&T et que, depuis, je suis devenu un célèbre créateur de jeux.
Voyons maintenant ce que dit Greg Stafford de Tunnels & Trolls. Sur son site consacré à la genèse de son jeu Pendragon (édité par Chaosium aux États-Unis, et par Gallimard, puis Oriflam, et enfin par Icare, en France), il écrit, pour commenter l’année 1985 :
J’ai commencé à travailler sur ce projet au début de l’année 83. Au début, ce n’était qu’un BRP de plus, mais je n’étais pas satisfait du système de combat de BRP, que j’estimais trop détaillé et trop long pour le type de jeu que je cherchais à créer. J’ai d’abord utilisé la Table de Résistance comme système de résolution universel, mais Ken St. Andre m’a fait remarquer qu’il existait une méthode plus simple ne nécessitant aucun tableau : celui que Pendragon utilise aujourd’hui. On peut donc dire que le système de jeu de Pendragon doit une bonne partie de son élégance à la clairvoyance de Ken.
Interrogé par Grrraall sur l’influence qu’a eue T&T sur RuneQuest, Steve Perrin (qui a également aidé Ken St. Andre à écrire Stormbringer) a répondu :
En effet, T&T a profondément influencé RuneQuest.
- L’idée des points de blocage d’armure que l’on trouve dans RuneQuest vient de T&T.
- L’idée de jeter un certain nombre de dés pour toute arme au lieu de définir un effet figé m’est venue en jouant certaines des aventures en solo de T&T, dans lesquelles il y avait des personnages capables d’infliger par exemple un certain nombre de dés de dommage + 122 points de bonus. J’en ai déduit que soit l’arme devrait avoir elle aussi une valeur qui ne change jamais, soit tout devrait avoir un effet aléatoire. C’est la seconde voie que j’ai choisie pour RuneQuest.
Enfin, pourquoi ne pas donner la parole à un écrivain ? L’un d’entre eux, le Canadien Charles de Lint, auteur de fantasy urbaine, qui a collaboré au jeu d’espionnage dérivé de T&T, Mercenaries, Spies & Private Eyes, ainsi qu’à la campagne générique Citybook II: Port O’ Call de Flying Buffalo, a écrit :
J’ai toujours aimé l’idée de ce genre de jeux, mais les ai souvent trouvés trop difficiles à comprendre, au moins si on ne prend pas le temps de lire les règles à fond. Et quand on est très occupé, comme c’est mon cas, on a du mal à trouver le temps de se taper chacune des pages de règles quasi incompréhensibles. Ce qui est bien, avec T&T, c’est qu’il se prend en main tout de suite. Et pourtant, en dépit de sa grande accessibilité, on peut le compliquer autant qu’on veut : ce n’est qu’une question d’imagination. Et on prend son pied.
Pour finir, donnons la parole à deux rôlistes chevronnés, Farid Ben Salem et Romain Estorc, de « la petite histoire du JDR » :













