Tunnels & Trolls 8 introduit entre autres le fluide (ou « kremm ») comme nouvel attribut. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts, mais pas seulement. Le fluide permet aussi à des guerriers purs et durs, par exemple, de résister (plus ou moins) à la magie. Si le fluide du jeteur de sort est inférieur à celui de sa victime, le sort fait « pchit » 🙂

Allons plus loin. Le fluide figure la force psychique ou mentale d’un personnage. C’est dans cette force que puisent les jeteurs de sorts pour lancer leurs sortilèges. C’est cette force qui permet à tout un chacun de résister aux tentatives d’ensorcellement. Mais il y a plus. C’est cette même force qui permet à un personnage de résister à tout ce qui est susceptible d’altérer sa bonne santé mentale.

Attaque fantômeUn choc psychologique ou une attaque psychique (d’un fantôme, par exemple) peuvent altérer la santé mentale, et donc le fluide. Exemple simple : Pellios (un guerrier de N2 ayant un FLU de 15) ouvre un coffre et y trouve la tête encore sanglante du compagnon d’armes qu’il vient de quitter il y a dix minutes à peine. Son fluide (en tant que force mentale) est mis à rude épreuve. Le MJ demande au joueur de Pellios une MEP du FLU au N2. Il amène 5 et 2 pour un total de 22 alors que le nombre-cible était de 25. L’épreuve est donc ratée de 3 points, plus qu’il n’en faut pour faire jouer la règle du rattrapage de justesse. Ces 3 points seront déduits du FLU de Pellios jusqu’à ce que celui-ci se remette de ce choc.

Une fois le fluide réduit à 0 (que ce soit à la suite d’un sort ou autre), le personnage ne meurt pas, mais ses facultés intellectuelles sont affectées. Dans notre exemple, le FLU de Pellios est réduit à 12, mais si ce genre de péripéties se multiplie, le FLU de Pellios pourrait passer à 0, voire moins. En ce cas, c’est son INT qui prend. Pellios perdra ses moyens jusqu’à devenir complètement idiot ou fou (INT de 0). De même, vous pouvez décider qu’un sorcier de 1er niveau par exemple, qui ne dispose plus que de 5 points de FLU et ne possédant aucun bâton magique ou autre peut jeter un Prends-ça! au N1, mais que le point de FLU qu’il lui manque pour jeter ce sort est déduit de son INT. Oui, jeter trop de sorts peut rendre fou !

Le fluide se récupère avec le temps et le repos (1 point toutes les 10 minutes de repos), mais pour l’intelligence, la récupération est plus lente (1 point par jour de repos). Il ne vous reste plus alors qu’à ouvrir des asiles d’aliénés dans votre monde, où les personnages pourront venir souffler un peu. Attention : si l’INT tombe à un niveau inférieur à 0, un point de non-retour a été atteint et seule la magie peut venir au secours de l’infortuné aventurier devenu définitivement fou !