Vous êtes dans une sous-catégorie de la rubrique « notre gamme de produits » (qui donne la présentation synthétique de l’ensemble de la gamme) consacrée à la quatrième aventure en solitaire pour Tunnels & Trolls 8 : Les Cavernes de Lan-Faer.

Le dîner s'agite, on dirait !

Petite devinette :

– Qu’est-ce qui hante les cauchemars des monstres ?

– Des humains !

Les cavernes de Lan-Faer – Tel est le titre de ce méga-solo de Ken St. Andre . Cette aventure géante pour personnages débutants de type guerrier et de niveau 5 maximum est idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… et pour des demi-orques particulièrement coriaces !

Lorsque les aventuriers parlent des lieux étranges qu’ils ont vus dans les cavernes de la Terre des Trolls, ils évoquent parfois l’histoire de la Forêt des Champignons Géants. On raconte qu’elle se trouve quelque part à l’est de Tharothar et que son accès est gardé par une puissante magie. La plupart disent que c’est un mythe. Aucun sorcier n’a jamais vu cette forêt.

Et aucun ne la verra jamais.

Il s’agit d’une aventure en solitaire « longue durée ». Si vous y envoyez un troll, un balrogue ou l’une de ces créatures terrifiantes, ce sera une véritable campagne de jeu, le but étant d’amasser un trésor d’une valeur d’au moins 10 000 pièces d’or. Votre personnage y fera de nombreuses rencontres toujours plus périlleuses, se perdra maintes fois dans le dédale de galeries et de grottes souterraines, et parviendra peut-être jusqu’à la légendaire Forêt des Champignons Géants, à moins qu’il ne découvre les ruines de la mythique cité engloutie de Lan-Faer, ou encore le lac du mal absolu… Si vous y envoyez un ogre, celui-ci sera lâché directement dans la Forêt des Champignons Géants pour accomplir le rite d’initiation à l’âge adulte. Le point d’entrée sera le même si vous y envoyez un personnage de taille raisonnable, peut-être un Nain ou un demi-orque.

Achale-moué pâs !

(c) 2012, Simon Lee Tranter

Cette aventure est vivante et évolutive en ce sens que les personnages rencontrés y deviennent de plus en plus puissants. De plus, s’il s’agit d’aventuriers, c’est vous-même qui les créerez. Pour vous aider et vous faire gagner du temps, vous trouverez de nombreux tableaux et même 6 cartes de personnages prêtes à l’emploi, que nous mettrons également en ligne gratuitement sur ce site pour que vous puissiez les imprimer et les découper. Comme ces personnages évolueront, vous aurez certainement besoin de les imprimer plusieurs fois.

Il s’agit en fait d’un double solo. Au départ, en 1980, Ken St. Andre eut l’idée de concevoir une aventure en solitaire particulièrement difficile dans laquelle il serait possible de jouer un troll et de le faire vivre dans un monde souterrain, face à d’autres monstres et à des aventuriers humanoïdes. The Toughest Dungeon in the World était né. 25 ans plus tard, Ken décida d’écrire une suite à cette aventure qui se déroulerait encore plus en profondeur et conçut le solo Strange Destinies, qu’il fit publier de manière indépendante de la première partie, mais avec l’objectif de les relier un jour en un seul méga-solo. C’est maintenant chose faite et, une fois de plus, nous sommes fiers de présenter au public francophone un produit inédit en anglais, réunissant pour la première fois les deux niveaux en une seule aventure.

Lerotra'hh, déesse de la mortLe livre, entièrement écrit par Ken St. Andre, fait plus de 90 pages et comprend une description complète de la région du bassin khazanais accompagnée d’une carte, l’explication de 2 talents de combat qui pourront vous être très utiles, un article complet sur les trolls, une présentation détaillée de la Terre des Trolls, et plus d’une cinquantaine d’illustrations intérieures signées Simon Lee Tranter. Un vrai régal !… et de quoi alimenter peut-être une aventure à jouer en groupe.

Mais ce solo est particulièrement exigeant. Il contient même des règles sur le sommeil et les repas de votre personnage, tant il est prévu pour durer. Vous devrez tenir un compte exact du temps passé dans les profondeurs (nombre de tours de jeu) et il vous est chaudement recommandé de garder trace des endroits par lesquels vous passez afin d’éviter de trop tourner en rond. Dans ces tunnels tortueux, point de repères ni de cartes. Seule la mémoire de votre personnage lui permettra de s’en sortir (simulée par le joueur en notant les paragraphes traversés). Mais laissons le dernier mot à l’auteur lui-même :

Je ne m’attends pas à ce que vous gagniez. En fait, j’ai tout mis en œuvre pour que votre personnage n’en sorte pas vivant, y compris en recourant aux manœuvres les plus déloyales, par exemple en donnant des pouvoirs magiques à vos adversaires, mais pas à vous. Ils peuvent également être équipés d’armes enchantées que vous ne pourrez vous arroger que par la force et par la ruse.

Enfin et surtout, cette aventure est si périlleuse qu’elle renferme un ennemi absolument terrifiant. Avec de la chance, vous ne tomberez jamais dessus.

BONUS GRATUIT : des fiches de PNJ prêtes à l’emploi. Téléchargez le fichier, imprimez la feuille recto-verso, découpez en suivant les pointillés, et vous aurez 6 délicieux aventuriers à vous mettre sous la dent 🙂Support independent publishing: Buy this book on Lulu.

Si la genèse de la création de la couverture de ce solo vous intéresse, allez voir ce qu’en dit l’illustrateur.

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Conseils et errata pour les Cavernes de Lan-Faer

4 Ruins of Hael-Ku P7 small

Un groupe d’aventuriers à se mettre sous la dent figure à la fois en dernière page du solo et en téléchargement gratuit. Or, ce groupe comporte un sorcier armé d’un bâton magique (arme de 2D6 au corps-à-corps) et d’un scramasaxe (2D6 + 5). Son bonus d’attaque est de 4. Le bâton se manie à deux mains et c’est bien sûr son arme de prédilection, puisqu’elle l’aide en même temps à jeter des sorts. Par conséquent, son potentiel d’attaque est de 2D6 + 4 (2 dés d’arme pour le bâton, auquel on ajoute le bonus de combat de 4 points du sorcier). Si le sorcier ne se bat pas avec son bâton (parce qu’il l’a jeté, n’étant plus en mesure de lancer des sorts, par exemple, ou parce qu’il a été désarmé), il peut prendre son scramasaxe. Son potentiel d’attaque sera alors de 2D6 + 9 (2 dés d’arme et un bonus d’arme de 5 points pour le scramasaxe, auquel on ajoute le bonus de combat de 4 points du sorcier). Le sorcier ne peut pas se battre à la fois avec son bâton et le scramasaxe.

Les trésors amassés ont une grande importance dans cette aventure, sachant que, comme l’indique le paragraphe 203, « les armes et armures ne comptent pas dans le calcul de la valeur du butin amassé ». S’il est vrai que les armes trouvées sont présumées avoir été forgées pour des humains, rien n’empêche un ogre ou un troll de les manier : ne vous en privez pas, elles vous aideront à survivre. Et même, si votre FOR et votre DEX vous le permettent, n’hésitez pas à vous battre avec deux armes à la fois ! Pour les bijoux, considérez qu’ils sont toujours sertis de pierres polies. Il se peut que vous partiez tantôt avec quelques pièces de cuivre entre les mains, tantôt chargé de richesses inestimables. Dans le dernier cas, ne boudez pas votre plaisir !

Le livre décrit deux talents qui peuvent vous être utiles: assommer un adversaire et désarmer un adversaire. Il vous faudra au moins un talent de combat pour avoir une petite chance de survivre. Grimtooth vous offre ici une troisième possibilité: terrifier un adversaire. Ce talent, basé sur le CHR, permet de mettre en fuite ses adversaires à condition de réussir une MEP d’un niveau égal au double de leur nombre. La MEP doit être faite au début du tour de combat (TC). En cas de réussite, ils prennent donc tous la fuite. En revanche, en cas d’échec, la peur provoque en eux une montée d’adrénaline telle qu’elle double leur bonus de combat pendant le TC.

Exemple: Râvaack le troll des cavernes fait face à 5 aventuriers et ne se sent pas de taille à les vaincre. Qu’importe, il pousse un terrible cri de guerre et charge! Son charisme est de 39, et il a un talent pour terrifier ses adversaires pour lequel il a amené initialement un 1. Son talent se chiffre donc à 40. Pour mettre en fuite ses opposants, il doit réussir une MEP de ce talent au N5 (nombre-cible: 40). Facile! À moins d’amener 1 et 2 (un loupé), il devrait presque toujours réussir. Par contre, en cas d’échec, face à 5 adversaires, c’est la mort assurée, même si le doublement de leur bonus de combat ne dure qu’un seul TC. De plus, même s’il réussit à leur faire peur, il lui est difficile d’en tuer ne serait-ce qu’un seul (à moins de lancer quelque chose dans le dos au plus lent du groupe, ce qui impliquerait une MEP de la DEX au N2). Et alors, il n’y a pour Râvaack ni trésor ni repas…

Un dernier conseil : la progression est rapide dans Les cavernes de Lan-Faer, puisque l’augmentation d’un attribut de 1 point coûte seulement, en points d’expérience, le décuple de l’attribut à augmenter. Profitez-en pour augmenter en priorité votre fluide si vous êtes un troll, un ogre ou un balrogue engagé dans le « périple long » réservé à ces espèces. En effet, un FLU élevé dressera une barrière de protection contre les sorts adverses. Pour autant que votre FLU soit supérieur à celui du jeteur de sorts, il en sera réduit à vous combattre par les seules armes physiques… 😉

FAQ

Un joueur nous a posé plusieurs questions, que nous reproduisons ici avec les réponses que nous lui avons apportées.

Débutant dans l’univers de T&T, je me suis aventuré dans les tunnels sombres et gluants de Lan-Faer et, mis à part que ces tunnels soient réellement mortels, cette quête est réellement passionnante.
Cependant je m’interroge:
Dans le générateur de monstres je suis tombé sur des guêpes géantes CM 20 et nombre au D100 de 45 soit CM …900??! Où est l’erreur? Car ça veux dire 90 D+450.
Des CM monstrueux, même si j’étais tombé sur plusieurs autres monstres.

Merci, Julien, pour ces remarques et questions, et bon courage (et surtout bonne chance !) pour relever le défi surhumain des cavernes de Lan-Faer ! Un défi digne d’un troll des cavernes, car faire face à 45 guêpes géantes, ce n’est vraiment pas de chance.
Effectivement, il faut combiner leur CM, car elles attaquent en groupe (en essaim), se gênant mutuellement. Théoriquement, un combat contre 45 guêpes géantes d’un CM de 20 chacune donnerait lieu à 45 fois 3D6 + 10, soit 135D6 + 450 ! Mais en essaim, elles ont un CM combiné de 900, soit « seulement » 91D6 + 450. C’est déjà considérable.
Une suggestion au passage pour accélérer le jeu : jetez un seul dé et multipliez le résultat par 91. Si vous amenez un 6, c’est mortel, mais si vous amenez un 1, c’est peut-être encore gérable.
Un moyen de vaincre les guêpes géantes est suggéré dans le solo lui-même. Vous aurez remarqué que, dans le tableau des monstres à affronter, il y a une astérisque à côté des guêpes géantes et des fées des champignons. Elle renvoie à une note qui suit le tableau, et dans laquelle on peut lire entre autres : « Fées et guêpes géantes peuvent être repoussées par le feu. Cependant, il est très difficile d’enflammer une torche dans une atmosphère aussi humide que celle de la Forêt des Champignons. À moins que votre personnage n’ait déjà porté une torche allumée lorsqu’il se fait attaquer, il lui faudrait un tour de combat complet pour en allumer une (tour de combat pendant lequel il sera dans l’impossibilité de se défendre). Face au feu et à la fumée d’une torche, guêpes géantes et fées des champignons se battent pendant un tour de combat avant de prendre la fuite (ce qui compte comme une victoire ; le personnage gagne alors autant de points d’expérience que le CM total des adversaires mis en fuite). »
Il y a aussi d’autres manières créatives de se sortir de ce genre de situations. Lisez à ce propos l’article de Kabuki Kaiser sur Strange Destinies, qui correspond à la seconde partie des Cavernes de Lan Faer. Cet article n’existe qu’en anglais, mais nous pourrions en faire une version française.

Autre question, avec le talent « désarmer », que devient l’adversaire désarmé pendant le reste du combat ? Pendant combien de temps est-il désarmé et quelles sont les règles du combat à mains nues avec un malus de combat ?

Un adversaire désarmé doit combattre à mains nues pendant tout le reste du combat. En ce cas, il conserve son bonus de combat et jette autant de dés que son coefficient multiplicateur pour son attribut de FOR (s’il s’agit d’un Nain, il a un coefficient d’attribut de 2 pour la FOR, et il lance donc 2 dés). Ou bien, si vous voulez vous compliquer un peu les choses, vous pouvez laisser faire à l’adversaire une MEP de la VIT égale au niveau de votre personnage pour voir s’il parvient à ramasser son arme sans encombre. En cas de réussite, il combat avec son arme au tour de combat suivant. En cas d’échec, il doit subir toute l’attaque de votre personnage sans pouvoir se défendre.

Petit sondage

[NOTA BENE : non lisible sur Mozilla Firefox – privilégiez Internet Explorer, Edge ou Opera] Quels sont les suppléments aux règles que vous avez préférés ? La réponse à cette question est importante, car elle nous permettra de vous offrir ce dont vous avez le plus envie. Un sondage plus général existe aussi dans la barre du milieu (après la liste des articles récents et le bouton d’abonnement au site). Ces deux sondages sont mis en place le 1er septembre 2016 et sont ouverts en permanence.

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