On part du principe que vous avez déjà réuni d’autres joueurs autour d’une table : amis, parents, ou simples connaissances, peu importe.
Chacun a apporté quelques personnages, mais est-ce suffisant pour créer un groupe ?

Dynamique de groupe

(c) Larry Elmore

Tous les personnages joués dans la partie vont participer à une aventure, à une histoire commune. Mais avant de se lancer, ils ne partent évidemment pas de zéro. Il peut être intéressant de déterminer au préalable la réponse à certaines questions. Comment se sont-ils connus ou rencontrés ? Existe-t-il entre eux des liens d’amitié, de rivalité, de parenté, ou autres ?
Y répondre en début de partie donnera plus de cohérence à l’histoire et plus d’épaisseur aux différents personnages. Cela facilitera aussi l’interaction et permettra à chaque joueur de mieux savoir comment faire réagir son ou ses personnages au cours de la partie. Ce petit volet introductif est parfois intégré par le MJ lui-même dans son scénario, qui s’ouvrira par un lieu de rencontre et par une scène dans laquelle les joueurs répondront eux-mêmes en grande partie à ces questions.

La création d’un groupe n’est pas abordée dans les règles, qui traitent uniquement de la création des personnages individuels. Cependant, il peut être utile d’avoir quelques notions en tête avant de constituer un groupe, surtout si vous avez peu d’expérience du jeu de rôle. Si, comme nous vous l’avons déjà conseillé, vous avez déjà une assez vaste écurie d’aventuriers et que vous en emportez toujours plusieurs avant chaque partie, vous aurez la possibilité de voir avec le MJ combien vous pouvez en jouer dans la partie et lesquels (le niveau et le bonus de combat jouent un rôle important et doivent en principe correspondre à la difficulté de l’aventure préparée par le MJ). Ces choses peuvent même être prévues longtemps à l’avance.

Mais surtout, cela vous donnera la possibilité de vous concerter avec les autres joueurs pour essayer de composer un groupe de personnages qui se complètent. Rien de pire que de se retrouver à 5 ou 6 guerriers sans un seul personnage capable de jeter des sorts, par exemple, ou d’avoir des personnages ayant tous à peu près les mêmes talents.

P.S. Si cela vous tente, vous pouvez même aller plus loin en établissant entre vos personnages des liens plus complexes que les classiques liens de parenté/amour/amitié. Pensez aux clans, aux guildes, aux ordres religieux, aux liens vassaliques, aux origines géographiques et aux alliances.